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今の侍で思うところがある点があるので、初投稿させていただきます。
自分は4.xから侍をメインジョブとして遊んでおり、5.0では引き続き侍でメインとして進め、現在は極コンテンツへ挑んでいる程度に触っております。
【侍としての強みがほしい】
◇詠唱あり(4.xの時くらいの頻度が丁度よかった)
◇シナジーなし
◇火力は他のメレーと同等
となればどうせならシナジー持ってるモンク、竜、忍者がいいよねってなりますよね。
今現在「侍にはこれがあるしね!」っていう強みがないように思えます。
ピュアDPSならやはり気持ちよく火力が出したいです。
【新スキル・照破】
モーションがかっこいいから撃ちたいのに威力もそうですが討滅戦での履行技の時くらいしか撃てません。
調整するにしても、たとえ黙想が永続になったとしても隙を見つけて立ち止まって黙想は足を止める機会が更に増えてストレスになり楽しくないでしょうし
それならば皆さんのいうように閃の消費や雪月花、開眼などでスタックしていった方が工夫のしがいもあるし触っていて楽しいと思います。
【葉隠削除による楽しさの半減】
意気衝天は無条件で剣気が増えますが、研究のし甲斐がなく面白みがありません。
葉隠は侍にとって考えたり工夫をする要素であり、それが侍の楽しさの一部であったと思っています。
また、葉隠削除によって雪月花の頻度が増え、足を止めなければいけない事が増えました。
そしてさらに燕返しによる足を止めての2連続の詠唱。今までテンポのよいプレイ感だった為に、なおさら今の足を止めないといけない頻度は触っていて大きなストレスを感じます。
葉隠の復活を強く希望します!
また燕返しは詠唱をなしにするか、間に他のスキルを挟んでも撃てるようにしてほしいです。
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Quote:
Originally Posted by
PusuPusu
案の定消されましたね。
これはこのスレッドだけではなくフォーラム全体に言えるのですが、ガイドラインに違反した発言があればたとえ内容が正しくても削除対象になります。
消される前のPusuPusuさんの意見も拝見していましたが、内容自体がよかっただけに、削除対象となりうる発言が含まれていたのが気がかりでした。
たとえば調整に怒っている時「私は怒っています」と表明するのはガイドラインに反しませんが、「開発はバカ」はガイドラインに反します。
そこに続く、もしくはそこに至る書き込みの内容がまったく同じであっても、前者は残り後者は消されます。
いま多くのプレイヤーたちがフィードバックを送る中、どんなにいい意見であっても言葉が過激であったせいで削除対象になってしまうのはあまりにももったいないと感じます。
「怒りを発散したい(※表明ではなく「発散」)」だけならば開発を罵倒したのちに消されてもすっきりするかもしれませんが、
より良い調整が成されることをこそ目的にするなら、ガイドラインに反しない範囲で表明するのがいいのではないでしょうか。
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紅蓮の間2年ハブられつづけて、プレイフィールと引き換えにやっとPTに入れるのかと思ってたら漆黒でも2年ハブられるんでしょう
まぁ結局火力の調整次第なんですが、大型パッチ待たずにさっさと一気にドカンと上げて欲しいですね
使いこなせばピュアらしい火力がでるようになってほしいものです
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4.0から今もなお、心のメインジョブを侍としていますが、今のままではまた、エンドコンテンツに竜騎士で挑戦することになると思います。
既に大勢の方がおっしゃってますが、まず80レベルで習得する「照破」の使い勝手と威力が酷すぎます。
最大までバフを溜めて威力500。コンボ3段目の月光/花車の威力が470であることと、実質履行技でしか最大まで溜めれないことを考えると威力を3倍にしても足りないぐらいです。
「燕返し」もウェポンスキルを挟むと使用不可になる点と、再び詠唱を必要とする点が納得いきません。「燕返し」と言うぐらいならば即時詠唱のアビリティでも良かったのでは?
「葉隠」が削除されたことで、4.xの侍と比べて居合術で詠唱する回数が増えました。にも関わらず、「燕返し」で更に詠唱を要求されるのはかなりのストレスです。
そして何よりも他のSTRジョブとのDPSにそれほど差がない点。DPSが変わらないのであれば、早期攻略やタイムアタックにはドラゴンサイトを持つ竜騎士が採用されます。
以前のPLLでは「士風」をつちかぜと読まれてしまうこともありました。今回の調整やスキル名を間違われてしまうと、運営が侍に対して理解がないのでは?と疑問を抱いてしまいます。
5.05での良い修正を期待しています。
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おこがましいことですが私の中で今回の侍の改善案()は2つありまして、手前味噌ですが書かせていただきます。
まず1つは
・照波のトリガーを黙想から外し、必殺剣をヒットさせることをトリガーとする。
黙想は本当に受け身な、コンテンツ側から用意された空き時間で使うものなのでプレイヤー側の創意工夫で生まれるものではありません。
なので黙想そのものを改修するか、黙想トリガーを止めるのが妥当です。面白くないから。
4.0から全く手の加えられていない黙想の変更は大掛かりになりますので現実的ではありません。
ならば照波のトリガーは必殺剣のヒット数をトリガーとするべきです。
これを”剣気術”とでも仮に名付けます。※黙想深度の削除
1ヒットにつき1スタック、5スタックまで、昔の戦士のアバンドンみたいなものですね。
アイコンはUI班に頼んで今はなき葉隠をバフアイコンに切り取ってもらって設定しましょう。
九天や紅蓮は複数ヒットで連打できそうなのですがこれに関しては保留。
また、閃影と震天が同じスタック数だと使った分のリターンを考えると閃影を使う意味がないとかなりそうなのでスタック数は星眼・震天1、閃影2or3とします。
必殺剣は方向指定のロスで剣気の量が変動しますので方向指定を守らなければ必殺剣の数が減り、加えて照波の機会も失う。
侍は方向指定の数こそ少ないですが、それをちゃんと決められない場合のロスをより大きくします。
他のメレーとの方向指定難度のバランスをとるためです。
これで照波の回数が現状のコンテンツでやれて1,2回から大きく増えますので皆さんが望んでる火力アップにも繋がるのではないかと思います。
照波のカッコいいモーションもたくさん見れます。
ってかなんで黙想深度ってジョブHUDにないんですかね?(急に思いつきましたか?)
2つ目は
・照波を削除し葉隠を復活する。
こっちの方は私はちょっと消極的なのですが、意気衝天とは別に閃を消費して剣気を戻すスキルとしてあってもいいのかなと思います。
対象消失の際に陣風士風バフは消えてしまうし、もう一度付け直すのに閃が煩わしいと感じてしまうのでしょう。
IDでも3つ閃が付いている状態から次の敵グループの際にどうしても乱れ雪月花を吐かなければなりませんからね。
サスティン完全削除からの復活はありましたので出来なくはないと思います。
(個人的にはこれは自分の調整でなんとかなってるので言っといてなんですが葉隠はいまさらどうでもいいかなとも感じてます。自分が未熟なところでもありますが、現状意気衝天と黙想で剣気を溢れさせてしまうこともありますので。)
個人的には燕返しはモーションに不満はあれど、全く駄目とも思ってません。プレイフィール的にいいか?と言われると素直には頷けませんが。
前者の”剣気術”案はプレイヤーのポジティブな行動がトリガーとなって攻めの姿勢をとれるので出来たらそういう調整がありがたいかなと思っています。
厳密な計算はしていませんが他の数値を弄らずにそのまま妥当な火力アップに繋がると思います。
どうか開発の方、ご考慮よろしくお願いします。
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感想をば。
ピュアDPSなのに火力が低すぎると感じました。
あまりにも同じピュアDPSである黒との差が激しすぎます。
お願いしますからもっとピュアDPSらしい火力をくださいませ
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正直使ってて思うのですが、鳳蝶以外4.0のスキルから消していいものはなかったと思います。
鳳蝶もとどめ技でかっこいいから残してほしかったというかエフェクト程度で残してほしかった感はありました。
今回のジョブアップデート全体的に見るとジョブによって波があり過ぎます。
侍に関してはただひたすら士風と陣風としっかり維持していればある程度のダメージを稼げる割と機動性の高いジョブだったのに、
5.0の燕返しで機動性は失われ、さらに照波では使いどころがよくわからないスキルまで。
3.0の詩人の旅神のメヌエットの二の舞になっている気がします。
旅神のメヌエットはダメージを20%上げる代わりにキャストタイムを追加するというもので、燕返しと照波に当てはまります。
おそらく旅神のメヌエットよりは根が深くない問題だと思うので、何かしらのアクション待っております。
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侍を端とした問題の提起とその説明
初めてフォーラムに投稿します。正直、ここに書けば運営の方々に声が届く可能性があるのかも分かっていません。もしどこに、この内容を書けば目に留まる可能性があるのかをご存知の方がいらっしゃれば、教えていただけると大変助かります。
また私の投稿に対して思うことがあれば、よろしければ是非、寄稿してください。
それでは勝手ながら、私の思う現在の、侍を端とした問題の提起とその説明をさせていただきます。
私は侍というジョブが本当に大好きです。新生編のまだ忍者も追加されていない頃から、私にはずっと思い描いていたジョブがありました。
近接DPSで、何か必要な力を溜めつづけ、ここだ!という瞬間に溜めたものを全て使い強烈な一撃を打ち込む!そしてそれにより今まで一歩遅れていた火力を一気に追い抜く!
「そしてできるなら、オレは刀とかファンタジー色の入った和が好きだから、着流しの侍なんかだったら神だなぁ・・・。」なんてフレンドにうわ言のように言い続けていたら、表れてしまいました。そう、侍は私にとって、まさに私の妄想から現れたかのような理想のジョブなのです。
そんなこんなで、私は侍が大好きです。だからこそ、現在の侍の置かれている状況に思うところがあり、書き込ませていただくに至りました。
本題に入ります。私は、詠唱を多く挟むことによる操作性の悪さだったり、プレイヤースキルの差によるジョブ内での格差の広まり度合い等に関しては気にしておりません。
そもそも、ジョブ毎に一長一短があるのは当然のことで、どのゲームでも本当に上手なプレイヤーというのは与えられた中で最適解を見つけだし、極め続けて他のプレイヤーとの差を開かせていくものだと思っているため、ここでは一切触れずに進んでいきたいと思います。
今回、こうして運営の方々のお目に触れていただいて、私にとって前向きな調整が侍に与えられればと思いフォーラムに書き込ませていただいたのは、運営の示す方向性と実際の調整の不一致に関し、思ったことがあったためとなります。
その1つ目は、
” 「運営の方々とプレイヤー間で共通化されていると思われるピュアジョブと括られるジョブの立ち位置」と「現在の侍の与えられた状況」の不一致 ”です。
紅蓮までの公式放送での運営の方々の発言や、実際にユーザー間で広まっていった認識としてのピュアジョブの定義とは「PTメンバーへの恩恵が極めて少ない代わりに、個人能力において他より秀でたジョブ」だと思っています。
しかし当然に一方で、ピュアではない(シナジースキルを持っている)ジョブ達は、自身の恩恵を最大限に生かす為に理解と再現が必要となる要素が圧倒的に多いため、報酬としてその恩恵の価値の上限は、ピュアジョブの持つシナジージョブへの優位性の”それ”と比べた時に高くなければならない。よって、ピュアジョブは「PTメンバーとの意思疎通の不足が生まれる。又は、自身が個人技術のレベルにおいて他のPTメンバーより大きく秀でている。」場合において活躍するジョブであったと思います。(※公式放送でP/Dの吉田さんのされていた「漆黒ではピュアジョブを多少優遇する」といった旨の発言は、いくつかの理由から今回は触れずに話します。)
しかし、今回のジョブ間でのバランスは、上述した内容と大きく異なっていると感じます。
有志のプレイヤーにより集計された今回の木人討滅戦の要求火力(つまりジョブ単体で出せる想定火力)の順位は「黒>竜>モ>侍>機>召>赤>詩>忍>踊>白>(タンクは省略)>学>占」となっていました。(参考元: http://www.eorzean.info/archives/32496446.html)
これを見ると、前述したピュアジョブとシナジージョブの定義と関係性から、大きく歪に逸れているジョブ、「竜騎士」と「侍」が存在することがわかります。
竜騎士はもちろん、「バトルリタニー」と「ドラゴンズアイ」という強力なシナジースキルを持っており、紅蓮までで問題視され続け削除された「突耐性ダウン」のシナジーを失った今でも十分にシナジージョブであると言って異を唱える声は上がらないジョブです。
そして一方の侍は、紅蓮までに持っていた「斬耐性ダウン」のシナジーが無くなり、現在では完全なピュアジョブであると言えるでしょう。
更に言えば、竜騎士と侍の間に存在する「モンク」もまた、ピュアに近しくあるものの「桃園結義」というシナジーを持っています。
「条件が揃わなくても自身より強く、条件が揃えば更に自身を突き放してより強いジョブが、近接DPSの枠を埋めるのに十分な数いる」ジョブに、存在する意味はあるのでしょうか?
何よりも私にとって悲しかったのは、これがユーザーの出した不安定な数字ではなく、運営側の想定を表す数字だということでした・・・。
しかしでは、なぜ今の侍はこの数値が想定されているのか。といった点にやはり考えが向かいます。もちろん、ジョブ間での調整となれば、とても複雑なこととなり、それら全てを網羅して思い至ること等、私のような者には不可能です。
ですので、安易な考えではありますが「操作難易度の低さから火力を抑えられているのではないか」と考えました。
今回、漆黒の実装にあたり、侍からは「葉隠れ」が削除されました。
元々の紅蓮での侍のスキル回しは、葉隠れを中心として、長期的なスキル回しと短期的なスキル回しの両方を頭の中で進め、閃と剣気を管理するといったものでした。
しかし、漆黒にあたりその根本となる、閃と剣気の関係性を生んでいたスキルが削除され、独立した2つの簡単なゲージ管理をするのみ、といったものへと侍のスキル回しは簡略化されました。
一方の他3職の近接DPSです。
・竜騎士は、スキル回しへの変更は誤差ほどにのみ追加されました。五段コンボ等により煩雑さがあるということで、運営側の見解としては既に操作難易度の高いジョブであるという印象を持っていることを、公式放送等でも見せていたためか、今回はマイナー部分の仕様性向上のみに落ち着いています。
・モンクは、スキル回しの圧倒的簡略化と引き換えに、迅雷を切らす(又は切る)ことによるハンデを大幅に増加されています。実際の使用感としては、煩雑さが大きく増えたように感じます。
・忍者は、天地人のリキャスト式アビリティ化や、「命水」の追加により天地人の使い勝手の向上、活殺時の忍術のルートの一本化といった形で緩和が行われました。
こうして見てみると(確実に私の主観が多々混ざっているとは思いますが)、操作性と性能の反比例関係が見える気がします。
もちろん、あくまでこれは推測です。
ただし、もしこの2つが実際に関係していた場合に、2つめの”不一致”が浮き上がってきます。
それは、” 「運営の示している方針」と、「実際の方針」の不一致 "です。
過去、それも最近であったと記憶する生放送では「ジョブのバランス調整に対し、難易度やプレイフィールは一切関係していない」といった内容を、吉田さんを通して発表しています。
もし、実際にジョブバランスに操作難易度が関係してこのような状況に置かれているのであれば、プレイフィールへの満足の声がとても大きかった侍への、大幅簡略化とそれに伴う大幅弱体化は、とてもやるせませんね。
以上が、私の思う問題です。
長々と書いてしまった文章をここまで読んでいただきありがとうございます。
私は何も侍を最強にしろ!と言っているわけではありません。
ただ侍というジョブに、そこにいる意味を持たせていただきたい。そしてもし、それが不可能ならばそれに見合った理由を提示していただきたいだけなのです。
どういった形でも構いません。運営の皆様、どうか前向きなご検討をよろしくお願いします。
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ここのフィードバックを見ていると、侍に求められているのは爽快なプレイフィールだとよくわかりますね。
今回の士風陣風のバフ延長と紅蓮のダメ減衰撤廃は非常に良かったです。新スキルの意気衝天と閃影もイイです。
照波の威力はもうどうでもいいので、鳳蝶と同じくらいの使用回数にしてくれたら個人的には文句ないです。
ただし「葉隠」だけは返して欲しいです。
このスキルが侍のスキル回しを煩雑していたのはわかります。Lv68でこれを覚えた時は本当に大変でした。
しかし、侍のバフ2種とDOT、閃・明鏡止水のリキャスト管理の全てが葉隠れを中心に回っていたのが4.Xの侍です。
吉Pさんが「機工師はスキル回しをしっかり理解できて、実践できても面白さを感じにくかった。なので新ジョブかなというくらい手を入れた」と仰っていましたよね?
侍は葉隠を「自分なりに使いこなせれば」「使えたと思えた分だけ」楽しいジョブでした。
なのでどうか、葉隠を返して頂きたいです。
自分なりの侍への思いを書けたので、フィードバックは以上です。
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76になってつばめ返し覚えたので書き込み
みんなが言う通りピュアdpsなのに火力が低い?ならつばめ返しのリキャストなくして居合術を使用したら5秒間つばめ返しバフがついて居合術が対応したつばめ返しに変わるようにしてもらいたいかな(戦士のウォークライのときにつく
原初の混沌バフみたいに)
60秒のリキャストタイム+彼岸花dotと同時付与できない返し彼岸花は使う必要性がない死にスキル化してるので上記の仕様ならば返し彼岸花も使う価値が出てくると思うんだけど
侍のみんなの意見のフィードバック楽しみに待ってますねー