(´・ω・`)話の骨折りますけど、表記を 《格闘師・モンク》にすればこんなわけ方しなくてもいいと思うんだけど、名前間違ったのはなんていうか・・・
(´∀`)眼中に無かったジョブだったんだろうなぁとw
(´ー`)竜騎士強くなってよいとおもいますが、どっちかっていうとリキャスト面も多少テコ入れがほしいところでした。
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(´・ω・`)話の骨折りますけど、表記を 《格闘師・モンク》にすればこんなわけ方しなくてもいいと思うんだけど、名前間違ったのはなんていうか・・・
(´∀`)眼中に無かったジョブだったんだろうなぁとw
(´ー`)竜騎士強くなってよいとおもいますが、どっちかっていうとリキャスト面も多少テコ入れがほしいところでした。
ベターな修正内容。
弓のショットに関してはストンスキンキャンセルが削除された時点で想定済みなので問題なし。(モーションをキャンセルするという行為がNGという意味で)
戦の修正に関しては、場合によっては斧になってキンフラワールウィンドという手段が出来るかも? どちらにせよバーサク次第な感じがする。
単発スチサイも打ちやすくなったので、剣術のフラッシュみたいに範囲挑発の代わりに使えそうだ。
バーサク状態のスチサイが現行のランペスチサイと同程度であればベターかなーと思う。
とりあえず 腐ってた剛柔のマテリガが売れそうですありがとうございます。
まぁ明日になってからまた考えよう :p
現在でも敵視稼ぎ能力に関しては、フラットブレードで3桁ダメージが出る程度にやわらかい相手ならば有利ですよ。
フラットブレードは単純に与ダメの5倍程度の敵視になりますので200出れば1000ダメージ相当で、TP1000、リキャスト10秒で使えることを考慮すれば破格の性能ですね。
被ダメージに関しても、1.22での盾強化ですでにランページ付きの戦士より堅くなっています。
ただガルーダの黒PTの場合は、戦士の火力が重要だったことと、オーラムモルボルについてがわざわざモルボルの為だけにナイトに変わらなくても戦士でも充分にタンクが可能なのでわざわざナイトへ着替えるほどの差は無かったというだけですね。
そのあたりが今回の調整で払拭され、戦士だけでいい、ナイトだけでいい、とならずにナイトと戦士がそれぞれ得意な分野が出来ることを期待しています。
弓に矢を撃たせたいのか、豆をまかせたいのか・・・
弓のWSとショットの交互ってそんなに強かったですかね?
下方修正の経緯を知りたいです。
コルーションの敵視一部肩代わりがどの程度か分かりませんが、これとスチールサイクロンのランページ時の与ダメUP効果減少の程度しだいですね。ワールウィンドは攻撃兼ヘイト管理に使用するのは難しいと思うので、前者2つの調整の程度で、けっこうバランスが変わるかも知れませんね。少なくとも割とお手軽だった戦士ではなくなるような気がしますw
字面だけだと、対多数場面でのタンクの難易度上昇と範囲火力の弱体化のような気もしますが、一旦ナイト、戦士ともにプレイしてみて、またフィードバック致します。
そもそもWSにリキャ付けるならTPいらないですよね おかげさまで戦闘のスピード感・爽快感が0です。
新生までの分水嶺になりそうなパッチになりそうですね。
ここでコケたら新生まで死に体になるのは必死。
みっともない物がでてこないよう願うばかりです。