ゲート争奪戦させるとかまじわけわからない
PT揃っても結局数人行けないことがあって、ほぼ毎回欠けがある状態からスタートするから全然楽しめないし相手にも申し訳なくなってくる
とっとと制限なく入れるようにしてよ。よくこんな仕様でGOサイン出したな…
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ゲート争奪戦させるとかまじわけわからない
PT揃っても結局数人行けないことがあって、ほぼ毎回欠けがある状態からスタートするから全然楽しめないし相手にも申し訳なくなってくる
とっとと制限なく入れるようにしてよ。よくこんな仕様でGOサイン出したな…
アーセナルまだ未クリですが、
ほかの部分はもう終わったと思って一応フィードバック。
5.0にもこういうのを実装するなら、
アネモスのように純粋に楽しいコンテンツにしてほしいです。
アネモス以降はわけわからない要素が多すぎて、
余計なギスギスもトラブルも不満も出てくるので、
全部うさぎがない、変異がない、
誰でもNM箱からアイテムを手に入れるアネモスのように、
全員目標一致のコンテンツにしてお願いします。
要約すると「アネモスは面白い、楽しい、以降は空島以下」という感想です。
あと、アーセナルは普通にロゴスアクション使えるEL60限定、
24人アライアンス用レイドとして実装しても評価されると思いますが...。
すぐにでも改善できそうなことは書いたので、次は問題点を。
https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1167942.html
↑の真ん中のほうにバルデシオンアーセナルは中川さんにゲームデザインを任せている、FF11のガチの経験者で名前を言ったらわかるくらいと・・・。
FF11のシステム上の問題点まで取り込まなくてもよかったのではないでしょうか?
今はまじめにクラゲ討伐してる人が損をしています。
また気の弱い人ならノード先に到達してもあとから来た人の圧力に屈し、ノードを諦めている人も多いのではと思います。揉めるくらいなら譲る人もいるでしょう。(安定化アイテムがあるかどうかの話じゃなく、持っていても近くに無言で来られたらプレッシャーは感じます)
経験値ロストする覚悟があるない以前の問題です。
アネモスでもNMばかりやられるのは想定外だったようなことをどこかで見た気がします。
クラゲやエイ途中抜けやノード安定化まで待機して争奪戦されるのも想定外なのでしょうか?
みんなが聖人で和気藹々とプレイされると思われたのでしょうか?
中川さんのバルデシオンアーセナル突入の想定はどのような内容だったのか、このスレッドでぜひ教えていただきたいです。
ヒュダトスがヒュダトスとして正常に機能していたのは最初の1週間かそこらじゃないですかね。
少数のトップ勢が一気に60までレベル上げして、大半がまだレベル上げ中であったとき。
席取り合戦もなく、BA突入した人は士気も高く、目的も同じ(「行けるところまで攻略しよう!」)。支援FATEも外にわんさか人がいて、ほぼ成功。
カンストした人が増えた後では、席取り合戦がひどく、BA突入しても3ボス前に離脱してしまう人多数、たとえ続ける意思がある人たちが多くても、BA始まったら島ガチャが始まるため、BA外で島に残っている人少数で支援FATEの成功の見込みも薄い。
運営側はトップ層がクリアした後のことなんか知らんよな形でエウレカ実装してるのかと疑いたくなってきます。
同じ月額課金してるってこと、忘れないでください。
一応、エウレカは楽しいと思っている勢からも
BAの入場関係はちょっと見直しが必要かと思っています。
そもそもパブリックダンジョンなら人数制限自体がおかしいですし
カオスになり敵が強くなっても、全員でいけるような仕様でないと
パブリックダンジョンとはいい難いとは思います。
コンセプトはいいのに、いまいち中途半端に思えます。
BAも入場を除くと楽しいですし、レベルダウンも救済方法がいくつもあります
バランス的にはいいかなとは思いますが、入場の問題と外のヒュダトス自体で台無しになっている気がします。
まあ、面白くないと思ってる人はやらなくて良いコンテンツだとは思いますが、
面白いと思ってやりたい人が出来ないというのはちょっと問題かなと。
エウレカは回を重ねるごとに人の嫌な部分を見せつけられるゲームになっていって、
それでも我慢して405武器まで完成させたけどその先の410や防具はもういいかな…。
自分には覚悟が足りませんでした。
中々運営さんからの発表ないですねー(´・ω・`)
ボスの攻略難易度が高いなら高いで全然構わないけど、プレイヤーのモラルを試されるような今の仕様をさして高難易度と言ってるのであればさすがに萎えてしまいます。
挑みたい人同士でのゲート争奪という競争をさせたいのであれば、せめてスタート地点ぐらいは平等にしてほしい。
加えて、もし平等にするならせめて内部の開始地点ぐらいはジョブチェンジ可能にしてほしい。
特定のロール不足という、難易度とは別の問題による攻略続行不能が多い気がします。
BAに関しては必要な要素を事前に出してるからクリア出来ないと言われても「それが足りなかっただけですね(笑)」で済ませるつもりなんじゃないですかね
ロール不足の問題であれば「運が足りなかったみたいですね(笑)」って言いそうで怖いですわ
絆が必要運が必要だの事前に言っておけば、どんなクソコンテンツでも許されると思ってほしくないところですが・・・
報酬がほとんどエウレカで
やりたくないならやらなくていいというにはバランスが悪い感じがします。
EW装備もすべてエウレカ内限定チート級にするか本筋にもルートを作ってくれればやりたくない人はやらなくていい状態になると思います。
オヴニからの48人・6PTに入れなかったとしても、外部支援FATEで金評価とった者全員に突入準備バフ付与し
そのFATEの場所に一つ安定化ノード出して、金評価取得者全員そこから入れるようにしたら支援のやる気にも
なるんじゃないかな、3ボス支援以降は最高144人まで人数制限解除になるとかね。
35まで頑張りました。これでエウレカは二度と触らないつもりです。
その状態でフィードバックをしにきました。
アネモスでは運の良いことに後発になるフレンドに手帳パーティに呼んでもらえて20まで頑張れました。
アネモス内部のマナーのようなものも、手帳レベリングが終わる頃には把握でき、他の方のFBと同じく、「何を目指すのか」「どう関わるのが良いか」がシンプルで明快だったので、複数のアネモス武器を作成するという理由もあって、アネモスの楽しさというものを把握できたと思います。
パゴスではシャウトの内容に理解不明なものが多く、野良の手帳PTがうまく捕まえられるようになるまでまソロで相当苦痛を味わいました。
それでも何とか野良手帳パーティやソロで手帳ボーナス利用して35までやれました。
35クエストに出向いた先で運悪く床を舐め、シャウトをしたものの運の悪さが重なり助けに来ては頂けなかったところで完全に心が折れました。
それから一週間ほどは結論出すのを待ったのですが、やはり僕には無理だと判断しエウレカから手を引くことにした次第です。
理由はどうあれ僕はエウレカに適応出来なかったプレイヤーですので、エウレカ全体としてどう、というフィードバックは出来ません。しかし、毎パッチのエキルレ対象コンテンツに向けられるはずだった0.5コンテンツ分の稼働がエウレカに反映されているだろうことを加味すると、不満を言う権利はあると考えています。
エウレカのような箱庭コンテンツを作ることを否定しませんし、新しいカタチのコンテンツ開発挑戦はどんどんしてもらえればいいです。
でもその内容にtime2winで積み上げた進捗をロストするデスペナルティを含ませるならば、「メインストーリーに強く関連した出来事について伏線回収込のクエストストーリーを絶対に盛り込まないこと」、「成長武器(いわゆるレリック)を絡めないこと」の二点を、前提にしてほしいのです。出来ればお約束してほしいとさえ思っています。
この二点さえなければ、僕はエウレカにここまでの失望感を覚えなかった。デスペナルティがあっても「やっちまったあ。来週また出直すか」で何とか遊べたと思うのです。
僕がどういう動機でエウレカをやろうとしたかについては以前このトピックに記したので重複は避けます。
それらを自力で楽しめなかったことがただただ残念です。絶や零式のようにある程度の見込みから無理だと諦めるのとは全く違う失望感を、娯楽であるはずのゲームから受け取るのは思いの外厳しいものですね。
適応出来なかった僕に配慮も同情も必要ありません、だからそのかわりに上記の二点をどうかどうか、よろしくお願いします。
カンストが近づいてきたので、BA外のヒュダトスの感想です。
以前も書きましたが、マップは好印象です。実際に各地に赴くと四角いマップなのに雰囲気が違って、個人的には手が抜かれているという感じもしませんでした。他のマップより「バル島消失前は平和な場所だったんだろうな」というのが想像しやすいというか。
今回は本部棟にもっとも隣接したエリアという事で、人造物の痕跡が多かったのが面白かったかな。でもアネモス以来少なくなっている「入れる建物」がもっとあったら良かったと思います。
ホームポイントの、研究者や調査員が本部として使用しているであろう建物にも入りたかったなあ。フィールドらしく、もっと意味なく入れる人間の居場所があってもよかったのにと。ゲロルトもピューロスでは壁のついた建物に入れてもらえていたのにまた野外ですしね…
ひやひやするけど理不尽な配置がない(感知の隙間を狙えばいける)というのはウサギの時に体感して、ちょうどいい印象でした。
モブの配置については、同じモブが複数グループ離れて配置されるようになったことで、1PTが3グループまとめて乱獲みたいなのがなくなり、ソロでも狩場を見つけやすくはなった感じがします。
沸きについては、ソロで手帳を埋めて時々対象モンスターを1、2体狩るくらいなので自分自身はほぼ貢献できていませんが、マップ右側のNMはとにかく沸かないな、という印象でした。ピューロスなんかは中レベルのNMの方が沸きやすかった印象ですが、今回はイカ・ゾウ・鳥ばかり見る気がします。沸いた場所に色んなルートで行けるという点はフィールドらしくて良かったかな。
オヴニと支援については色んな方がフィードバックされていますが同意見なので割愛。個人的にはオヴニや支援が倒れた時点で範囲内のみバフ付与、ノードは倒れた地点に生成された一個から突入で良かった気がします。(その方が送り出す側もがんばれー!ってしやすいですし、目の前から突入していくという事で「居なくなった」という印象も少しは薄れるかな?と。)
パゴスも2週でHotfix入ったので、そろそろヒュダトスも公式からの意見がほしいところです。
バルデシオンアーセナルは注意事項でいろいろ必要ですとか書いてるけど
なんでパゴスのヘイスト装備やピューロス、ヒュダトスでの魔晶石強化ですら「折れない心」、「途方もない時間」、「運」が必要になるのか聞きたいです。
エウレカとBAが噛み合わなすぎて、やればやる程つまらないです。
NMも自分で沸かせようとしなきゃ本当に見ないし、オヴニで沸かせている暇も無いから右側のNMなんて水晶竜しか見たことが無い。
微妙だなと思いつつもパゴスは遊べていたけど、ヒュダトスはつまらない以上にストレスを感じます。
BAで大勢の人がフィールドから消えるのは開発者なんですから、分からない訳無いですよね?
それでいてNMのPOP条件も今までと同じように感じるのですが、私の感覚がおかしいのでしょうか?
こんな仕様ならNM狩らずともクリスタルを集められる要素を追加しておいて貰いたかったです。
ヒュダトスについてですが、プレイヤー同士揉め事の火種になるような要素は実装後でも事後でもいいので調整していただきたい、、、
運営側には実際に起きている問題についての検証や解決への取り組みを強く望みます、、、
、、、あと画像処理追いつかなくて(PS4)NM達の不可視の範囲攻撃で死ぬの何とかなりませんか、、、
紅蓮から始めた方はピンとこない例かもしれません。
失敗コンテンツといわれた空島とエウレカを比較すると、果たしてエウレカは成功だったのだろうかと疑問に感じました。
吉田さんが、空島はFF11をやったことない担当者が作り、FF11のガチプレイヤーだった中川さんが担当した、だからこそ良いコンテンツが作れた、
という趣旨の話をインタビューでしていました。
ただ、もしアネモス編に、レリックも、AF3の強化装備もなかったら、果たしてここまで盛況だったでしょうか。
空島のように、ロックボックスとコヴン武器だけが目玉のコンテンツであれば、皆さん遊びましたか?
逆にもし、空島にレリックやAF作成が入っていたら、みなさんは一生懸命プレイしたのではないでしょうか?
コンテンツ内容を比較しても、
単調な狩りという部分では共通していて、NMもFATEみたいなものです。
マギアボードも、攻撃か防御への極振り一択なので、奥深さや面白さはないかと思います。
エウレカ内で野良同士PTを組める仕様は画期的な一方、レベル差問題でフレとPTを組んで遊びにくい仕様です。
どちらが良いでしょうか?
また、BAに関してはバトル自体は歯ごたえがあるものの、トラブルを発生させる仕様であり、報酬抜きにしたら空島の緊急の劣化だと感じます。
新しいエリアに行けたワクワク感や、デスペナの緊張感、ストーリー、などについてはエウレカは面白いと思いました。
ただ、一通りカンストまでプレイした後まで繰り返し遊ぶ動機は、面白さではなく、豪華な報酬のおかげかと思います。
ここまで比較してきましたが、
報酬抜きにした純粋なコンテンツとして、エウレカは空島より、面白いと思うプレイヤーは多いのでしょうか。
私はノの民の数が、その答えだと思います。
彼らは、コンテンツ自体を面白いと思っていない、でも、報酬が魅力だからエウレカに来ているように見えます。
報酬にレリックやAFがなければ、空島と同じく失敗コンテンツとなっていたと思います。
エウレカは面白いコンテンツではなく、良い報酬を入れた失敗コンテンツではないでしょうか。
それであれば、良い報酬を入れれば失敗コンテンツでも盛り上がることは証明されたので、5.0以降は別の趣旨のコンテンツにチャレンジ頂く方が、有意義ではないかと開発の方々に問いたいです。
他の方もおっしゃられているように、バルデシオンアーセナル(以下BA)はヒュダトス本編から切り離した方がよかったかなあと思います。
まず、戦闘の難易度が比較的低く、いわゆるライト勢やエンジョイ勢と呼ばれる方も楽しんでいるエウレカに高難易度要素を取り入れた点に違和感を覚えます。
私は零式や絶といった高難易度コンテンツが苦手です。エウレカに篭っているのはその反動という面もあります。もちろん、BAにも興味はありません。エウレカ等の探索系コンテンツを遊ぶためにFF14を続けていると言っても過言ではありません。
しかし、ヒュダトス編でBAという高難易度要素を組み込んだ結果、そちらに人が流れてしまい、レベリング中の人やBAに興味がない人にとっては少し遊びにくくなってしまったと感じます。沸かせPTの募集シャウトも、これまでのエウレカと比べると少なく感じます。
同じコンテンツであるにもかかわらず、BAに挑戦したい層とそうでない層で目的が分かれてしまうのは望ましくないと思います。ピューロス編でも目的はいくつかに分かれていましたが、ヒュダトス編は初級~中級者でも楽しめる要素と完全に上級者向けの要素が混在しているため、はるかに深刻です。
エウレカはアネモス編から楽しんでいます。パゴス編には一旦挫折するも、何度か緩和が入ってそれなりに楽しめるようになりました。ピューロス編ではパゴス編での反省が生かされているのを感じましたし、新要素のロゴスアクションも良かったです。
ヒュダトス編も実装を楽しみにしていましたが、現時点ではこれまでよりも満足度は低いです。
せめてBAに挑戦したい層とそうでない層とが棲み分けできるようになればなあ、と思います。
限られたプレイ時間でコツコツとレベル上げをし、出遅れてやっと60になりました。
フィースト以外は何でも挑戦したり楽しんだりしてるプレイヤー層です。
ヒュダトスのバルデシオンアーセナルも自称マウントおじさんなので必ずクリアしなければなあと思っていたのですが現状に絶望しています。
・連日ノードの取り合い
・クラゲFATE、支援FATE中にいなくなるPTメンバー
・それを追いかけるクラゲリセットテロ
・↑に対する不満や晒し上げのシャウト、イェルの数々
・入れても人数、ロール(タンク、ヒラ不在)の関係で途中解散
・BA攻略失敗勢の大量退出からの島ガチャ?
入れた時のメンバーの進行度、中の難易度云々は本当に『PTガチャ運』なので仕方ないですが、入場に関する仕様でここまで荒れるのは流石に設計ミスだと感じます。
現状を知らずに早めにカンストしたのに真面目にずっと安定器素材を集めている心の綺麗なフレさんがいます、すごい。一気に過疎ったら手遅れだから安定器集めてないでやりたいなら入ろうよと言っておきました。
パンがないならお菓子を食べればよろしく、「入りたければ安定器を使えばいいのでは?」と運営のお達しがこれからありそうですがこんなコストの物をみんながみんなちゃんと集めますかねってことです。
コストを緩和で安くしたら安くしたで安定器を持っているのに場所を奪われたせいで入れなかった、じゃあ次の島行こうっていう未来しか見えません。現状も似たような感じですしね。
緩和されたらみんなが安定器持っているのでノードの場所までどれだけ早く着くか。デジョン、マウントの操作と忍者の縮地、レンジのプロトン、ロゴスアクションをいかに駆使するかが鍵となるでしょう。
エウレカに武器を絡めたのも不満があったのでこの際だから言います。ZWやAWのように濃密なストーリーがあって膨大な時間が掛かるものの、作った時の愛着はひとしお、な武器ではないですよEWは。大量のクリスタル、クリスタル、輝き、クリスタル、クリスタル、NM素材、はい終わりーですもの。単調な沸かせ作業→NM討伐だけの繰り返しで出来る武器に愛着ありません。
一昔前のMMOだったら許されますが本当に14なのかここは…といつも驚愕させられます。それ(単調作業)を意図して作られているのは分かりますが、やがて過疎ることが分かっている場所で、新規に作りたいプレイヤーに対してはどうするつもりなのでしょうか。緩和、緩和でボタン1つで作れるようにしない限り無理でしょうに。
クリスタルドサー、ゲロルト「カンカンッ出来たぞ!」もはや何ゲーなのか。アートマ集めたり、色んなモブ倒したり、ID回ってたほうが100倍楽しい。
毎日毎日ノードの取り合い。
クラゲが沸くたびに運営に「これから皆さんには、ノードの奪い合いをしていただきます」と言われているようで憂鬱。
飛び交う過激なシャウトの数々。
「禁断の地エウレカ〜ヒュダトス編〜」から「禁断の地エウレカ〜ノード争奪戦、縮地が最強〜」へ改名するべきだと思います。
あ〜ゴージやりてぇ。
夜~深夜はもう突入してるPTばっかだと1時間とか島を探し続ける事になります、その先でノード争いをして負けたら時間だけ過ぎた感すごいです
コンテンツ突入してからもともかく、突入の仕様が悪すぎる
ノードの取り合いは今のところ勝負しましょう!で後腐れなくやれてるのだけが救いです
安定アイテムの交換レートもとても周回するのが無理な難易度ですし
これ今の人が多いタイミングの事は想定してたんですかね?
今後5.0きてからなどオズママウント入手することがほぼ不可能になることだけはやめてほしいです。
システムの設計によって、同じゲームをプレイするプレイヤー同士の争いがあまりにも多く誘発されていますので、早急に対策していただきたいです。具体的には、
・オヴニ戦・支援NM戦の早期離脱・それに伴うHPリセット
・不安定ノード前でのプレイヤー同士による諍い
・突入後のロールの偏りによる進行不可状態
・突入後の突入目的の違いによる諍い などなど…
それから、
・ヒュダトス帯通常フィールドと、バルデシオンアーセナルの別フィールド化
または、
・バルデシオンアーセナル内における、yellやアライアンスチャットの全域対応
を一刻も早くお願いしたいです。
私は外部フィールドで通常NMのPOPを狙って動いています。ダンジョン内部のことは、支援NMのPOP以外に関しては全く無関係と言ってよい状態です。
ところが、ダンジョン内部にいるプレイヤー同士がshoutでなければ意思疎通出来ないエリアがあるようで、フィールドにいても彼らの会話が否応なしに目に入ります。
自分がまるで参加していないダンジョン内部のこと、それも攻略についての会議内容だけならまだしも、
目も当てられないような口論や糾弾(大体のものは上記、システムの設計によって誘発されているようです)までもが目に入って来ます。そして、争いごとのshoutが流れる頻度が日に日に高くなりつつあります。
NMのPOPを狙って動いていると、フィールドshout自体は同目的のプレイヤー同士においてしばしば必要なチャット機能ですので、shout自体を非表示にするわけにはいきません。
武器に必要な素材がまだ揃っていないため、目を瞑ってフィールド上でプレイしていますが、本当に苦痛です。
パブリックダンジョンという名前ではありますが、パブリックといっても自由に行き来が出来るわけでもなければ自由に散策出来るわけでもなく、実質少し人数が多いだけのインスタンスダンジョンかと思います。
インスタンスダンジョンであれば、FF14にはコンテンツファインダー・レイドファインダーという非常に優れたシステムが存在します。これを活用していただければ現時点での問題の多くは解決するのではないでしょうか。
是非ご検討いただきたいです。
ノード出る前後は残念なシャウトも度々見受けられたりBAのキーNM関係のトラブルまで散見されるようになりこれまでのエウレカよりも一層雰囲気が悪いです
見せられる方もいい気分しないので原因の根本(BA)を何とかしてほしいですね
バルデシオンアーセナルについての要望
・ノード突入後、開始地点でジョブチェンジ可能にして欲しい
ノードの取り合いをした後、特定のロールが少ないと2ボス以降の攻略が難しいため。
ロゴスアクション 重騎兵+エンミティ でタンクの代わりをしろということかもしれませんが現状なかなか厳しいです。
・守護者の記憶、豪傑の記憶にヘイト値アップをつけて欲しい
守護者、豪傑はタゲを持つ人のみ使っているイメージです。
マギアエーテルを防御に回し、防御系の記憶をつけているとどうしてもヘイト値が低く
強いDPSにタゲが飛んでしまい死亡、と行った状況がチラホラ見受けられます。
ディヴァージョンのリキャストはすぐに回ってくるものではないですし、もう少しヘイトが稼ぎやすくなってもいいんじゃないかなーと思います。
いつのまにかノード取り合いを対戦とか呼んだり
取り合い終了後にたいおつ!とか対戦ありがとう!とか叫ぶ文化が出来てて笑っちゃったけど
ほっこりするとこなのか、運営や相手への皮肉と取るべきなのかコレガワカラナイ
色々言いたいけれど取り敢えず楽しかった順は、アネモス→ピューロス→パゴス→ヒュダトス。正直ヒュダトスはパゴスより面白く感じなかった。
オズマ倒してアーセナルクリアしましたがなんだかな~と思い要望置いておきます。
1.オヴニ及び支援FATEでの離脱行為について
これは数の少ないノードの確保を目的として起こっているわけですけども
せめてFATEの範囲内でクリアした場合のみバフをつけて欲しいです。
ノードの為とはいえ単純に迷惑行為に思えます。
特に支援の方は即安定化が開きますので押し付けた人間が確定で使用できます。
2.バルデシオンアーセナル内でのジョブチェンジ
当たり前なのですが突入時点でタンクが居ないと解散になります。
しかもこれもノードの仕様上タンク含むフルPTを組んでいても全員入れる保障がなく
タンクだけ入れずアーセナル内部にも居ない等いきなり退出の可能性が意外と高いです。
せめてロビーでのジョブの切り替えは欲しいとこです。
ロゴスアクションも申し訳程度にありますがずっと使える程の強さは持ってないです。
3.ノードの仕様について
これは賛否あると思いますが数と他者との競合は仕方ないかと思います。
前者は攻略人数の問題ですし後者は地脈安定器という
どうしても入りたい場合の救済があります故。
問題なのは1に書いたFATEの押し付けのみだと思います。
競うのはいいですが、せめて全員同じタイミングで
ノード確保を始めた上で競うのがいいかと思います。
それとアーセナル開放の際に注意書きとして他者との競合、地脈安定器による先行可の警告も
追加してもらえると多少は汚い言葉が飛び交う状況は改善できるかと思われます。
長々と書きましたがバルデシオンアーセナル自体はMMOやってるな~と楽しく遊べています。
難易度も決して高すぎずロール等の問題が解決すればいいエンドコンテンツだと思います。
ただ、他のMMOでもあまり見ない程の暴言等汚い言葉が飛び交う状況だけが目に付きます。
大切な要素に絆とありますが、よく分かります。
ですが助け合いや無理の無い譲り合い等が絆であって
今起こってるのはただの押し付け合いです。
テコ入れしていただけることを期待しています。
人数増加や難易度下げや無報酬化等ではなく今のようなしっかりしたエンドコンテンツとして。
既に同じような意見が多数出ていますがあまりに酷いので投稿させて頂きます。
EL60が増えてきてノード取り合いが日に日に激化して入るだけで難易度上がっています。
何より辛いのが友達と分断されることで入れなかったと聞くのが辛すぎます、これを開発さんは折れない心、運と言ってるならゲームとして何か違う気がします。
私はプレイヤーと戦いたいのではなくダンジョンのボスと戦いたいのです。
パブリックダンジョンを踏破するには、「仲間との絆」「折れない心」「途方もない時間」「知恵」「勇気」「強さ」、そして「運」が必要となるでしょう。
この言葉が開発は今拡張パックの作業で忙しいので調整しないから自分たちで何とかして頑張ってとしか聞こえません
拡張も大事ですが「今」を遊んでるプレイヤーを蔑ろにせずきちんと早期に調整して良くなることを願います。
仕様が今のままだと早期攻略と後続攻略とで、ダンジョンに関係ないところで難易度が跳ね上がってんですよね。
席取りにせよ、支援FATEの成否にせよ。BAの中自体はよく出来ているだけに本当に残念。
「ダンジョン内でモンスターが大量に押し寄せ、それに打ち勝ち、かつ仲間を守りつつ進む」
エウレカのハイエンドって聞いて、そんなアネモスみたいなあったかいけど厳しい攻略をみんな夢見てたんじゃないでしょうか。
こんな他人を出し抜いたり、蹴落としたり、疎んだりすることがしたかったんじゃない。
というか、パグリックダンジョンって言っても、同じマップにあるってだけで全然パグリックじゃない。
入れる人を制限したダンジョンをパブリックって言わないですよ。意味調べてほしいです。
※パブリックダンジョンでハイエンドを実現する場合、特定の時間に隊列組んだ人達で進み、その後をモンスターの壁で蓋を閉めるってのが1つの定番です。
もう1つは特定の時間帯にしかポータルが開かないけど、通過するだけなら誰でもどんなレベルでも可能(そこに至るまでか、そこからの道中で振り落とされるから)
みんな色々思って書いてるんだろうけど返答が「だから運が必要って言ったでしょ?(真顔)」で終わらせてきそうだなと思いました。
4.0から色々すげー雑になったなって思ってるんでろくな調整もされずに拡張が来てほったらかしになって空島みたいに使い捨てになるのかなと思ってます、そうじゃないなら人が居なくなったらどうするつもりなんでしょうね。空島はギャザでいくには神コンテンツなんですけどエウレカはそうもいかなさそう。
エウレカだけではなく旬を過ぎたコンテンツを後続が行う場合、ものすごい苦行を強いられるゲーム設計に問題があります。
通常レイドなども対応しているのはノーマルまでで、旬を過ぎた高難易度コンテンツを行う場合、人がいなかったり、報酬絡みでお手伝いがいなかったりで
メンバー集めが不可能な状態が多い。
そして新コンテンツがでても、先行組は常人じゃないスピードでコンテンツを攻略し、すぐに新規お断りの壁を作る。
いいかげんこの流れから脱却する手段を考えてほしいです。
良い仲間を作って手伝ってもらってくださいって言われても、そんな環境を作れる人間は少ないです。
エウレカみたく多人数が必要となるコンテンツではなおさら不可能でしょう。
今回は最初から入場券でもめてるようですが早急に改善を求めます。
真ED見たけど思った以上にボリュームもあり、エウレカの話はしっかり完結したし、逆にこれが無いとモヤモヤしたまま終わったなという感じだったのですっきりしました。
しかし、ノーマルEDでの選択肢で片方のルートを選んだ話の続きになっているような気がして、自分が選んだルートとは微妙に話が噛み合っていない感じがしました。
最後がこうなっているならば、別に警告文を出してまであそこで選択をさせる必要は無かったのでは?という気がしましたが
吉P、アーセナルはいれないよ。だいたいノードに先客います。クラゲ途中放棄すればいいんだけれど、そこまで神経太くない方はどうしたらいいでしょう。安定版は取得までにびっくりするほど多大な労力が必要なので、安定版は抜きで。
ヒュダトスのマップはスカスカだし、アーセしかやることないんです。
突入で競わせるとかマジで何も面白くないので、突入に関してはさっさと緩和してください。
エウレカウェポン作るよりみんなBAやるのに必死で、今までのエウレカよりNM沸かなくなっちゃったよよしだー。
いつもはあった、カンスト後もNMやる目的をもっと作らないとあかんのじゃないだろうか。
こんな調整を検討しますとかもコメント出せないんだろうか?
どんどん行く気がうせていくぜよー
ヒュダトスが実装されてから、最近よくギスギスや炎上を見かけることが多くなった気がします。
EWってZWやAWのポジションの、ライトユーザーも参加できるコンテンツだと認識していました。
なぜそのようなコンテンツに、高難易度を実装したのでしょうか。
システム的に、高難易度にライトが紛れることも起きやすくなり、そこからの炎上も見かけています。
また一番辛いのは、友人がノード争奪戦に今週全然勝てず、やる気をなくしてしまっていることです。
今までの経験上こういう風になったユーザーはいつのまにか居なくなってしまいます。
友人は自身がフォローしていこうとは思いますが、こういう人少なくないのではないでしょうか。。。
最新コンテンツをやりたくてもやれないって本当に辛いです。
以前中川さんと吉田Pのエウレカインタビューでやりたい人だけやる様な挑戦のつもりのコンテンツとして作ったが、多くの人にやって貰えたと言っていましたが
そりゃレリッククエやマウント、髪型やエモート、更にはミニオンや装備まで餌をぶら下げてるのにやらない人の方が少ないでしょう
そこら辺のユーザーとのズレが最近激しい様に感じます。
もう一度新生した時の気持ちをもう一度思い出してユーザーと向き合って頂きたいですね。
タイトルのままです。先ほど初めてその現象に直面し、調べて愕然としました。
既に報告されている方は居ると思いますが改めて状況を書きます。
①不安定化ノードがMAP上から消える(地脈安定器が使われたと思われる)のを確認した
②自身が待機していた不安定化ノードの近くに不安定化ノードが出現しなかった。
③殆どの安定化ノードは素早く消費されていったが、マップ上にはいくつか安定化ノードが残っていた。それも私が辿り着く前には先に入られてしまった。
①の時点で消えたノードの部分に、安定化ノードが出現しないというのは納得行きますが、
②の様に、その他のノードに安定器の影響が表れるのは大変不愉快です。全く面白味を感じません。理不尽でとても健全な仕様とは思えません。これが貴方たちの思う面白くてエキサイティングな要素なんですか?意図したものではない不具合だとしたら、速やかに直してください。よろしくおねがいします。
今回のヒュダトス・BAで出ている諸々の問題は、デバグとかテストプレイしている間に本来ならフィードバックされるべき事柄だと思いますが、
ちゃんとフィードバックできる体制になってんでしょうか。
そういう指摘をきちんと出来る人材がテストしているんでしょうか。
開発にとっては聞き心地が良くないことも指摘できるような雰囲気は醸成されているんでしょうか。
とても不安になります。
BAやりたいけど、席取り合戦のことを考えるとお腹がキュッっとなるこの嫌な気持ちをどう処理したらいいのかw
せめてオヴニ討伐バフをエレメンタルバフかうさぎバフに早々に置き換えてくださいますよう、お願いしますよー!