これでナイトの修正と言えるのだろうか?
15分アビが修正されましたが、ヘイト管理はどうなってるんでしょうか?
他の職にある範囲攻撃もナイトにはないままですが、このまま現状維持で終わりですか?
何もかも中途半端なままなような気がします
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これでナイトの修正と言えるのだろうか?
15分アビが修正されましたが、ヘイト管理はどうなってるんでしょうか?
他の職にある範囲攻撃もナイトにはないままですが、このまま現状維持で終わりですか?
何もかも中途半端なままなような気がします
ナイトのAFはやはり、このままオシャレ装備で終わってしまうのでしょうか...
ナイトよりモンク、竜騎士の強化にしか見えないですねw
弓のショットリキャについては、リキャごとにしっかりと撃たないと間隔の早いDPS重視の武器がただの雑魚武器になるのを防止するためでしょうか
あとは近接職はWSうつとAAまでの時間が延びるのでそれに合わせたとか
戦士のタンク能力を引き下げるのは大いに賛成です。
でも、同時にナイトのタンク能力を上げないとコンテンツが難しくなるだけじゃないでしょうか。
タンクポジションという席に居座っていた戦士を引き摺り下ろした後、誰もそこに座らなきゃ意味ないというか、誰もタンクが出来なくなるだけではないでしょうか。
ガルーダでは竜騎士やモンクを今でも入れようと思えるものの、カッターオーラムのレイドではこの修正後も竜騎士やモンクを入れようとは、モルボル戦でのモンクを除き、どうにも思えないですね。レイドの道中は盾役敵集め&黒エクスフレアorブラッドファイアファイラ殲滅に適している以上は仕方ないとは言えますが、せめてキマイラ戦にて竜騎士やモンクを入れたいと思える内容にならなかったのが悲しいです。
宝POP条件に部位破壊や、部位破壊で尻尾カウンターやブレスだけじゃなく咆哮封印もできるようになったり、もともと魔法回避魔法防御が高いところから部位破壊により魔法ダメージがまともに通るようになる、みたいなものだったら入れたいと思うのに・・・はスレ違いですね。
とは言え、ガルーダの羽や分身、上記のような敵ごとの部位破壊の仕組みでもなければモンクや竜騎士の存在価値があまりない点はどうにもなりそうもないです。モンクや竜騎士がどれだけダメージを出せても総ダメージ上限がヘイトにより規定される以上、カメレオンとフリーズが有りその敵に不慣れでも範囲WSを被弾しにくい黒でいいじゃんになりますし。
揮発ヘイトシステムがないのも原因でしょうか。多分竜騎士やモンクの火力を個別に強化しても、不遇状態は変わらないと思います。システム的な面で「入れなきゃだめだ」と思える内容の修正を希望します。開発は「入れても十分クリアできる」という判断で調整してると思いますが、その判断の仕方はやめてほしいです。
概ね、方向性が理解できる修正と思います。
というわけで個別に感想を。
・モンク
⇒全般的な強化は予想外でしたが、ガルーダ戦でのテコ入れ、属性アタッカーとしての黒魔への対抗馬になる修正だと思いました。
・ナイト
⇒緊急時のインビンシブル強化、盾ブロックでの詠唱中断無し、ゴアブレード、ライオットブレードの強化と概ね満足できる結果です。
ハルオーネはWS性能としては相当高く、当たらないデメリットが薄れると連打することで強くなりすぎるので、そこを考慮した結果でしょうか。
強化されたライオットとコンボで使ってください、ということでしょう。
・戦士
⇒ランページの防御UP削除、受け流し成功率UPは範囲特化の方向性をより強化する形ですね。
ランページで受け流し発動率をUPさせつつ、オーバーパワーを連打というイメージでしょうか。
スチールサイクロンも攻撃力を下げているもののリキャストはそのまま、消費TP減少というところを見ても多数敵に対してのアグレッシブなタンクであり、範囲攻撃が得意という方向性の強化は嬉しいところです。
ナイトにも言えることですが同じ土俵で勝負しても意味は無いですからね。
・竜騎士
一気に主役級のアタッカーになりそうですね。
不便と思われた部分がほぼ全て改善されているみたいなので期待大です。
・吟遊詩人
近接武器であれば、WS中や投擲中はオートアタックのカウントが止まるのでDPSが高い武器はWSダメージが強く、通常攻撃が弱いという方向性は維持されていたのですが、弓の場合は何をしててもショットのリキャストは独立して回復してしまっていたのでその辺のバランスが変わっていましたからね。
やむをえない修正だと思います。
全般的に方向性が見えてきましたし、納得のいく調整内容です。
今の画一化したパーティ戦術に一石を投じることになると思います。
また改めてプレイしてからフィードバックしたいと思います。
改修項目を読んで感じたこと。
(触れたことの無いクラス/ジョブもあるのであくまで感想ですが)
・弓/詩人にさらっと弱体ってどういうこと? 豆まきショットでWS連打が嫌なら直すのは豆まきの方じゃないの?
・格闘/モンクもちょっと強化されてうれしい驚き。
・剣術のレイジオブハルオーネ強化は無くなったのね。
・バーサクはもっと強化しないと使われないと思う(というか被ダメで効果切れる仕様から見直した方が・・・)
・槍の強化は良い感じ。でも竜の強化は物足りないかも。ていうかジャンプとイルーシヴはリキャストが問題なんじゃ?
ナイトの強化がすごく微妙な感じがしました。
他の修正部分に関しては良い修正だなと思うのですが、ナイトが微妙強化で戦士が弱体され=タンク弱体となり、敵視的に全コンテンツの難易度が上がるのではという心配があります。
TAというものがなければ時間をかけて敵視を稼げばいいのですが、レイドやガルーダなどTAを報酬に絡めているコンテンツがあるので…。
特にレイドは、ランページによる雑魚集めからのコルーション範囲一掃という手段でクリア時間を短縮していますが、これが行いにくくなると、前述のタンク弱体=ボス戦の戦闘時間が伸びるのと合わさって、レイドTAクリアの難易度がかなり上がってしまうと思うのです。
マイザーズミストレスなど一部のボスではナイト強化によりやりやすくなりそうなので、ボス戦よりも道中が特に心配です。
(調整後ランページの受け流しアップが相当な確率アップで、オーバーパワー連射可能、正面からであれば現ランページよりも硬いという、予想外の調整かもしれませんが)
タンクが弱いと、せっかく強化調整されたアタッカーの火力が持ち腐れになります。
ナイトも火力調整とかではなく、フラッシュなどの敵視アビリティをもうちょっと敵視稼げる能力にしてほしいのですが…。
実際のパッチノートにはもっと調整内容が多くて、バランス良い修正となるのでしたら杞憂かもしれませんが、開発の方のレス内容だけだとチグハグな調整にしか見えません。