そういえばパッチノートが公開されていたので見てきました。
トライディザスター威力300→150という弱体化は、私の計算では約1.9~2.1%の弱体化となります。
5.2でのDotの弱体化はおよそ1.4~1.6%ほどだったのと比べると、
今回は、5.2と同等かそれよりも大きく弱体化されたことになりますね。
(計算方法による誤差があるかもしれませんが)
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そういえばパッチノートが公開されていたので見てきました。
トライディザスター威力300→150という弱体化は、私の計算では約1.9~2.1%の弱体化となります。
5.2でのDotの弱体化はおよそ1.4~1.6%ほどだったのと比べると、
今回は、5.2と同等かそれよりも大きく弱体化されたことになりますね。
(計算方法による誤差があるかもしれませんが)
パッチ5.3ではトライディザスターの着弾ダメージを300→150にすることでの調整のみとなりましたが、
スキル回しの工夫の余地を残してほしいという点と、(「熟練者でなくてもそれなりに高火力が出るのはずるい」と叩かれがちなので)ルインラを減らせるよう頑張っている人とそうでない人とで火力に差がつくようにしてほしいという点で、
個人的にはトライディザスターではなく、ミアズマバーストとルインラの威力をそれぞれ少しずつ削る方向で調整してもらえたら嬉しかったなぁという思いです。
5.4零式でのバランスがどうなるかは、コンテンツ(タイムライン)との相性次第ですかね…。
使い勝手に関する要望です。
5.1の調整でエギアサルトがGCDスキルとなったおかげで「ルインジャを2procさせるためにルインジャを1つ消費する」必要がなくなって歩きやすくなりましたが、逆にルインジャが余るようになり「ルインジャ4スタック中にうっかりエギアサルトを使わないよう気を付ける」必要が出てきました。
現在私はホットバーのエギアサルトのアイコンの真上にバフ欄を表示してルインジャのスタック数を確認しているのですが、「ルインジャprocのバフだけ他のバフより大きく表示したい」「バフが複数ついている時でもルインジャprocバフの位置を固定表示できるようにしたい」ということが現在の仕様では不可能なので、
ルインジャのスタック数をエーテルフローゲージと同様にジョブHUDとして表示できるようになると非常に嬉しいです。
エギの挙動にタイムラグが生じる場合があるので、エギアサルト入力後の実行待ち状態が分かると最高です(HUDの枠部分が光るなど?)。
黒魔のジョブHUDのポリグロットの部分がちょうど良い大きさだったので、切り抜いて雑に4つ繋げてみましたが、雰囲気としてはこんな感じのものをイメージしています。
↓
https://pbs.twimg.com/media/EfHScdbU...g&name=360x360
正直蘇生いらないからもう弄らないでくれって言いたいよね。
あ、でもエギの謎の挙動だけはどうにかしてほしいな。
今回のナーフは最悪トライディザスターの着弾ダメージなしに戻されるのかなと思ってたので
そうじゃなかっただけ良かったなと感じています。
2連続ナーフで感覚がおかしくなってきてるかもしれませんが・・。
前に何人かの方が仰ってましたが、私もフェニックスのHoTを有益だと思われるくらいなら
正直アレは要らないので少しでもDPS上げるとか、加護に1%でもプラスしてくれるとか
範囲を広げてくれるとかの方がいいなぁ・・。
ルインラ: 160→100 (60,80でも構いません)
ルインガ: 200→210
煉獄の炎: 350→300
トライディザスター:150→355 「ミアズガバイオガ」と「ルインガルインラ」の威力差が315(ルインガルインガとの差だと355)*PeroperoYuunanさんの発言より
誰でも強い火力出せる×
腕がうまいほど火力が強くなる○
フェニックスが強すぎる → 撃殺時間がちょうどフェニックスが終わる時点を目指す → パーティーメンバーに手を止めることを頼んで、フェニックスが終わった瞬間撃殺する。
トライディザスターのダメージが低いと、バハムートでドット(ミアズガバイオガ)を更新するスキル回しが使えなくなる → バハムートでトライディザスターでドットを更新するスキル回ししか使えない。
また、ルインラのMPが400 から1600に調整するのも良いかと思います。
DPSを上がるの代わりにエーテルパクトを削除するまた5%→2%/3% になるのも多分誰でも喜ぶでしょう。。
パッチ前のPLLでは
「スキルローテーションを変えるような調整というのはこのタイミングでやるべきではないと思っている
トライディザスターだけちょと下げるけど、ローテは変わらない」
といった発言があったかと思います。
トライディザスター威力変更によってローテーションは変わると私は感じます。
一例を出すと、開幕にトライディザスター→トランスとした後に、
1: 即トライディザスター再使用 → 30秒時点でミアズガバイオガ → 60秒時点でトライディザスター → トランスフェニ
2: 即使用はしない→ 30秒時点でトライディザスター→ 60秒時点でトランスフェニ
といった2通りの回しを考えます。
1の回しをやると、60秒時点まででは、ミアズガバイオガの更新が1回多くなるかわりに、トライディザスターを1回多く打てます。
それによってスキル回しの合計威力がどのように変化するのかというと、
・トライディザスターの着弾威力が300(開幕のバフが乗ってるタイミングだとPT構成次第では威力400相当をこえる場合もある)
・「ミアズガバイオガ」と「ルインガルインラ」の威力差が315(ルインガルインガとの差だと355)
この2つを差し引くと、つまり、1の回しと2の回しの威力差は約+50~約-50とかなり僅差になる場合が多くなります。
コンテンツのタイムラインとの相性や自分の扱いやすさなどなどから、どちらの回しを使うか選択することができた、
というのがパッチ5.3以前のバランスだったかと思います。
(厳密には、60秒以降の戦闘終了までの回しとか色々な要素を考慮してどちらが最適なのか決まるのですが、話が長くなりすぎるのでここでは省略します。)
トライディザスターの威力が150に変更されると、この僅差であるバランスが崩れ、1の回しと2の回しには、明らかな優劣がつきます。
そのような変更を行うと「今までとは別のタイミングでトライディザスターを使った方が強く、ローテーションに変えなければならない」という事が発生するでしょう。
dot更新方法が変化することで、その影響はローテーションのdot更新以外の部分にも及びます。
サモンバハムート中に最大火力を出すためには無詠唱魔法が4回必要であり、そこでルインラを使うと損なため、ルインジャを用意する必要があります。
1の回しでは、サモンバハムート中にミアズガ+バイオガでdotを更新する事になるため、バイオガ1回の無詠唱を利用でき、ルインジャが3回分必要になりますが、
2の回しでは、サモンバハムート中にトライディザスターでdotを更新する事になるため、ルインジャが4回必要になります。
ルインジャを1回多く準備しないといけない、という事は、回しのdot更新以外の部分もルインジャを1回分多く準備できるように変更しなければなりませんね。
このように、スキル回しの色々な所に変更が生じるため、これは「ローテーションが変わる」と表現するのが適切であると私は感じます。
要約すると、
「トライディザスター着弾威力」と「ミアズガバイオガ更新による威力損失」の数値のバランスによって最適なdot更新方法が変わるので、
トライディザスター威力を減らす→その数値バランスが変わる→最適なdot更新方法が変わる=ローテーションが変わる、ということです。
ぱっと思いついた一例がこれ、というだけで、ローテーションが変わる場合は他にもあるかもしれません。
開発者様はこういったプレイヤーによる研究を把握した上で今回の「ローテーションが変わらない調整」を行ったのでしょうか?
「今回の調整でローテーションは変わらない」と断言されてしまうと、開発とユーザーで認識が全然違うのではないか、などなど色々な不安がよぎります。
PLLの説明から、ローテーションがほとんど変化しない程度の、バランスが崩れないぐらいの僅かな弱体化であると私は理解していたのですが、
蓋を開けてみればローテーションが変わるような大幅な弱体化がされており、召喚士がぞんざいに扱われているような感じがしてとても残念です。
ローテーションを変えずに火力を下げたいのであれば、
バーニングストライク(イフリートエギが自動で撃ち続けている通常攻撃)とか、の威力を下げれば良かったのではないでしょうか?
自動で使用され続けるスキルであるため、どんな回しをしても使用回数がほとんど変わらず、
意図的に使ったり使わなかったり、という事がほぼ無い攻撃ですので、威力を変更しても、ローテーションへの影響はほとんど無い気がします。
トライディザスター調整の代替え案
前回の投稿は 消されてしまった為具体案を書きます
他の方も言っているどうり トライディザスターの威力調整に伴いスキル回しを工夫していた人は回しの変更をしなければならなくなりました
また、数少ない工夫要素の1つを潰すことで楽しさが減っています
その為下記調整を提案します
①ミアズマバースト調整
Dot2種付与時の威力を300→250
1種、付与無し時は据え置き
②エナジードレイン威力調整
威力100→50
自身の実戦から一例を上げると
共鳴編零式2層にて7分10秒付近想定(コンフラ前)のディザスター詰め回しを行った場合
ミアズマバースト 28回
エナジードレイン 14回
トライディザスター 14回
となっています
現状は単純計算で(特性等計算は省きます)
ディザスター -150×14=-2100
提案調整だと
ミアズマバースト -50×28=-1400
エナジードレイン -50×14=-700
となります。
これでもまだ強いとなるならエナジードレインの着弾威力を0にするのも有りかと思われます。
ミアズマバースト自体はバースト合わせ等ありますが単発攻撃アビリティの為 回し自体に大きく変化をもたらすことはありません。(エナドレも同様)
1種付与、0付与時の威力据え置きは
慣れてる人は基本的に2種未付与状態で撃つことはないので 練習中の方向けの調整という所です
あくまで全体の火力は弱体しつつ
工夫要素を残すならこの辺が妥当ではないでしょうか?
今のままじゃ一択しかなくなってしまいつまらないです
運営としては同ジョブの中で上と下との差を縮めたいのかもしれませんが
ジョブ調整だけでは不可能だと思っています(そもそも根本的な所が原因なので)
運営の意見、方針もわかりますが少しはコアの声にも耳を傾けてくれたら嬉しい限りです
妖怪で低レベルFATEもちもちやってるけど、おそらく始めたばかりの巴術士がリンクして逃げ惑う姿が散見される感じがします。
中央ラノシアわりと束で出現するFATEや、周りにFATEでない敵がわりといたりするので、やはりちょっと厳しそうだなーと見てて思います。
巴術師の間のカーバンクル・エメラルドを、遠距離単体にできないかな。
ジョブになると範囲にするけど、30のジョブクエでイフが使えるから問題になる期間は短そう。
あるいは同じタイミングで変えるか。
ついでに言うと、特性でサモンのアイコンやテキストを変えてほしい。
難しいことはわからない、とりあえずスプリントで駆けていくとエギが追いついてこれなくていつのまにか消滅してるのだけど修正して欲しい。
黒から召喚始めました。感想としてはバハムートとフェニックスはプレイヤーに追従せず、その場から動かないほうがいいと思います。(バハフェニでPSに差をつける仕様なのは分かりますが)
この仕様でエンキンドル(バハフェニ中)の威力を下げるなど、キャス間のバランス調整してほしいです
バハムートフェニックスののんびり挙動は調整班がわざとそのようにしていると考えてます(あくまでも予想)
ルインジャや霊泉白煙で動き回れる代わりに「その距離に」制限をかけたのでしょう
まあ不死鳥の羽に依るフェニックスの初撃の消失は多分何にも考えて無かったんかなとは思いますが(インスタント撃った後GCD前半で呼び出す遊びと解釈するにしてもそれはそれで止まってても最後の一撃が入らない事も有るし、そもそもトライディザスターのリキャリセットがあるからどうしても後半になる。かといってトライディザスターの為だけに前もってルインジャ使うのも・・・)
あとそこそこ召喚は大人しく成りましたし多分そんなに変更は成されないでしょう(エンキンドルの威力が仮に下げられるにしても30とか)
或いは例のバグが修正されれば更に下がるでしょう
よく比較対象として見られる4層は雑魚フェーズ含めて召喚担当が作ったんじゃと思わされる程召喚に有利(フェニックスが前半終了にきっちり入りきり後半開始にきっちり喚べる、雷スプライトからのアサルトによる反射が無い、DD等痛いタイミングにフェニックスが入る)ですしね・・・
思うに普通のジョブは想定された回しや調整方法が存在すると思うんですが召喚士だけ召喚獣のプレイフィールの悪さに無理やり合わせるような立ち回りを強いられてる気がします。一見ちゃんと回せてるように見えて召喚獣の挙動の悪さから実はDPSをロスしている人が殆どなのではないでしょうか。そこにPSの差が出るのかもしれませんが他ジョブがスキル回しの複雑さや時と場合による調整などでDPSに差がでるのに対して召喚士は召喚獣の挙動の悪さにどれだけ対応できるかといった、いわば開発側の調整不足にどれだけ付き合えるかという出来たとしてもあまり気持ちのいいものではないものだと思います。よりいいジョブにするためにはプレイフィールの悪さからくる難易度ではなく何か別のところに難易度を見出すべきなのではないでしょうか。
また召喚獣の挙動の悪さを逆手にとってバグといっても過言ではないようなこともできますし何かしらの修正はしたほうがいいように感じます。
スキル回しを考え、より高い火力を出すにはどうすれば良いか研究する、という事は、
召喚士に限らず、多くのジョブでの、このゲームの楽しみ方の1つであると考えられます。
召喚士でそれをする時に、エギの技の発生タイミングが不安定でコントロール不可能な事がとても不快です。やっててあまり楽しくありません。
開幕や、ボスがターゲット不可状態から戻ってきた時など、
エギアサルト/エンキンドル/エギの加護などの多くのエギの技と、それに加えてトランスフェニックス/サモンバハムートが使用可能な状況では
エギの技をすみやかに消費し、すぐにトランスフェニックス/サモンバハムートを使用する、という事が、火力を出す上で最適解となる場合が多いです。
これをする時、全く同じスキル回しをしているのに、エギの技の発生タイミングが数秒遅れる事があります。
最悪の場合は、エギの加護が5秒以上遅れ、それが発動する前にトランスフェニックスやサモンバハムートとなり、
強力なシナジースキルであるエギの加護が、リキャストが発生しているのに発動せずに終わる、という事態なったりします。
トランスフェニックスやサモンバハムートを大幅に遅らせる事で、エギの技の遅れに対応する事は可能ですが、
それをすると、味方のバフと自身のバーストが完全にずれてしまったり、ボスが消える前や時間切れになる前にバーストを完了できなかったりと、
エギの技が不発すると同等かそれよりも大きな損失となる場合が多く、「より高い火力を出す」という目標から外れてしまい、本末転倒です。
エギの技を、もっと安定したタイミングて発動するようにしてほしいです。
少なくとも、全く同じスキル回しをすれば、全く同じタイミングで発動するようにはしてほしいです。
よろしくお願いします。
追記
不安定さの一例として、今回の零式4層後半で、時間圧縮:急のギミックが終了した後に
(事前にエギをボス付近に移動させておいて)
エギアサルト1→トライディザスター→エーテルパクト
→エギアサルト2→エナジードレイン→エンキンドル
→ルインジャ→ミアズマバースト
→ルインジャ→少し遅らせてトランスフェニックス
という入力を全く同じように行った時に
1.全てのエギの技がきちんと発生する
2.エギアサルト2が遅れ、2回目のルインジャがルインラになってしまう
3.↑に加えてエギアサルト2が不発に終わる
4.エギアサルト1が遅れ、1回目のルインジャがルインラになってしまう
5.エーテルパクト(エギの加護)がフェニックスまでに発動せず不発に終わる
6.エンキンドル(地獄の火炎)がフェニックスまでに発動せず不発に終わる
と、本当に色々なものが発動したりしなかったりしており、非常に不安定です。
ルインジャを2回使って、技が発動するための余裕をもたせていますが、それでも一部の技が不発になったりします。
エギの行動が遅延するのは本当に困るので直して欲しいですね。
ただおそらくすぐには直せない問題なのだと思いますので、
取り急ぎユーザーがエギの遅延でストレスを感じ易いルインジャの補充タイミングを改善していただけないでしょうか。
具体的には、「ルインラ効果アップ」の「発動条件:エギアサルトIによる攻撃アクションの実行時」を
「発動条件:エギアサルトIによる攻撃アクションの指示時」に変えていただきたいです。
・プレイヤーはエギアサルトを使用したタイミングで、コストとして1GCDおよびエギアサルトのチャージをすでに支払っている。
・そこからエギの行動が遅延するかどうかはプレイヤーには防ぎようのない事態である。
・遅延したとしても、「ルインラ効果アップ」が保証されていれば被害は最小限に留まる。
以上のことから、プレイヤーに「ルインラ効果アップ」でエギの遅延状況を体感させる仕様にしている意味はないと感じます。
最終的には遅延しないエギの実現を目指していただきたいですが、暫定対処としてご検討お願いいたします。
うっかりパクト→エギアサルト→エンキンドルとやってしまった時のエンキンドルの発動の遅さよ…
確実に途中で一服してますよね。
もうちょいポンポン出して欲しいです。
寧ろルインラ強化がアサルト実行時じゃないとちゃんと撃ったか分かりにくいしそれはそのままにして欲しい・・・
すっぽ抜けたらアサルトそのもので威力200も損失が発生するのでprocタイミングずらした所で結局待つことに成りますし
不死鳥の翼(フェニックスのHoT)を、自動的に発動しないようにし、
「トランスフェニックス中にフィジクが不死鳥の翼に変化して、1gcd使って任意命令すれば発動する、という形にするのはどうでしょうか?
これによって、いくつかの問題が解決すると私は感じます。
「召喚士はフェニックスの回復があってずるい」という話を時々目にしますが、「クレメンシーがずるい」や「ヴァルケアルがずるい」という話はあまり目にしません。
この違いは、フェニックスの回復が火力を犠牲にすることなく発動しているからではないでしょうか。
これに対して、「召喚士は回復がある分だけ火力を下げる」や「他ジョブは回復が無い分だけ火力を上げる」といった調整をすればジョブ間のバランスが取れるかもしれません。
しかし、そういった調整は私は反対です。絶対にしてほしくありません。
もしも、そうなると、召喚士が他のジョブと同等の仕事をするためには「フェニックスの回復の分だけヒーラーがヒール減らして火力を上げる」が必須になります。
PTに入るたびに「ヒーラーさん、フェニックスの回復の分だけヒール減らしてしっかり攻撃して下さい」と言って、
それにヒーラーが応じてくれて火力を出して、そうなってやっと召喚士が一人前の仕事をした事になります。それをやって楽しいとは全く思いません。
じゃあどうやってジョブ間バランスを取るのかというと、そこで出てくるのが一番最初に書いてある提案です。
フェニックスの回復を火力を犠牲にして発動する形に変更すれば、他ジョブから「タダで回復できてずるい」と思われる事も減るでしょうし、
召喚士本人も、ヒーラーさんに変なお願いをしなくても、一人前の仕事ができるようになります。
また、私が以前要望していた「不死鳥の翼の削除」とは違い、フェニックスでPTメンバーを回復する事が好きなプレイヤーは、引き続きそれを楽しむ事ができます。
トランスフェニックス→霊泉の炎 と最速で入力すると、1発目の火焔が消失する、
という問題も、不死鳥の翼を自動発動から任意発動へ変更することで、解決できるでしょう。
(これはフェニックスが出現時に不死鳥の翼を実行しているため、その硬直で火焔がキャンセルされている事が原因であると考えられています。
バハムートでは、サモンバハムート→ルインラ、と最速で入力しても、1発目のウィルムウェーブが消失する事はありません。)
他には、ほとんど無意味な過去の遺物となっている「フィジク」を有効活用し、存在している意味をもたせるという効果も考えられます。
6.xでジョブ性能が大きく変わる事になるかと思いますが、その時は
「召喚士がPTメンバーを回復などで補助した分、そのメンバーがそれに対応して何かを減らして火力を出して、それでやっと召喚が一人前の仕事をした事になる」
というバランスにはしないで頂けると私は嬉しいです。どうかよろしくお願いします。
まだ第66回PLLの途中で矢も盾もたまらずこちらへ来たのですが、メディアツアーの情報公開もまだとのことで情報が不十分な点もございますがこれだけはどうしても気になります。
結局エギはどうなるのですか……?
吉田P/Dのご説明に訂正が入り、今は「カーバンクルにエギのミラプリが出来る」という情報になっています。
つまり、エギたちは見た目だけになってしまうのですか?
こちらに投稿すべき内容ではないのかもしれませんが、召喚士のスレッドということでこちらにて失礼します。
上記の点、はっきり知りたいのです……
もしもエギたちが見た目だけになってしまうというならば、6.0でなくていい、それ以降いつになってもいいので、どうかその変更をやめてほしいです。
今のエギたちのままでいてほしいのです。
現状まだ開発中ということで不十分な情報のため、この投稿が無駄になるようならば、その際は運営さんには申し訳ないですが削除をお願いします。
PLLに消除を検討してたらしいリザレクですが、ルレを頻繁に回すライト層である自分にとってジョブの最も重要な要素の一つであり、これからも消除しないで欲しいです。
ファンフェスのスタッフからのメッセージに「赤魔導士の蘇生が楽しい」という方がいましたよね?
召喚士にとってそれは新生レベル12からの体験で今更消除を検討してることに驚きました。
一方的にフォローされることが多いDPSの、数少ないヒーラーの負担を減れるような能力なので今回で残していただいてありがとうございます。
そしてこれからも残していただきたい。
今の召喚士からDoTを消して「召喚」系のスキルに振るのはやむなしだと思いますが、
一方でDoTをメインにしたキャスターを改めて追加して欲しいです。
長時間に及ぶPLLお疲れさまでした。三蛮神の召喚やそれによる魔法の強化などとても楽しみな出来になっていると感じました。ひとつ気になったのは動画を見るとエギがずっと棒立ちしているのですが、エギはもう攻撃をすることもなくなってしまったのでしょうか?拡張を経るにつれペットジョブらしさが薄れて行った召喚士ですが、とうとうエギと共闘することができなくなってしまったのだとしたらとても悲しいです。せめてオートアタックくらいはしてくれたり、三蛮神を呼んだ後はそれによってオートアタックの内容も変わるような仕様があればまだいいのですが…。
高難易度コンテンツを主にプレイする私としては、蘇生があるから零式攻略で有利なのでその分だけ火力下げて調整します、みたいなのは絶対やめてほしいです。
蘇生が強すぎてバランスに問題があるのならば、「零式や絶では使用不可」といった形で解決してほしいです。
まず、先の投稿で感情と衝動に任せての文章をあげてしまったことをお詫びします。
メカニクス変更の具体的な内容も詳細のないまま、概要を聞いて要望を出してしまい申し訳ありません。
ジョブ調整は運営開発の皆様も悩みどころでしょうし、議論もあったろうに、情報の詳細もわからぬままにその変更をなくしてほしいとの要望はナンセンスでした。
その上で重ねてしまい更に申し訳ないのですが、やはり、エギの具体的な変更が知りたいです。
PLLでは時間のこともあり簡潔に流すしかなかったのでしょうが、「エギをカーバンクルにミラプリしている」のか、「カーバンクルがエギにミラプリしている」のかは、大きな違いがあります。少なくとも自分にとっては……
ここで申し上げたところでメディア公開やいつものフォーラムでのPLLまとめが早まるわけでもなし、意味のない声をあげていることは重々承知ですが、それだけエギの今後に切実な想いを持っているとしてご容赦いただけますと幸いです。
実機映像のところで吉田さんが、実機に映ったカーバンクルのことを指して「レベルが上がるとガルーダなどに変わるが、自分は可愛いからカーバンクルにミラプリしているんですよ」というような内容を言っていたと記憶していますので、前者だと思いますよ。
この件は、第一部の召喚士の説明のあと、生放送第二部冒頭(4:48:20辺りから)で「カーバンクルが基本で、そこにエギミラプリができる」と訂正されていました。
動画ではデスフレアを撃った後すぐにエキンドル・バハムートを使ってたので
トランスバハムートと、サモンバハムートは合体したのかも
トランスバハムートを覚えても、しばらくはバハムートを呼べないので、
その間はエギに攻撃させるのかもしれませんね
おっしゃる通り、インターセプト状態でペットが攻撃をしていないので、インターセプトのアイコンの意味が変わっているというのでない限り、ペットはもう攻撃をしなくなったのだと解釈せざるを得ません。もしそうだとしたら非常に残念であり、その変更は到底承服出来る内容ではありません。紅蓮や漆黒の調整を見ても運営はどうやらペットジョブという存在を持て余しているように感じていましたが、とうとうペットジョブとしての調整を放棄してしまったのでしょうか?
また、シアリングライトというカーバンクルの履行技をペットが使えるようになっていますが、吉田氏のカーバンクルが基本でそこにミラプリをする、という発言からも、もはやイフリート・ガルーダ・タイタンのエギは存在すら失ってしまうことになると思われますが、その点についてもどうお考えでしょうか?僕自身、エギはカーバンクルにミラプリをしていましたが、カーバンクルは残ったから良かったとは到底言えません。いままでミラプリはせずに三体のエギと苦楽を共にしてきた召喚士たちへの裏切り行為ではないでしょうか?外見を変えられるから良い、という問題ではありません。ハイデリンゾディアーク編という大きなサーガの集大成を、大切な相棒と共に迎えたかった召喚士の気持ちをもう少し考えていただきたかったです。
同じ内容の投稿になるので恐縮ですけれど、何人かの方に引用でご返信いただいているようなので失礼をば。
気持ちの大意としては上のkukuroro様が話してくださっているので、似たような心境だと思っていただければ……
全ジョブを話さなければならない都合があり、カーバンクルにエギのミラプリをするという訂正のみで終わってしまいましたが(これについては不満ございません、お忙しい方々ですから……)
そこから推測されるに、これからのペットは「元はカーバンクル一種のみで、三種のエギは現在の学者のフェアリーのように、見た目のみ残ることになる」ということではないかと存じます。
その点について明確な文章や、口頭での明言がなかったように思えるので(ショックで聞き逃した可能性もありますが)、詳細な情報を待ちます、というのが、自分の意するところでした。
つまるところ最も知りたいのは、三種のエギたちが、単なる見た目だけで、中身が存在しないことになってしまうのか?という点です。
自分はソロ活動が長く、フレンドこそありがたく数人いますが基本的にストーリーは全てソロで進んでおり、共に過ごしてきたのがエギたちで、自分にとっては長く旅してきた仲間であるという認識でいます。
うまく説明できないのですが近い説明であれば、「アルフィノやアリゼーなどのキャラが調整でこれからはいなかったことになるが、見た目だけはフェイスで残りますよ」と突然言われたようなもの……と言えば少しは伝わりますでしょうか……
ジョブ調整が難しいことや、開発の皆様がプレイヤーの声を聞き、常に努力してくださっていることは承知しています。
しかし、さすがにこれは……早めに具体的な情報をください、とお願いしたい気持ちでいっぱいなのです。
では、お目汚し失礼しました。
こればかりは6.0になってみないと分かりませんな。
動画では『新しいスキルを分かりやすくするためにエギを攻撃させないようにしている』という可能性も十分に考えられます。
(運営はそういうのも設定できると思うので)
実際に6.0になってエギがぼっ立ちするようになったら改めて要望する方がいいかもしれません。
サモン・イフリートIIとかのII系はLv90のアクションになってたから、
Lv90になるまではI系でエギを召喚するんじゃないかなぁと思ったり。
個人的にはペットが置物化してしまうのはいたし方ないのかなと思っています。
3蛮神召喚タームでエギが出たり消えたりを繰り返す事になり
AAによる攻撃頻度も落ち、エギ技シナジーのレスポンスも悪くなってしまう事が懸念されます。
今回3蛮神召喚を手に入れた代償だと割り切るしかないですね・・・
でも
個人的には「カーバンクルエギが帰ってくるモーション」が、「何も出していない状態からカーバンクル召喚した時」と同じで
使いまわしなのがちょっと気になりました。
イフガルエギと上空に帰っていくのだから、帰ってきたカーバンクルは上空から降ってくるモーションに変えてほしいかな
そうするとカーバンクルが置物化したのではなくちゃんと活動してるという気分にもなれるのではないでしょうか
やっと召喚士になって感動した、ありがとう...。
AAすら無しだと普段出てる意味もないので(3蛮神と同じように)シアリングライト実行時だけ召喚されるのでもいいんでしょうけど
元ペットジョブとして最低限エギを連れ回せる部分だけは残したってことでしょうね
3.0向けジョブアクション動画↓
https://www.youtube.com/watch?v=kbvv0rgrT4k
3.0向けジョブアクション動画のときもペット(ガルーダエギ)はその場にいるだけで攻撃もなにもしてなかったから、動画故の事情が今回の(6.0向けの)動画でもあったのかも。
(ヨシPが操作してる場面でもカーくんがオートアタックしてなかったのがなんとも考えさせられるところだけど)
この先はただの考察だけど…
ペットの基本部分の仕様変更はとても大きな変更点だと思う。もし変更あったとして、それをヨシP自らが伝えないということがあるのかなぁ…。下手したら泣く人も出てくる変更点。
PLLで言っておかないと、メディアツアー情報解禁日(10/13)以降に関係者の方達から「ペットがただの置物になりました」なんて伝わったら余計混乱するような気も…。
リザレクについては発言あったので、重要な部分についてはPLLでヨシPからもう語られたものが全て…と思いたい。