パブリックダンジョン!みんなでダンジョン入り口に集まってPT編成から始まって…ワクワクするなぁ!
蓋を開けてみれば椅子取りゲーム、パブリックってどこいった。
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パブリックダンジョン!みんなでダンジョン入り口に集まってPT編成から始まって…ワクワクするなぁ!
蓋を開けてみれば椅子取りゲーム、パブリックってどこいった。
オブ二にノックバックは無かったと思いますが…いずれにせよ言い訳はやめてストーリー入れちゃったと言うべきでは。アチーブも出てて、真ではないは苦しすぎます。
こういうことをするなら、こういう賛否両論わかれるコンテンツにコストかけてないでメインのダンジョンとかにコストかけてくださいよ。勿体ないです。
time to winにするなら
各ボスにDC毎、あるいは島毎に999hour等の、残り時間に応じて
防御、攻撃があがり、特殊攻撃のキャスト時間が短縮されるバフをつけ
全滅した場合は、次の戦闘時には前の戦闘開始から終了までの
時間分バフの残り時間を減らす、
みたいにするわけにはいかなかったのでしょうか?
失敗者には再突入を防ぐデバフ72hours等をつけて、
各層のクリスタルで時短アイテム-10と交換できるようにすれば、
ゾンビアタックもある程度押さえられるでしょうし、
DC単位でクリアを競えます。
友達と行きたい場合は予め日をあわせるか、それまでに時短でデバフを消しておけばOK。
クリア出来た場合は強さは据え置きなので、
DC単位のコンテンツ挑戦者の数や質に合わせて難易度が
適切に下がっていくのではないかと思います。
無論外部fateもありにして倒すと一時的にバフが弱まるとかにしてもいいですし、
オズマで一斉送還されれば全滅扱いではないので弱体化されないとかにも出来たのではないでしょうか。
また、飽きられた頃合いで、例えば
「今から14時間ボスの強さがある程度まで戻ります。ヒロシといっしょに14時間ぶっ通しでボーナスアイテムゲットにチャレンジしよう」
とかのイベントを開催すれば、またやる人がいるしれません。
「吉田としてはこれを追加ストーリーやエンディングとは解釈せず」と言うのなら、それくらい見せてくれてもいいと思います。
そうすれば、ストーリーだけ知りたい人は無理にノード椅子取りゲームに参加しなくて済みます。
支援FATE参加者だってBA攻略に貢献してるんです。
今回の吉田P/Dのポストの翻訳は過不足なく正確に各言語で伝えていただきたいです。海外のプレイヤーに好印象を持たせたいがために、ローカライザーの方が勝手な判断で大きく内容を変えたり、原文になかった文などを加筆することない様にお願いします。
もちろん背景を説明する上で日本語特有の表現を説明する必要はあるでしょうが、それとは関係なく加筆・修正するのだけはしないでいただきたいです。もしするのであれば、日本語フォーラムでも加筆・修正内容を改めて伝えていただきたいです。
北米/欧州からはポジティブなフィードバックもあったということなのでしょうが
あくまでもそれは多人数固定での攻略に限った話です
あちらではもともとのエウレカ参加人口が少なかったこともあり、
事前にDiscordで人を集めてからBAに参加するのが主流になっているため
ソロ突入やインスタンス内で野良PTを集めても人権なし扱いのようです
数分後にノードをPOPさせるじゃなくて、オヴニの場所にどーんとノード出しちゃえばいいんじゃないかな?
PTリーダーが入ったらPT全員入れるようにして。
それなら最初からPT組んで挑もうって感じにもなるだろうし適当にノ民拾ったくらいのPTだと入るの躊躇したりね
で、入るだけ入って出る人対策として戦闘開始までは出た人分入場人数を回復すればいいんじゃないかなぁ
このような投稿をしましたが前言撤回します。
『PTガチャ運仕方ない』、仕方なくないです。いやもううんざりです。
どれだけ運が悪ければ毎日1回、ないし2回程度入れる確率のコンテンツでラスボスで毎回テロ全滅を食らえばいいんでしょうか。
安定器を緩和した事によって本日たくさんの方々が初見で挑まれたようです。
PSや個人の進行度などによっては、中で自然と淘汰されていく仕様になっていますので初見であろうが何だろうが自分は問題ないと思っていました。
いや、問題ありありです。
・人数配分、〇〇側人少ないですと言っても無言、明らかな人数差の上にどんどん通路から降りていく人々。
・初見だけど頑張りますとのことで説明しながら進めましたが属性変更もままならないメンバーがワンパンで溶ける。
・こちら側は人数も少なくフォロー出来ず壊滅。
・ボス前で雑魚によって壊滅したのを報告するとざわつき始める島全体。
・そしてそれに対する晒し上げのシャウトの数々。
・1ボス前解散。
こんなこと初見で起きたら、もうその人達来なくなりますよ。
面白おかしくまとめにもされていて悲しかった。まとめでは上記のような状況も知らないわけですから、初見が〜〜って言われてて気分が悪いです。
これだけ人気があって、プレイヤーが多いゲームなのですから初見がいて当たり前です。
進行度違うのも当たり前です。
なのになぜこんなにストレスが溜まるのか。
零式や極は、PSも装備も進行度もある程度足並み揃える事ができますが、このBAにおいてはそれが一切できないんです。
初見も周回勢も、猛者も集まる上に目的も違うから、こんなにストレスが溜まるんです。
どれだけ説明しても、フォローしても、誰しも加速度爆弾やメテオの処理が出るわけではないのです(出来て欲しいですが!)
ストーリー絡めちゃったんだから、初見でもなんでも、そりゃみんなクリアしたいでしょうに。自分はよくムービー中NMが湧いてしまいスキップしたので内容はよくわかりません。この仕様もどうかと思いますが。
気を取り直してまた突入して加速度テロで英傑発動、焦って自分の凡ミスボッシュート、もううんざりです。
中の進行度具合、質は確実に落ちました。
また振り出しです。
もう自分は一生クリア出来ないのだろうか、それがまた自分の精度の問題ではなく他人のミスなのでイライラが収まらないのです。レイドならメンバー変更、再度突入すればいい話です。BAは2時間近くかけて開幕テロボッシュートです。
もういっそのことCFにしませんか。
そうすれば訳の分からないノードPVPしなくて済むし、進行度も合わせられるでしょう。
吉田Pと中川さんのコメント拝見しました。
諸所、既に皆さん指摘されているので別の視点からコメントさせてください。
今回、エウレカの「挑戦」って結局何がしたかったのでしょうか。
どうなれば挑戦成功だったのでしょうか。
元々、エウレカは多くのプレイヤーに遊んでもらうわけではなく、「やりたい人だけがやる」コンテンツと言っていました。
遊んでくれたプレイヤー数以外の、何かしらの目標設定があるはずです。
しかし、アネモスで想定外にもライト勢含むたくさんのプレイヤーがプレイしました。
そして、パゴスで「先鋭化」しようとして難易度を引き上げましたが、結局、大多数が遊べるコンテンツにするため緩和しました。
この時点で、選ばれしプレイヤーに遊んでもらうことを目標にしたコンテンツをやめて、みんなが遊べることを目標にしたコンテンツに変えたのかと認識しています。
その証拠に、ピューロスでは、アネモスで好評だった防具や沸かせやすさの要素を入れつつ、パゴスのガチ勢が狙うスコルの牙等のレアドロップ要素や、ライト等も楽しめるうさぎにも経験値をつけたり、髪型等を報酬にしたり、多くのプレイヤーが欲しがる報酬を入れ、ガチからライトまで、みんなが入り混じって遊んでいた思い出があります。
ピューロスの面白さの是非は個人差あるので置いといて、少なくとも、運営はプレイヤーのフィードバックを見て考えてくれたんだなと私は感じました。
この時点では、既に「どれだけ多くのプレイヤーにピューロスを遊んでもらうか」が挑戦の成功目標だったのかと思います。
そして、今回のヒュダトスとなりますが、これは何を意図して、どういう目標を掲げ、どうしてこうなった?と思わざるを得ません。
今回のこのヒュダトスの有様は、推測になりますが、吉田さんなり中川さんなり、「運営」目線で好きな要素を入れてみたかった、という想いが強かったのではと考えています。
私情を入れるなとは言いませんが、
ディアブロ等好きなゲームから触発された要素を入れたかったのか、Mr.オズマなんて呼ばれているからかオズマを出したかったのか、プレイヤーではなく自分たちが楽しむコンテンツではないでしょうか。
プレイヤーなきっと楽しんでくれるだろう、こういう部分は無駄なストレスになりそうだ、2年弱ストーリー追ってきたから見届けさせたい、という「プレイヤー」目線はあったのでしょうか。
私としては、あなたたちの「挑戦」は、このフォーラムの反応こそが結果だと思っています。
成功と取るか、失敗と取るかはお任せします。
吉Pの投稿を読ませていただきました、その上で再度エウレカ全般の設計に対するFBを残します。辛辣な批評もあるかと思いますがご容赦ください。
開発チームの構想としてエウレカというコンテンツのゴールがBAであるとアネモスなどの初期の段階から決定事項であった場合、「属性」と「ロゴスアクション」の設計がガバガバすぎました。
なぜなら上記2つは、BAにおいて活用必須であるにもかかわらず、アネモスからヒュダトスに至るまでほぼノータッチで攻略できてしまい、BA自体が初見どうこう以前に、「属性」「ロゴスアクション」についての基本的な知識すらないままBAに挑めてしまうという構図になっており、コンテンツ設計という観点から見ても致命的でした。
「属性」に関していえば、コロコロ頻繁に変え、かつそれを行わなければ、即死級のミスとなる事案はBA以外ではほぼ存在しません。
なぜにこれまで長いストーリーの過程があったのにソロバトルの一つでも用意して、プレイヤー全員が「属性」の理解をしなければ次に進めないというレールをしかなかったのでしょうか?
開発的には「それぐらい自分で調べて当たり前」という認識だったのかもしれませんが、最終ゴールが、PTメンバーの選定を行えないガチャBAであったなら、最低限度のPSというのを用意すべきでした。
アネモスが実装されたとき、プレイヤーが属性に対し「これ属性が存在する意味あるの?」というFBを数多く残したのを見ていなかったんでしょうか?
正直「属性」単体に関してはそこまで無知なプレイヤーがそう多くいるとは思えないけど、瞬間的に切り替えて戦うというのをBAでほぼ初めて要求されているので、なぜこれまで長い道のりがあったのに練習させる場所を提供しなかったのか謎。
次に「ロゴスアクション」に関して。
これにシャードを絡めたのは最悪の判断でした。
なぜなら、威力が高いアクションのシャードはドロップが渋かったり、レベル上げだけで毎回毎回マケで買うのももったいないため、たくさん種類があっても頻繁に使うのはせいぜい数種類程度で、魅力的なアクションのほぼすべてが死んでしまっていました。
なぜアクション自体を通常のアクションと同様にTP・MPのみで使用できるようさせなかったのかこれも意味不明。
シャードを絡ませるなら最初の覚える1回か、アクション自体は使えるがシャード仕様で強化バフ付与とかにすればよかったのに・・・
ロゴスアクションを使わせたいのか使わせたくないのか方向性が見えてこない。
しかも、使用枠の増加を最後の最後ヒュダトスから、それもレアドロで強化させる始末・・・
作った奴はもうアホとしか言いようがない・・・
その上、批判のあとの吉Pの投稿でさらにユーザーの反発を招くという始末。
5.0でさぞかし忙しいんだとは思いますが、正直エウレカに関して目茶苦茶という印象を投稿でさらに強めた感が強いですよ。
スタッフコメントで「Wizardryなどの過去のハードコアRPGの緊張感を再現したかった」という趣旨の発言がありましたが、勘違いしているのは、あの手の過去作に熱狂的なファンが多いのは彼らがゲームの仕様を徹底的に理解し、自分自身で試行錯誤した上でプレイしなければ、ゲームクリアができなかったわけで、そこに面白さがあったわけです。
しかし、エウレカの場合、BA以外はレベルダウンさえ気を付けていれば、脳死FATEで完結していたものを最後にレイドを導入させており、導線のつけ方として下手くそとしか言いようがない状況です。
所謂「死にゲー」の場合でも、ちゃんとやらないとゲーム開始直後の雑魚敵にもプレイヤーは瞬殺されるんで、みんな必死に練習したり、ゲームの仕様を理解しようとするんです。エウレカにはそれが存在してません。せいぜい「自分よりレベルが上の敵と戦うと殺されてしまう」という点ぐらいです。
「プレイヤーが覚えなければならない要素」と「BA攻略に必要なスキル」の比較検討が甘すぎるんです。
よってPSの誤差を最小限に留めるという作業を怠りながらも、PTガチャで締めくくるという最悪の終わり方をしております。
しかもそこにストーリーを組み込むという悪手・・・それに対する吉Pの説明も完全に作り手サイドからの自己満な感情で、客から見れば意味不明です。
バハで何を学んだんでしょうかね?基本的に、「NPCのメッセージが1行でも追加されるなら、プレイヤーとしてはそれを追加ストーリーとみなす」という公式を開発チームには頭に叩き込んでいただきたい。
メインストーリーの追加があるとしても、これだけで5.0まで待たされるかと思うと苦痛。
ストーリーも報酬もてんこ盛りの上で、突入制限してるし、遊ばせたいのか遊ばせたくないのか完全に開発の意図が不明な最悪の終わり方でした。
しかもその突入制限も批判があればすぐ緩和したし、開発としてブレブレじゃないですかね?
好きな人は好きだと思うが、そうじゃない人はやりたくないと思うコンテンツだとは思うから、ストーリーはもちろん報酬という観点からも絶以上に通常コンテンツとは隔離したコンテンツにするべきだった。
個人的に新生以来最大の失敗だと思う。
しかもあの吉Pとスタッフのコメントがあかんわ・・・フォローの仕様がない・・・
あなた方優秀なクリエイターなんですから、これにここまでコストをかけなければ、もっと面白いもの他にいくらでも作れたでしょうに・・・
はあ・・・5.Xでもまだやるんですか・・・
次やるならクリアしても報酬一切なしで称号だけのコンテンツにしてくれませんかね?
そうすれば本当に面白くなければ誰もやらないんで。
ヒュダトスが実装されて数日後、風の噂で「BAクリア後にストーリーがある」と聞いたので、FCメンに聞きました。
「とりあえずある」みたいなニュアンスの返答を貰いました。
えっ?
あ、あれ?
わわ、わたしの記憶が正しければ「BAにストーリーは絡んでない」みたいな事を、おしゃってませんでしたか?
・・・まさか「BAにストーリーは絡んでない(BAクリア後にあるとは言ってない)」とかそういうのですか・・・?
散々エウレカについてグチグチ書いたので、システム面などは割愛します。
自分はエウレカをやるのに疲れてますが、メインクエにも絡むストーリーがある以上無視できないのでダラダラELを上げながら、プレイしてます。
楽しいとか楽しくないとかじゃないんです。
始めてしまった以上、ストーリーを見届けなければならないと思ってプレイしてました。
それで、吉Pが「BAにストーリーは一切絡んでない」と言ってたので、自分は「ああ、じゃあBAやらずにゆっくりELあげられる」と思ってました。
で、蓋を開けたら、重要な選択肢のあるムービーは宿屋で見返すことが出来ないらしく、BAクリア後に何かストーリーがあると来た。
これは・・・反故にしてませんか?
「ない」と言ったら、プレイヤーは「ない」と受け取るんです。
少しでも何か「ある」なら、「なにかある」と仄めかせばよかった。それだけだと思います。
これの書いてる時、自分ははまだEL50でBAは行けません。
ノロノロレベリングする自分がEL60なった時はBAに行く人が少ないか、支援が支援出来ずに終わる島しか残らなくなるんじゃないかな。
空島よりも深刻だと思いますよ。
それを、ちゃんと、理解して、分かってください。
極以上の難易度のコンテンツはないものとして14をプレイしているライトです。
11経験者なのでエウレカを懐かしいと思う反面、やはりこの手のシステムはおなか一杯楽しませて
もらったので基本もう勘弁という認識を再確認しています。
個人的にね。まぁアレに比べればめちゃくちゃ優しいし、なんだかんだで遊べているのでうまく
作ってあるんじゃないかとも思う訳ですが。
BAは前述の様にもともとやる気はなかったんですが、なんかデジャヴ感。
アートマの時もコツコツ難しくないコンテンツを積み上げて完成させるコンセプトの最後に、
おまけクエとはいえ、極蛮神討伐要求されて途方に暮れた思い出が。
その前段階でそれなりにレアなアイテムを大量に納品していたので破棄もしたくなく、当時は
ジャーナルHUDを消すしか進行中クエを隠せず、へたするとこのクエ、14やめるまで画面の一角を
占拠し続けるのかと憂鬱になりましたw
こういうコンテンツの流れに対する反応のテストだったのかな。
いろいろ言われているみたいですね。BA突入の仕様とか、最後にコレかよとか。
そういうプレイヤーの意見を聞くことも大事ですが、一方でブレないことも大事かと。
いっその事、最後の最後には流れを気にしないコンテンツをくっつけるというのを既定路線にしてしまえば?
「そういうもんだ」ということがわかっていれば不満も起きにくいんじゃないでしょうか。
プレイヤーの勝手な期待と妄想とメーカーの過剰なアオリがゲームを殺すってありますから。
後には緩和がやってくるという路線は既に認知されていると思われるので、そういう所でうまく
不満を拾えるように設計できればいいと思いますが・・さじ加減難しいのでしょうね。
ホント11のプロマシア、裏世界、NM、HNMの(ユーザー間の)戦いとかを思い返せば、
優しい世界と親切な開発のMMOですよねぇ。
当時としては11もかなり平和なMMOだったんですけどw
流石に公式生放送でウソ情報発信した上でズレた言い訳してる今回のを
それで擁護するのは厳しいですぞ・・・
今回のストーリーの件を「そういうもんだ」にしたい場合
次のレイドはノーマル削除で零式でしかストーリーが見れないバハ時代に戻すことをするしかないと思いますがねぇ・・・
この回答だと、以降の広報において、
運営「このコンテンツにはストーリーないです」→ユーザ「じゃあどうせストーリー(または真エンド)あるのか。。。」
と解釈すべしという意味になるんですがそれで良いんでしょうか?
運営目線の「ストーリー無し」はユーザ目線では「ストーリー有り」であったという事を認めてしまった形になります。
運営のこれからの「ストーリーはないです」は「どうせあるだろ」と理解されると思うのですが。
テンプレで「誤解を与えてしまい~」と言っているのかわかりませんが、
発言の信用がどうなるかをもっと考えてほしいです。
ストーリーに関してはユーチューブで見たのでもういいのですが、ヒュダトスの楽しみ方がバルデシオンアーセナルありきに感じられているので“エウレカ”として楽しめる要素が欲しいです。
アネモスでは雑魚狩りというシンプルな遊び方ながら、現地でPTを組んだり通りすがりの人に助太刀をしてもらったり、フィールドに人がいる楽しさを実感出来て面白かったです。
パゴスでは変異、うさぎ、NMからのレアドロなど楽しみ方が増えました。ピューロスでは沸かせや変異で集めた輝きでサブステ厳選というやりこみがありました。
ですがヒュダトスにはバルデシオンアーセナル以外に“ヒュダトス”で出来る事が何もないように思えてなりません。
極や零式はやらないので警告文は同意せずアーセナルはスルーしましたが、結局ピューロスで遊んでいる現状に新しいエウレカとは何だったのかという感想です。:confused:
はっきり言ってTV版の物語はこれで完結ですって感じで映画でこれがエウレカの最後の物語みたいな感じの商法だなあと思いました。
TV版では物語は完結しているが終わり方は「俺たちの戦いはこれからだ!」で終わらせて劇場版でラスボスを倒すような感じでおまけとは思えませんでした。
エウレカの物語の選択肢次第では、何が何でもBA攻略しないと救われた気持ちにならないとか言うシナリオ展開も最悪じゃないでしょうか。
確かに選んだ側の自己責任ではありますが、BAの存在があるかどうかで最終的な「真エンド」の満足感までかわってくる。
零式の攻略時間よりもずっと時間が掛かったようなエウレカでそれは本気で勘弁して欲しかったです。
紅蓮の木工クエスト思い出してしまいました(´艸`*)
14はただでさえ定食ゲーと揶揄されてるので挑戦的なコンテンツ自体は歓迎します
(空島含めエウレカはアネモスからヒュダトスまで一切おもしろいと感じなかったですが)
ただ他人と参加券を奪い合う仕様だけは二度と作らないください
そこにゲーム的な面白さは一切なく、本来は協力すべき他プレイヤーと禍根を残すだけの要素なので
昨日、安定器のコストが下がってどうなったかなーとオヴニに参加してきました。野良でPTを組みいざ開戦!
8人中4~5人戦闘が終わる頃にはノード発生場所に待機してらっしゃいました。
もう一回閉めてでも先に直さないと厳しいんじゃ···
吉P並びに開発スタッフの方々へ
ヒュダトス以前から次期パッチにはエウレカ系コンテンツは作らないで欲しいとフィードバックをしていましたが個人的はとても残念です。
さて5.x系で継続するとの事ですが改めて要望をします。
・時期エウレカ系コンテンツには育成武器シリーズと混ぜない。
・4.x以内に5.xのエウレカ系コンテンツの大まかな概要に関する早期情報公開、また育成武器シリーズと混ぜるつもりなのか?、また144人島にするのか?決定事項でなくとも予定で検討しているとの回答は出来るはずです。
あなた方は謝罪はしたが未だに情報は隠しているという印象です。
どうか上記2点の回答をお願いします。
BAのような大人数チャレンジで目的を一つにまとめるために『練習』『クリア目的』のあるCF化。
ストーリーのスの字も入れない。
今回はこれぐらいでしょうか。
個人的に
雑魚倒す→沸かす はしばらくいいかなって。4本もやると飽きました。
エウレカは長い時間の単純作業大変だったゼェゼェ の横一直線作業なだけで、強敵をバトルを楽しむという山の部分が圧倒的に足りなかったような気がします。
ボスも結局 数 で勝っちゃうという。ライト勢、周回なども考えたらしょうがない部分なんでしょうか。
属性システムは属性合わせてやっとまともに戦えるだけであって『こりゃすごい』システムでもありませんでした。
奪い合いをさせるなら暴言やMPK解禁で好き放題させるべきだし、
おててつないで仲良くしないとクリアできません、ただし前提の突入は奪い合いですとかいうアホらしい仕様が叩かれてると思う
ていうか、オヴニにノックバック攻撃なんてあったんだって感じ
第1世代のMMOの問題点は長い歴史の中で既に洗い出し尽くされてますよね。
にもかかわらずエウレカは同じ道を通って同じ問題を引き起こしてしまった。
この事実は重いですよ。
見えている地雷を踏みに行くことが果たして「挑戦」だったのか、甚だ疑問です。
ストーリーについての説明は、重なり合ったパラドックスが幾何学模様をなしており、もはや芸術的ですらあります。
なんだかここまでケチついて、あられもない方向に緩和されて
これで楽しめますって言える人の方が少数派に思えてくるほど
真面目に遊んでてバカバカしくなります!
エウレカの話ではありませんが
ダークなバックストーリーを持つ、マルチエンドなニーアのレイドや
急展開や綺麗事だけで済まないように見える次のメインストーリーで
同じことをやっていると疑っています。
マルチエンドも、高難易度に追加ストーリーも、要望としては前からあったと思うので、試験的にいれたのかもしれません。
挑戦するのは良いことだと思いますが、その場合はあるなら在るということ、また何がどう違って来るかまで明言しないと、エウレカなんか比較にならないほど荒れます。
言わなくてもわかるでしょ?とか、今はまだ言えないとかは
以前ならともかく、既にやっちゃった現状のままでは駄目です。
それだけのことを今回やってしまったと思います。
競争させたいならスタートラインは安定器以外平等にしなきゃいけないのは分かってるでしょうに、安定器だけ緩和してオヴニそのままなんでもはや安定を通り越して混沌と化している
安定器のコストの緩和の前に、安定器にもっとメリット保たせるべきだったのではと思う
(例えば一回だけリレイズあるとか、アーセナルに再突入までのリキャスト保たせて安定器なら短いとか)
今のままなら、意識と目的の違う集団が一緒になるだけでコンテンツの難易度は変わってないから揉めやすくなるだけ
ユーザーに揉めさせる事が目的ならこの上ない良策だけどそうじゃないでしょう、流石に
まぁファンフェスあるし、そこで情報を出せばユーザーが掌返ししてくれるだろうから、こんな事何ともないんだろうけど、
ユーザーを大事にしてる開発じゃなくて、甘えて何やっても許されると思ってるだけなんじゃ?
旧の開発体制と今の開発体制、たいして考え方に違いがないのではと思えるぐらい、紅蓮になってから酷いです
運営のコメントがBAに偏ってるのも、不満があります。
エウレカに対して挙がってるその他のフィードバックへの見解がほとんどない(東側NMわかない問題、トリガー狩りのメリット問題等)
エウレカで遊んでるプレイヤーすべてがBAに興味があると思わないでほしいです。
純粋に武器や防具を集めたいだけの人もいるので(自分がそうです)、
そういうプレイヤーの意見も蔑にせずにちゃんと聞いてほしいです。
調査支援でクリスタル排出量上げました って、
ほんとうにこれだけでプレイヤーの不満が解消できると思っているのでしょうか?
マゾい仕様が悪いとは言わないのですが、
現状他人の力を借りずにソロでクリスタルを集める手段が皆無に等しく、
コンテンツの旬が過ぎるほど、進行が困難になります。
マゾくてもいい。ただ、ソロでものんびり進められる仕様にしてください。
パゴス、ピューロスも然り、
エウレカというコンテンツ全体を今一度見なおしてほしい。
様々なBA突入方法改善案について個人的に興味深かったので、折角のフォーラムですしそれぞれ考えてみました。
・ノードの出現位置をランダムにする。
ノード前待機は解消できますが、ノード争いやジョブ偏りは解消できずストレス軽減にはならないので現実的ではないと思います。
・同一プレイヤが連続してノード突入できないようにする。
1突入56/144≒4割なので、2割の人は3回チャレンジしないと確定で突入できないし、プレイヤーが入れ替わる時間帯には全く成立しないですね。また、突入不可時間中 非アクティブになって、通常エリア側が尚更冷え切る可能性があります。(ノの民現象)
・1つのノードにアクセスしたプレイヤー内で抽選で突入させる(安定ノードなし)
裏を返せば、自分で努力できないところで5連続突入できない人がでかねないので現実的ではないと思います。
・PTリーダーが突入したらPT全員突入できるようにする。
フレンド数人とPTを組んで突入する人がいるだけで破綻します。フルPT限定にした場合、事前PT組みに失敗したら入れなくなるので固定PT集団に独占されやすくなり、野良に不利しかないでしょう。
・CF機能を使う。
突入時のストレスを一番シンプルに解決できるとは思います。
BA攻略に消極的なエウレカ民が完全に切り離されてしまうので、BA不参加の人も一体となって協力をする・恩恵を得るという面白さは皆無になりますね。
ID内でもCFまたはCFに類似したマッチング機能を実装できたらアリかなと思いますが、これは今後に期待ですね。
輝き2つで武器にサブステを付与するあれ も多大なストレスです。
せめて、消費を2→1つにできませんか・・・?
正直、エウレカ外で武器の強さに影響がでるものを「ガチャ制」にするっていうのが辛いです。
FF14はジョブ数も多いですし・・・・自分は2ジョブしかまともに育ててませんがそれでも辛いですわん。
今後はこういう仕様にしないでいただきたいです。
ほんと、つかれる。
新コンテンツは、さっさと終えて、さっさと日常に戻りたいのが本音です。
自分は古き良き?MMOの闘争やらガチャガチャやらにうんざりしてFF14にきた人なのでFF14でもそれやらされるのがマジで辛いです。
どこかで誰かも言ってましたが、本来のFF14らしさを貫き、大事にしていただきたいと思っています。
※ガチャ系はゴールドソーサーでやればいいとおもいます
パゴスやピューロス等のクリスタルを輝きに変換できたら、もっと輝き貯めが楽になると思います
クリスタルにもっと汎用性を…
まずは開発の皆様、お疲れ様です。こちらの対応にプレーヤーからの目線だけではわからない苦労がたくさんあると思います。
また、コメント全文にしましても、あえて言えない部分も多々あったかと思いますので、どうしてもまどろっこしいような言い回しになってしまったのだろうと解釈しています。
そのコメントを拝見した上で1プレーヤーからの感想と意見についてです。
やはり、このエウレカシリーズが始まってずっと続いてきたストーリーが、たとえなんてことないイベントであったにしても、たとえ外伝的な、あるいは後日談的な、エピローグと言えないものであったとしても、それはずっと続けてきたプレーヤーからすれば絶対に「ストーリー」だと思うと思います。
やはりそこはファイナルファンタジーの看板でもあって、特に歴代のFFをプレイしてきた方からすれば、どんな形であれ、追加でセリフがあるならばそれは「ストーリー」なのです。
シナリオが見たくて進めてきたのに、最後のイベントは高難易度を攻略しないと見れません、しかもその高難易度ダンジョンは、同じエウレカの舞台にあります、というのは、やはり過酷すぎたと思います。
高難易度コンテンツにストーリーを入れるな、と言っているわけではありません。
もちろん、高難易度ができない方は多くいらっしゃるので(当たり前ですが高難易度なので)一概に言えないですが、演出としてだけ考えるならば、あった方が盛り上がりは大きいと思うのも事実です。ですが、それは高難易度コンテンツの中だけで完結するべきものであって、
今回のエウレカのような、誰もが入れる舞台の中に高難易度とその追加イベントを実装すべきではなかったと思います。
また今回・今後の調整につきましても、特に現場の方はたくさんの苦労もあると思いますが頑張っていただければと思います。
チャレンジングな要素としては、各個別に見るのであればどれも新鮮で面白いものでした。
システム的にも、バルデシオンアーセナルと支援FATEのような仕組みは他でも使えそうなアイディアかと思いますし、そもそものパブリックフィールド内にBAのような別ダンジョンを作るというのは、苦労もあったのかと思います。
ただ、今回のバルデシオンアーセナルのような形にするのであれば、全員突入可能なパブリックダンジョンにすべきだったかと思います。
ダンジョン攻略の影響で、ダンジョン外の攻略ややり込みに支障が出てしまう現状が辛いです。
おそらく、 VAのギミックの仕様上、ある意味どうにもならないのかもしれませんが・・・。
VAの仕組みも、単体で見れば面白いものであっただけに、このような結果で残念ではあります。
安定器の取得難易度を下げる調整は、BAがコンテンツファインダーなどで申請できるのであればすべきだったかもしれません。
パーティで突入できない現状では、おそらく想定以上の運要素絡みの難易度や全滅要素、進行状況の違いによる途中抜けなどが発生すると思います。ストーリーを絡めてしまった以上、いくら高難易度だと注意をしても、もはや歯止めが効くものではないと思います。
ロール変更可否や途中抜け禁止など、様々な変更、制約をつける必要があると思います。
またみんなクリアしてしまったらもう誰もやらず、後続がクリアできなくなってしまうのは避けてほしいです。
もはやレイドファインダーや、アライアンスレイドと同様にしてしまって良いのではと思います。
今後の調整や修正を期待致します。
取り留めなく、長々と失礼しました。
公式からのメッセージに意図を伝えるものがあまり入ってなかったので分かりませんでしたが、知りたいことの一つとしてはアーセナルは誰向けのコンテンツだったのでしょうか。
あそこまで念を押す警告が出るのでやりこみ勢向けのはずだったと思うのですが、(PLLでもそういうニュアンスで言っていたと思います)いざフタを開けてみるとギミック自体はそう難しくないのと赤ノードという誰でも入れてしまう仕組みが重なり、ライト層も挑戦してしまっている今の状態は開発が意図したものだったのでしょうか。
吉Pがアーセナルは絶クラスもしくはそれ以上という言葉を出していたと思いますが、本当にそれくらいの難易度で作られていたらガチ勢以外は通常のエウレカライフに戻って、やりたい人だけアーセナルをやるようになっていたのではないでしょうか。
全員が挑戦するわけではない、という意味も兼ねて56個という限られたノードを設定したのではないか?と最初は思っていました。
なので、吉Pも発言とアーセナルの難易度の矛盾も含めて今回はガバガバ感が目立ってしまったのだと思います。
結局あの警告文は七元徳を意味するネタという扱いだったのか、本気の意味での警告なのかさえ分からずじまい。
本気だったのなら途方もない時間と赤ノードは矛盾します…。
感情的なコメントや具体的な指摘のないコメントも見られますが、折角のフォーラムなので自分なりに改善案も考えてみます。
源流となる問題点は2つあると思います。
・(48+8)/144人しか突入できない。
・不参加側にメリットがない。
1、確実に突入できるようにする。
島全員が参加できたら当然こんなに不満が出ることはなかったでしょう。ただ、エウレカの締めくくりとして難しいダンジョンやボスを出すにあたって、144人前提は難易度設定が難しいと思います。
妥協案として、BAの突入に48人、攻略が進むと再度ノードが出現して別のBAへ48人突入…のように、1回目のノードを逃しても、次のノードのチャンスがちゃんとあるようにする。
(1陣目、2陣目、…が競合しないようにする。)
難易度設定にもよると思いますが、クリア不可にならない程度に2~3つのBA間ギミックがあっても面白いと思います。
2、不参加のプレイヤーにも報酬を付ける。
例えば、BA突入組の進行度によって度々NMが湧いてもいいと思います。
・レベリング中プレイヤー向けの経験値NM
・突入待機プレイヤー向けの安定器素材ドロップNM
・マギア石素材レアドロップNM
次回突入するときに少しでも有利になるように仕向ければ待機する価値が生まれます。
BAに消極的なプレイヤーにとっても、沸かせ作業中に並行して別NMが湧けば美味しいでしょう。
突入支援をする価値が生まれれば、突入できなかった時のガッカリ感も和らぐかと思います。
ストーリークリアフラグをアイテム収集にすればBA不参加プレイヤーにも目標が出来ますし、ストーリーの扱いに悩む事も回避できるかもしれません。
■個人的感想
エンドコンテンツにはいけないけど強い武器を持ちたいというプレイヤーに対して用意されてきたウェポン作成コンテンツとして、エウレカはとても良いコンテンツだったと思います。
マーケットに出せるレアアイテムや消費アイテムなどもあり金策も並行して行う事が出来たのも良かったです。
外部支援のギミックは面白いと思いましたし、BA内部のギミックも程よかった~少し物足りなかった程度で概ね好評価です。
いつ終わるとも分からない足の引っ張り合いと化したノード競争に加え、やることの少ない通常エリアが非常に悪い印象を作っていると思います。
チャレンジは失敗がつきものだと思うので、他のフォーラム意見なども含め次に繋げて欲しいなと思います。
もはや改善点のみではなく僕の考えた最強のコンテンツみたいな事も言っていかないと、運営のみのアイデアでは次も嫌な予感がします。
FATEではなく地図要素入れてみては。雑魚からそこそこの確率で地図ドロップするようにして。出てくるボスなども古ぼけた地図同様開けたptのみ討伐可能。
1ptで回せるなら過疎も問題ないだろうし、拠点放置など『他人任せ』も無くなる。