レイドのロットシステムについて現状のお考えを話していただきたいです。取れない人はずっとトークンで集めるしかないので結構野良はハードモードです。
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レイドのロットシステムについて現状のお考えを話していただきたいです。取れない人はずっとトークンで集めるしかないので結構野良はハードモードです。
すごく小さなことですが、ラケティカのラッヒッ↑↑↑はどんな方が歌ってるのでしょうか
又、ラッヒッ↑↑↑の所の歌詞の意味なども気になります
漆黒のヴィランズ、とても面白かったです。
私は竜騎士がメインなのですが、スターダイバーを突然使えるようになり、それ自体はとても嬉しいのですが習得に至った理由がわからず悶々としています。
スキル1つにもストーリーがあるFF14が好きだったので、かつての敵である邪竜ニーズヘッグのものと似たスキルを身につけた光の戦士に何があったのか、非常に気になります。
80レベのジョブクエストで語られるのかとも思ったのですがそれも無く(80ジョブクエ自体は非常に良かったですありがとうございます)。
従来のようなジョブ固有ストーリーや、書籍などその他の場所で今後経緯を知ることは出来るのでしょうか。
こんにちは、いつも楽しくプレイさせて頂いております。
特に漆黒のヴィランズに関しましてはキャラクターへの思い入れも強く、ストーリーも秀逸で大変満足度の高いパッチだったと感じております。
吉田P、またスタッフの方々におかれましてはこのような素晴らしいゲームを作って下さり、一ユーザーとして感謝の念が尽きません。本当にありがとうございます。
さて、この度のパッチでは先述の通りストーリー面で大変満足度高くプレイしていたのですが、他方、ジョブ調整に関しましては大きく不満が残る状態となっています。
主に「侍は黒魔道士と同じ"ピュアDPS"なのか」という点について、吉田Pの意見を伺いたいです。
メレーの中で侍は「ピュアDPS」という位置付けであり、ピュアDPSとは、シナジーを持たない代わりにそのロール内で頭一つ抜けた攻撃力を有し、個人で高火力を出せるジョブを指すと認識しているのですが、現状は違います。
黒魔道士は前述のコンセプトに沿っていますが、現状の侍は「火力はシナジー持ちのメレーと横並びか、場合により劣る」です。(※メレーの他ジョブを触った上での意見です)
黒魔道士と同じ「ピュアDPS」とされている侍の現状について、現状がコンセプトに沿っているかどうかの開発としての認識も含め、吉田Pの考えを伺いたいです。
質問内容は以上となります。
連日猛暑が続いておりますので、皆様どうかお体ご自愛くださいませ。
漆黒のヴィランズをプレイしてみて、シナリオ・BGMともにとても最高の内容でした。
特にエメトセルクのエピソードがかなり気に入りました。開発の方々に感謝いたします。
ただ一つだけ、メインシナリオの途中LV76位でガンブレイカーのSEが変更になって、
陶酔していた銃剣で斬るロールプレイから、鉄の爆弾棒で殴るプレイになってしまい、
それがどうしても嫌だったので、暗黒騎士を育てなおしてシナリオを中断されてしまったことが
悔やまれる印象になってしまいました。
ガンブレイカーは爆発をコンセプトにしているので、
その音量を調整するのはわかるのですが、斬撃を打撃音にしたのは何故だったのでしょうか。
SEを元に戻す調整予定や、新旧を選択できる調整などご予定がありましたら、教えてください。
(個人的には、ガンブレイカーPVの音、FF8スコール、FF13ライトニングのような斬撃音をイメージしています)
漆黒のヴィランズのストーリー凄くよかったです
さて、最終エリアの最後のゾーンで聞けるBGMの譜面の実装はいつになるでしょうか
最後のIDと最終エリアの譜面は実装されてますが、最後のゾーンの譜面はまだですよね
あのBGM本当にいいです。毎日聞いてます。ソケンさん最高です。
すぐに譜面を実装してくださいお願いします。
偽造天界グルグ火山を訪れた際に、偽造神殿の作りに驚きました。
神殿を作ったのはヴァウスリーが罪喰いに命じて作らせたのでしょうか?
突貫工事であれほどの神殿を作れるヴァウスリーは超有能なデザイナーだと思います。
そこで道中にでてくる光のブロックを使って、建物を作れるサンドボックスゲームの
コンテンツの実装はできますか?「フォーギブン・ビルダーズ」などどうでしょうか。
漆黒のヴィランズのメインクエストをクリアして2週間程になりますが、今でもカットシーンを見返してしまいます…
今回のお話はストーリーの中で不要なキャラが一人たりとも感じられない位に各キャラが立っており、本当に素晴らしいものでした。
ウリエンジェとリーンとのやりとりでさめざめと泣き、フェオ=ウルに癒され、最後のエメトセルクでおいおいと泣きました。
可能ならば記憶を失ってもう一度プレイしたいです。
ここから先のメインシナリオも楽しみでなりません。
感想・質問と言うより要望になってしまって申し訳ないのですが…(更に既出だったら申し訳ございません
メインシナリオクリア後のフェイスシステムについてですが、現状からメンバーを追加したり…なんてことは可能なのでしょうか?
私自身としてはクリア後も水晶公やライナと一緒にIDに行ければという想いが強くあり、クリア後のフェイスが「メンバー達の幻影」という設定ですので
例えばお二人をフォーカスしたサブクエストみたいなのがあって、それをクリアしたらフェイスとして使えるように…とかあったりしますと非常に心躍るものが御座います。
システム上難しい面もありましょうが、ご検討いただけますと幸いです…!
先ほど零式3層まで終わらせてきました。2週間とも3層までクリアしましたがなにも手に入れることができませんでした。固定を組めと言われればそれまでですが正直やってられません。高難易度のボスを時間をかけて倒してなにも無し、あるのは虚無感のみ。初クリア時は喜びもありましたが消化段階だとほんとにクソゲーとしか思えません。明日のPLL次第では二度とこのゲームをやる事はないでしょう。
せめて宝箱から出てくる量をNと同じにするか、Nと同じように取得制限を設けるかしていただかないと零式に価値を見出してる層からの不満は溜まると思います。
結局なとこレベル上がって装備強くなっていくのがRPGの醍醐味だと思っているので、今のシステムではやる気になりません。
この点はどうお考えなのかお聞かせ願いたい。
一部のジョブが持っている「足を止め、攻撃をしていない間効果を発動するアクション(侍の黙想、照波や踊り子のインプロビゼーションなど)が、現状死にスキルとなっていることに関しての質問です。
足を動かし、攻撃をしなければならないジョブにこのような仕様の技を追加した意図を教えていただきたいです。
蒼天では占星術士が、紅蓮ではナイトが同様の技を習得しましたが、ヒーラーやタンクという攻撃をメインに据えたロールでは無かったため不満に思うことはありませんでしたし、黙想はオマケ程度で別にいらないけど使えるタイミングがあるなら…と言う程度で済みました。
今回の拡張では侍、踊り子というDPSという攻撃しなければならないジョブに「足を止め、攻撃を止めている間」効果を発揮する技が追加された事。更に言うとその技がLV80で覚える技であることに疑問を感じます。
レベルキャップで覚える技というのは、そのパッチで一番強い、もしくは一番魅せる技だと思っていました。それが1戦闘中に1回使えるかどうかというのはあまりにも悲しすぎませんか?