欲しいもの、作りたいものが、ゲーム内で確実に判る。
アクションのスロットが戦闘のUIと同じに見えるので、今まで出来なかった事も出来たり・・・?
これ以上は、モルボルに消されそうなので、ちょっと書けないのです・・・
が、どきどきわくわくな緊張感溢れるギャザクラって、必要ないですよね?
そういう意味での面白さは、無いんじゃないかな?とw
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あw
わたしが言いたかったのは、
「どこで、どんなAimで、どれくらいのApproachで採れ易いかマスクした方が、毎回のワクワク感の演出になるよね?」
みたいな、手間の掛かるトコとか ほんとに必要?
とか、「この一振り、斧を入れたら木が爆発して死んでしまうかも?」
みたいな変な緊張感は、ギャザクラに要らないよね?
という感じの意味ですw
今回は、装備も一新したしGSも組み替えて、この前採れなかったアイテムが採れるかな?
とか、
この前はHQ失敗したけど、このGSの組み合わせなら出来るかも?
みたいな期待感は、有ってしかるべきだと思いますw
うっわー! 割れそう! みたいな緊張感とかねw
マテリア禁断にも、そういう期待感や緊張感が来ないかなぁ・・・ (ボソッ
オートギャザクラとか嫌過ぎる(´・ω・`)
もしできたとしても一切HQはできない採れないでお願いしたいですね。
やりたくないならやらなければいいという形が一番いい。
ゲーム屋が感動じゃなくて苦痛を売り物にし始めたらお終いだと思うの(´・ω・`)
クラフター&ギャザラー好きな者としては、自動なんていりませんけどね(個人的にね)
物が出来上がる&採取することが楽しいので・・・
それに楽しみが見出せないのならばやらなくてもいいんじゃないかな?
買えばいいんだし
マテリア禁断はもっと頼めやすくすれば無理に上げる必要性がなくなっていいとおもう。
リテイナーに預けて禁断してもらう設定を何%以下ならできないようにすればいいかな?
だから個人的にギャザクラは面白いんだってば(´・ω・`)
自分が面白く感じれないからこれは面白くないっていう思考を改めたほうがいいよ。
戦闘で楽しめばいいじゃない。
土足でこっちに踏み込んできて荒らすようなことはしないでほしい。
βのスケジュールが発表されましたが、何となくレガシーユーザーにばかり目が行っていて、一般ユーザーへの目配りが少し配慮不足になっていないか、気がかりです。
根性版のα、βの発表時は、あの頃はもちろんFF11でしたが、いまよりもっとワクワクした気分でした。もちろんよもやこのような失敗に至るとは思いもしませんでしたから当たり前ですが、一度ローンチに失敗したタイトルをもう一度世に送り出すわけですから、レガシーユーザーだけでなく、もっと一般へのアピールや熱狂を巻き起こすような宣伝のための工夫が必要ではないでしょうか。
あと、世界観の概要とか、一向に出てこないですね。単にマップとUIの改修だけでは、一度失敗したタイトルへ関心を取り戻してもらうには不十分だと思います。ニコ生で「どうして15にしなかったんですか」みたいなツッコミがありましたが、あれは世間一般の見方を代弁していると思います。何もかも生まれ変わった、という強いアピール性がないと、なかなか新規を引き付けるのはむずかしいと思います。マップやUIが変わった話は所詮レガシーユーザーにしか分からないことですから。
新規の人には世界観、とりわけFFとしての世界観の説明が必要だと思います。あとは、レガシーを知らない人でも入って行けそうな雰囲気作り、決して敷居の高さを感じさせないこと、そういう配慮が必要だと思います。
あと、最初のメインストーリーは分かりやすく完結するようにお願いします。それこそDQ1のように勇者が竜王にさらわれた姫を助け出すために竜王を倒す、みたいな典型的なストーリーを基本にして、今風に話に肉付けする感じでもいいです。三つ巴、四つ巴みたいな話は成功率ががくんと落ちるので、初期の成功を見届けてから拡張版で新規にストーリーを追加するときにでも足せばいいと思います。とにかく最初は分かりやすくシンプルに、でお願いしたいです。