高いレベルの装備が欲しければバハにいけばいいのではないか
その程度の考え方でいいのではないでしょうかね。
侵攻編が前提、だとしたら真リバ参加条件アイテムレベル70にはしないでしょうしね。クリタワですら前提になっていないアイテムレベルだと思いますよ。
バハもクリタワもより強くなるためのおまけです。いうなれば、参加条件アイテムレベルのもっと低い追加ハードダンジョンもおまけですよね。
メインには影響ないから前提ではない。
行きたい人だけがいきたいタイミングで行けばいいのです。
Printable View
高いレベルの装備が欲しければバハにいけばいいのではないか
その程度の考え方でいいのではないでしょうかね。
侵攻編が前提、だとしたら真リバ参加条件アイテムレベル70にはしないでしょうしね。クリタワですら前提になっていないアイテムレベルだと思いますよ。
バハもクリタワもより強くなるためのおまけです。いうなれば、参加条件アイテムレベルのもっと低い追加ハードダンジョンもおまけですよね。
メインには影響ないから前提ではない。
行きたい人だけがいきたいタイミングで行けばいいのです。
結局最終的に意味を持つのは数字なんですかね?
例えば邂逅編五層のクリア率と侵攻編をプレイしてる割合が数字で出たとして
それが仮に10%以下だったらその他多くのプレイヤーは自分が遊べもしないコンテンツの開発費を払ってることになるわけで
バハムートの存続のためにはバハムートと同規模以上の誰でも遊べるコンテンツを同時に実装とかにならないと無理ですよね
行きたい人が行ければいいコンテンツはいいのですが
行きたくても行けない人が居るのと
行かない人はやることがなくなるのが問題なんですよね。
特定の人しか参加しなくても良いコンテンツならその割にはリソース割きすぎかと
ワールドオブウォークラフト(以下WOW)を長年プレイしていた日本人の友人と長時間電話のやり取りをして思い当たる点がありました。
彼が言うには極タイタンや極イフ等の動画を見てもそれほど難しく感じなかったそうです。
侵攻編2層の石化についても口頭で伝えたところ同じでした。
理由は明快で、「WOWではこのくらい難易度はエンドコンテンツで当たり前だったから」だそうです。
(ついでに言うとゾディ等の難易度もそうです)
吉PはWOWを基準に新生FF14作りを考えていると思いますが、
それが日本人の欧米のMMORPG慣れしてないけど新生FF14を初めてしまった層のある程度(統計を取れるわけではパーセンテージはわかりませんが)
に不評なのではないかと思います。
もちろん欧米で成功するのも(スクエニさん的には)大事ですし、日本人のフレにもこの難易度を楽しめてる方もいるので、
どうするかは難しいですね・・
吉Pには0か1か以外の上手い落とし所を今こそ見出してほしいと願うところです。(難儀だとは思いますが)
たぶん、2.2の時点ではその「強化された戦記」も現コンテンツの最先端を走る者の証であり、勲章なんですよ。
たぶん2.3とか段階をへて別にバハへいかなくても強化できるようになると思いますよ。
それに、バハムート侵攻編に行かない人はIL100でことたりるんですよ。もちろんそれ以上のILが会ったに越したことはないですが。
そこで強化という目的があった上で、「バハいってみようかな」という足がかりになる。 そんな具合じゃないですかね。
最後に。おそらく強化強化と気に賭けてる人は全員バハ侵攻行く人達です。
その他の方々は超える力や楽しいクリタワコンテンツが来るのを待ちます。なので、そんな強化気にしないんですよ。
どうしても速く強くなりたいから、こう話題にあg・・・・・うわなにをするやめろ!!!(汚い言い回しになってすみません;)
攻略に幅があれば楽しいですね
たとえばボスのスキル1の攻撃に対して対処法が複数用意されていて咄嗟の判断で選択できるとかね
いまの攻略はロジックすぎて2フェーズでこの行動を特定の人が忘れるとアウトやり直しみたいな状態じゃないですか
これはさすがにハッキリいってしまってつまらないですよ。とにかく難しくしようっていう開発さんの意思はビシビシ伝わってくるんですけどね
難しくすることで攻略したら達成感を何倍にも味わってもらおうというコンセプトというか
今のままの路線で行くのならボスの攻撃をランダムにする意見が過去にありましたが私は賛成です、その場合はそれに見合った難易度に下げることが前提です
今のままのロジックな攻略を求められるボス戦でランダムにしたら間違いなく阿鼻叫喚になりますからね
極タイタン戦をやってると難しいけど眠くなってしまうことがよくありました。ギリギリの戦いをしてるのになんで眠くなるんだろう?と考えるとやはりパターンが決まってるからなのかなと
バハの侵攻編もギリギリの戦闘なのに眠くなることがありますね、家庭用ゲームだとアクションでも2周め3周めと楽しめるものもありますが、あれはタイムアタック的要素やプレイヤー自身でアチーブメント目標を作って遊べるからじゃないですかね
結局、クリア出来る人は10%(数字は適当ですが)とか決めて難易度設定してるんだろうし、 ランダムだろうと 残り90%の人はぶーたれてると思うw
クリタワと侵攻編の実装順を逆にしてくれと言う話をよく見かけます。仮に3月末にクリタワが実装され、7月に侵攻編が実装されたとしましょう。
現実問題邂逅編が半年以上最難関コンテンツのバハムートとして稼働させられないのでしょうが、そこはまあおいておいて。
侵攻編の防具がIL110、トークン装備のILが100だとして、クリタワでドロップさせる防具はトークンと同時実装ならIL95程度にしておかないとトークン装備の価値が減ってしまいます。
実際のところ侵攻編が実装される3ヶ月後にクリタワが実装されるならIL100、ないしはIL105でもバランスはまだ取れるでしょう。
3ヶ月の間バハに挑戦出来てしまう人はIL90~100の防具で挑み、3ヶ月経ったらクリタワ装備で平均ILを加速させ挑みやすくするという図式です。
なのでクリタワ先実装だと侵攻編に行けない人のコンテンツ充足度は高まる代わりに、ドロップ装備のILはあげづらくなる。
クリタワあと実装だと侵攻編に行けない人のコンテンツ不足は深刻化する代わりにドロップ装備のILは高めに設定出来る。
一番いいのは開発コストが低めで、且つ侵攻編に行けない人のコンテンツ不足を緩和できるようなコンテンツをバハと同時実装がんばっていただいて、クリタワは後実装がいいのかな、と。
運営はハイエンドコンテンツの緩和で挑戦出来るようになって穴埋めしようとしてるんでしょうけど、それではやっぱりダメなのですかねえ。
バハと同時実装ならともかく3か月交互な状態なら
クリタワもハイエンドで実装して、その分バハも含めて緩和ペースを倍(緩和待ち期間として半分)にしておくれ。
今の実装パターンだとトップ層も緩和待ち層も六ヵ月待たされてるじゃん。