対戦士比で防御面、敵視面を整えただけでしょう。
ゲージ消費のオンスロに敵視アップがあり、戦士はそれを使って細かく敵視を増量することができるから
プランジにもDA消費で同じことができるようにした。そういう選択肢を与えた。
それだけのことかと。
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対戦士比で防御面、敵視面を整えただけでしょう。
ゲージ消費のオンスロに敵視アップがあり、戦士はそれを使って細かく敵視を増量することができるから
プランジにもDA消費で同じことができるようにした。そういう選択肢を与えた。
それだけのことかと。
吹き飛ばし対策が結局プランジカットだけならもうちょっと使用するタイミングに余裕を持たせてください。
現状だと吹き飛ばし攻撃に対して同じタイミングで使用しているつもりでも成功するときもあれば吹き飛ばされながら遠くでプランジカット
を出していることもあります。
プレイヤースキルの問題かもしれませんが通信のラグとかもありますし、そもそもアクションを実行するだけで必ず成功するジョブが
ほとんどなので何とかしていただければ…それにプランジカットのターゲットが存在しないと実行すらできないんだから
もうちょい吹き飛ばし対策として使いやすくしてほしいです。
特にMTやっていると吹き飛ばされた先に敵が移動してきたりしてほかの人の方向指定やらを邪魔することになるし、吹き飛ばし対策のある
他のタンクのほうがDPSも高いからいいよねってなりそうです…
真面目な話開発はパッセ弱体でMP消費激増したの忘れてるんじゃないだろうか
60秒に一回使えるアビリティでついでに大量のMP持ってかれるジョブがいるらしい
ついでに斬耐性ダウンでダメージ増えないのも忘れてそう
今日パッチノート朗読会なので、時間が許せば4.3の改修目的とねらいを話してほしいです。
やはりスキル名の通りの効果がデフォルトの状態であってしかるべきなので、
アビザルドレインはDA不要でもHP吸収効果を付けることと、
ソウルイーターはグリオフでもHP吸収するようにしてください。
戦士のヴィントはスタンス関係なくHP吸収できるのに、
なんで暗黒はスタンス依存なんでしょうか・・・
戦士の方がよっぽど暗黒っぽいです。
パッセなんてMP0にしてナイトのウィズインのように脳死リキャポチポチするスキルでも何の問題でも無いのでは?と思いますね
絶アルテマでの立ち位置がどうなるかでしょうね、アルテマ本体のAAって魔法でしたっけ?魔法なら強化されたマインドが輝きますが…
パッセなんですがIDで非常に使いづらくなりました
リキャスト60秒が非常に不便です
そもそもなんでリキャ増えたのかが分かりません
事前予想通りではありますが
零式行ってきた感想としては、敵視が非常に楽になりました。
マインドの強化も、いざ触ってみると、煩雑さが大幅に減った感覚が快適で、これなんで4.0でやらなかったのって感想ですね。
課題はまだまだあるとは思いますが、なんにせよ今までよりは改善には違いないですね。
まだ慣れてないせいもありますが、DAプランジは悪手な気がしましたね。
やはりGCDにサっと挟めてたものにDAを載せなくてはいけないのは、
操作として煩雑だし、モッサリ感があります。
単純にDAパワスラのヘイトボーナスを上げるじゃダメだったんでしょうか・・・?
プランジやパッセなんていうアビは、ST時でも多用するわけですし、
ヘイト上昇ついてたら邪魔じゃないでしょうか?
MTとして戦士の牙城を崩せたかと言われると疑問が残ります。
というか、DAの仕組みを変えなくても、もっと他に調整できたんじゃないのってのが本音です。
MPの回収も手をいれてほしかった。
今回の調整を一般に例えると
買い物するお店は増えたけど、お給料が増えてない そんな感じ。
ブラナイ割れたらMP回収出来たらいいんじゃないかな
シェルトロンにもMP回収あるし