現状、カードを単体で配るってのがカード周りを煩わしくしている一因だと思います。(学者は連環をリキャ毎押すだけなのに…
なのでプレイフィール向上の為にもカード範囲化アビを入れて欲しいです。
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現状、カードを単体で配るってのがカード周りを煩わしくしている一因だと思います。(学者は連環をリキャ毎押すだけなのに…
なのでプレイフィール向上の為にもカード範囲化アビを入れて欲しいです。
「占星術師が望むカードの役割」と、「占星術師以外が望むカードの役割」に齟齬が生じてるのが問題だと思うんです
占星術師以外が望むカードの役割は「火力の底上げ」だと思います
特に極や零式などでは「時間内に敵を倒す」必要があるため、火力偏重になりがちです
また、そういったコンテンツでは「占星術師からのカード支援を受ける前提で」MPやTPを消費したり軽減バフを使わないという人は恐らくいないだろうと思います
そうなるとカードは必然的に火力アップ系のみになりますし、とりわけアーゼマは「与ダメ自体を直接上昇させる」ため、あくまで期待値だけを上昇させるためにブレ幅のあるハルオーネや、SS上昇でスキル回しがずれる(と言われた)オシュオンよりは余計に期待が持たれてしまったのではないかと思います
しかし、占星術師を使う中で「ランダムながらも味方のMP回復など、ヒーラー内では占星でしか出来ない支援が出来る」というような部分に魅力を感じた方は少なからずいると思います
例えば、
・蘇生したorされたためMPが底を尽きそうなキャスやヒラにサリャクを投げる
・被ダメ上昇が付いた味方に余っていた世界樹を投げる
という経験をした方はそれなりにいらっしゃるのではないでしょうか
ID、Nレイド、24人アライアンスレイド辺りのボス1体辺りの時間制限が無いコンテンツではそういう支援効果はより際立っていたと思います
もちろん、極以上のコンテンツでも立て直し中にサリャク等支援カードを挟むこともありました(僕の場合だとサリャクのMP回復は本当にお世話になってました)
これらを踏まえて、「確定的に味方の火力を支援できる」部分と「ランダムながら味方の援護ができる」部分を両立できるようにすれば良いのではないかと思います
↓ここからは個人的な改善策の提案です↓
【ディヴィネーションを単独アビリティとして独立させる】
ボタンひとつで全体火力を向上させる単独アビリティとして独立させます。
確実な火力支援を実現するとともに、ディヴィネーションシンボルを揃える煩雑さを取り払います。
ディヴィネーションシンボルは他に使える要素が無ければ削除でもいいかと思います。
【プレイを2種類に分ける。片方は攻撃バフとして、もう片方は支援バフとして使用出来るようにする。】
攻撃バフとしてカードを投げた場合、近接・遠隔に関わらず効果は一律とします。
支援バフとして投げた場合、カードごとに異なる効果を発動します。
(効果は一例です)
アーゼマ→単体回復
オシュオン→消費MP軽減
ハルオーネ→全体回復
世界樹→単体軽減
サリャク→MP回復
ビエルゴ→全体軽減
回復量・軽減量は各種回復・軽減アビリティよりも控えめにして、普段は各種魔法・アビリティでヒールワークをこなし、上手いことカードが回ってきたらラッキー!程度にしておくのがちょうどいいかなと思います。
【スリーヴドローの効果を変更→次に投げるカードの効果を上昇させる。攻撃バフの場合は全体化する。支援バフの場合は回復系は効果量を増加、軽減系・支援系は効果時間を延長する。】
今は無きダイレーション・旧星天対抗やロイヤルロードの効果に似た感じにします。
攻撃バフは全体化することにより、味方をターゲッティングする手間を省きます。
運営にとってフィードバックは発信者が誰であろうと等しく見て判断していると思うのですが、
メインDPSサブ占星術師の方の「アーゼマ以外要らない!」
メイン占星術師の方の「アーゼマ以外も欲しい!」
という相反するフィードバックがあった場合、やっぱりメイン占星術師の方の意見を大事にしてほしいな、というのは本音ですよね。
冷遇にも負けず、がんばってるんだぞ、というプライドもあるでしょうし。
だからと言って占星術師をあまり触っていない方の意見を軽んじるつもりはないので、
よほど現状の仕様や問題点を理解していない的はずれなものでもない限りは、そういう意見もあるんですね~というくらいの寛容さがあってもいいかもしれません。
いずれにせよ、寄せられたフィードバックをどう判断するかは、受け取る側の運営ですので・・・。
まあ、それでも例えばメインDPSの「アーゼマ以外要らない!」という多くの意見を見て
「世界中にそういうフィードバックがあったからアーゼマ以外消した!」という調整されると
「ちょ、ちょっと待って吉田?」
って青筋浮かべちゃうのは確かですけどもw
難しいですね~。
メインDPSの「アーゼマ以外いらない」は、某外部サイトの色塗り遊びがアーゼマ必須だったからじゃないかなぁ
今だったら戻しても別にアーゼマ以外いらないって声は少なそうだけど
占星をやる側としては色んなカードがあったほうがおもしろいんだが・・・
ふと、昔かなり遊び込んだカードゲームを思い出しました。
知ってる人もおそらく多いであろうその作品は、「サイコロ型のすごろく盤+カードデッキ」でバトルするという、ランダム嫌いの人が見たら気を失いそうなゲームでした。
…では、そのゲームの勝負は運任せにしかならなかったのか?というと、強い奴は本当に強い!という、プレイヤーの実力が間違いなくゲーム展開に反映する世界でした。
基本は経験則に基づく判断の正確性と、対人心理の掌握が実力の尺度でしたが、カード部分にも実は「運だけで終わらせない仕組み」が入っていました。
そこは別に難しいお話でもなく、「結果を確定させるカード」「結果の確定に寄与するカード」が豊富に存在したのです。
もちろん、そんなカードだけでデッキを構成することは不可能だし、バランスが悪いデッキで勝つことも困難だったので、プレイヤーたちは日夜頭を振り絞って楽しんだものです。
前置きが長くなりましたが、そんなゲームの回想から少しヒントを得てのご提案です。
目的は、
・支援の多彩さ(4.x水準の確保)
・確定引きがしたい人のための仕掛け
・(たぶん)様々なシチュエーションや判断要素の発生
・占い的フレーバー
の実現です。
UI自体に大鉈を入れないと駄目な気がしました。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f08978a8a9.png
残念ながら5.x起点の提案ではないし、バランス的なアレコレは全く考慮に入れていません。
こんな個別プログラムを組み込めるのか?という実現性も眼中に無いです。
フラッシュアイディアの一つとして、なにかのキッカケにでもなればいいなと思って書きました。
やっぱり4.xのシステムは洗練されてたよね。
後出しでも超えられない。
こんな提案も「わざわざ変更する事」を目的とした、本末転倒な行為にしか思えないです。
もちろん仮の例え話です。
また、メイン占星術師の方でも今の仕様がいい、というご意見は否定しません。
ただ、以前からフィードバックしている内容としては、よしんば与ダメアップのみ、としたかったのであれば、もうひと工夫がほしかったんですよね。
シンボルの揃い方で、例えば太陽なら回復力強化や月ならMP消費減といった自己強化がかかるとか
6.0向けの提案としては、ディヴィネーション効果終了後にディヴィネーション中にPTが与えたダメージのn%を追撃するとか
そういったもう一捻りがあれば、あたしも今の仕様でも、まぁいいかな!とか思ったかもしれません。
ただ、現時点だと、シンボル揃えて効果の強弱なら、最大効果を狙わざるを得ないし、
揃わないとただただストレスだし
せめてリドローなりスリーブドローなりどうにかなりませんかねぇ、となるのです。(繰り返し同じ内容の投稿ですいません・・・)
とりあえずプレイはドローの置き換え (4.x 仕様) に戻してほしい……。現行仕様は誰得なのか分からない。
4.x の PvP ではドローしてしまえばプレイしなくても次のドローのリキャストは独立して回ってたので、
今の仕様じゃないとドローした時点からリキャスト回せないってことはないだろうし。