FATEは柔らかすぎCEは硬すぎ
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FATEは柔らかすぎCEは硬すぎ
MAPの縮尺をどうにかしてほしいです、この手のフィールドを移動する系のコンテンツと現状のMAPの仕様が噛み合っていない
MAP全体を表示しようとすると縮小があまりできないので画面の3・4割をMAPに占領されます、もうちょと縮小できるようにして頂きたい
金貨欲しいけど狩り場は割と埋まっていることが多くてできない…
全然別の話だけど追記:
フォークタワーの外に湧く魔物倒しても力の魔石2個と記録だけってしょっぱくないですか?
塔にいかなくても魔物を数回倒せば防具が1部位+1→+2に出来るからそんなもん・・・なんでしょうかね…?
でも塔攻略勢がいたとしても確定で湧くわけではないしな・・・
クレセントアイルに籠って五日目ですかね
良かった点や思った点をいくつか挙げたいと思います。
【良かった点】
①UIのアイコンや、選択の時のカーソルの音が昔懐かしい音でFF5の当時を少し感じられて良かった
②サポートジョブのアクションをホットバーに入れられる事
③今まで箱がうさぎFATEでしか貰えなかったのでフィールドに散乱しているのは良。別途FATEで黄金箱を狙えるのもライト向けでよいと感じた
④CEの参加を見送っても次がまた発生して大変よろしい。短時間間隔故忙しいのも続けられる一因だと感じた
⑤サポートジョブの切り替えがかなり手早くできる事。一々時間を置かなくても切り替えが可能なのは良
⑥簡易エーテライトが初期段階で全て交感可能になっていた事
では思ったこと(改善)を挙げていきます
①UIのアイコンは性別で切り替えできるともっとよかった
せっかくバッツ以外にもレナ・ファリス・クルル・ガラフとキャラクターがいるので、そこは自由に個人個人で変えてみたかった
②サポートジョブをマスターしたら他のジョブでもマスターしたジョブアクションを使えるともっとよかった
エウレカのロゴスアクションのほうがメリハリが効いていたのでこちらも別途用意していただきたい
有用な物は金策にもなり得たので、金策の幅を増やす意味でも用意してほしい
③ナレッジレベルが敵に絡まれなくなるだけの存在はしていて、存在していないような仕様に近い事
エウレカを踏襲するなら格下相手には無双できる事が非常に楽しかったので、改善していただきたい
現状レベルシンクをして適正レベルにして狩りを行っても、すぐレベルが上がり適正外になる事が非常に煩わしかった
④マギポーション以外の回復手段がもっとほしい
薬士のためなのかはわからないが、エウレカポーションが非常にソロないし少人数活動に向いていたため、復活もしくは再利用できる事を望む
⑤フィールドの敵の配置数をもっと多めかつメリハリのある配置にしてほしい
狩りに向かないレベルでまばらすぎる配置数の部分が多く、反してボズヤの敵配置は個人的に良心的だなと感じたため
⑥箱の報酬の内容について
特定の人達だけが入手できるのがいけなかったのか理由は分からないが、過去コンテンツの報酬を入れるのは少し違うのではないかと感じた
⑦サポートジョブの過剰経験値について
一定数プールでき他のジョブに割り当てできる、もしくは過剰な経験値は銀貨に変換してもらいたい
フォークタワーについて
コンテンツファインダーに取り入れて、8人での参加を楽にしてもらいたい
8人×6申請で攻略したいプレイヤー48人の出来上がりが容易なため、こちらの改善案を提案したい
それにともない現状誰も得しないため攻略中に発生する特殊外部FATEは削除してほしい
以上
フォークタワー行ければ楽しかったです
48人集めて行けさえすればね。
島ガチャさせるのサイテー。
BAも補正装備で大幅に緩和されているだけで当時から零式相当だった認識なので
フォークタワーを初見で気軽に挑戦できるコンテンツと想定するのは見当違いかと思います
初見で気軽に遊べるのはCEまででしょうね
まあ、そのフォークタワーも高難度としての人の集めにくさと連帯責任ギミックの多さはBAとグンヒルド零式の悪いところ取りのような気もしますが...
数日プレイをしてみまして、
プレイヤーがお互いに妨害し合う羽目になったり、ジョブのバランスがあまりにも偏っていたり、ずっとCEを追いかけて走り回るだけだったり、コンテンツから退出するように迫られたり、島を何度も出たり入ったりする方々が居たり、攻略勢が特定サーバーを占拠しそこに元からいる人の攻略を阻害したり、某チームの方が突入方法や突入優先度を「指示」(非常に厚いオブラートに包んだ言い方をしています)したり、某チームの方が野良の参加者に対して激怒し罵倒とも取れるような発言をしたり
...という状況を見て、健全なゲーム体験を得られているとはとても思えないです。
ぼちぼち進めてますがストーリーが空気すぎて面白くないです。
今のところケテンラムに良い感情が1ミリもないので余計につらいです。
もっと先進めてみたい!と思うような面白い展開やキャラクターを期待します。
あと島に入れるまでの導入部分が長すぎて虚無でした。
だだっ広いエリアを往復させて調べるのとかやめてほしいです。
意味の分からない行動させるくらいならナレッジクリスタルの説明入れてほしかったです。
特定のアートマを集めたいのに、Fateが柔らかすぎて現地に着いたら何もできなかったということが多すぎる。
対してCEは硬すぎるしギミックが早くて理解しきれない、デバフが永続なのはなぜでしょうか。
即死が多く、やる気が削がれる。黄金からそうですが、近接が殴れないギミックが多くてストレスです。
アートマは黄金FateもチャレンジしてますがRANK2→4まで上がるほどドロップしないのはいかがなものでしょうか。
長く遊んでほしいコンテンツにしたい気持ちはあるかと思いますが、ドロップを渋くするだけが方法なんでしょうか。
ストレスが多く、ストーリーもあまり楽しめず、高難易度も行ける気がしません。
武器コンテンツがあるのでやってますが、長期的にやるにはいろいろと難易度設定が高すぎると思いました。
力の塔へ挑戦するために取り合い等のトラブルが発生している件の解決方法ですが
工数的には大変でしょうけど通常のフィールドから発生するBA方式ものとコンテンツファインダーから申請するグンヒルド零式方式、両方実装してくれたほうが良かったと思います
通常フィールド発生は誰が来るか分からないしクリア難しい代わりに報酬に週制限が無い、ファインダー突入は宝箱ごとに週1制限があるが決まった48人で突入がしやすい、みたいな
エウレカ:収容人数144→BA48人はわかる
グンヒルド零式:特殊フィールドは関係なしに単体申請で48人もまだわかる
クレセントアイル:収容人数72人→力の塔48人???
収容人数にたいして人をもっていきすぎ
あまりに何も考えてなさすぎる・・・
そもそも48人コンテンツって必要なんですかね?24人じゃだめ?
高難度コンテンツ自体は歓迎派ではあるのですが、だからこそ思うところとしては繰り返しプレイして上手くなることが醍醐味のFF14で
発生待ちや入場料とかデスペナという時代錯誤の平成レトロ要素はいい加減どうにかならないのかなとは思いました。
フィールド探索コンテンツには絶対必要だという揺るぎ無き矜持でもあるのでしょうか・・・
社内テストなら72人を一つのインスタンスに集め、事前に軽い説明があって突入組と残留組に別れて出発して全滅した所でテキストコマンドで再度挑戦はできるんでしょう。だけど公開鯖ならば目的が様々な人がいてそんな事はありえないでしょう。
それなのになぜエウレカよりも収容人数を減らしたのかがわからないし、減らしたのならフォークタワー目的のユーザーをサポートするシステムが必要だったのでは?ボリュームが有るという謳い文句がありますが不便を我慢するために使う時間はボリュームとは言わないですよ。
黄金全体的な話ですがこれをテストして参加者が面白いと判断したの?公開鯖で実装したときにどういう反応が返ってくるか想定したの?っていう物が多すぎです
すんごいミスリードだなと思ったこと
私自身、アートマを集め終わるまでは「アートマを集めれば武器1本目作れる!次回以降はトームストーン集め」と思ってました。
が蓋を開けてみれば「アートマは武器作成の為の「"工房"」を作る為の材料でアートマを集めた後は1本目からトームストーンが必要」という罠でした。
クエストの入りとかでアートマ集まれば初回の1本目完成って勘違いする人多いんじゃないですかね…?
もしくは私がおバカなだけですか(笑)
ご存知の方は大丈夫だと思いますが、武器作成目当てで、攻略見てない大半の人は恐らく誤解したままだと思います。
天道集めにしても島に籠もってる人が多数なのかルレとかレイドのCFがマッチング長引いた気がするので先が大変ですね…
島の半分がタンク。いつもどの島でも半分くらいはタンク。野良の人は特にCE時にタンクが多い。
DPSのフレンドもタンクだし、黒魔赤魔と物凄く上手くていつも出してるフレンドもタンク、
聞けば別にタンクやりたい訳では無いと。死にづらいからだそうで。死ぬと悪いからって。
タンクがしたい訳では無く、アイルを遊ぶのにタンクが一番CEが楽だからタンク出すのだとフレンドが言っていて。
他のフレでも、本当はこうもやってると流石にメインのDPSがしたいけど、何十回どころでなくCE回してても被弾ゼロがなかなか難しいから、
DPS出すと死んでしまって火力出せないから仕方なくタンク…とぼやいていました。
望む望まずとも島の半分がタンクを出す今の状況、開発が望んだアイルの状況とは思いたくないですね…。
いくらサポート薬師の皆さんがPTも野良もお構いなしに転がってる人を物凄い速さで蘇生してくれてるとは言え、
だから実際は転がっても全然誰にも迷惑じゃないというか薬師が喜んでるというか、
MPもリキャ待ちも無く起こしまくれるので楽しいし、薬師達で転がってる人の蘇生を奪い合ってる節もあるんですけれども、
それでもやっぱ、自分は転がりたくないものです。
スキル回しも狂うしMPも切れるし衰弱が付いたらいよいよ転がりやすくなる。
1~2回で転がるようじゃ、ギミックを避けるのも疲れます。それが延々とCEを回ってると続く。
タンク以外のメリットが無いです…。
CEのダメージが大きすぎる、タンク以外が被弾に耐えれなさ過ぎて難易度が高すぎるのかなと。
「CEだけ」どのジョブでも等しく転がらないか転がるかが同じくらいであれば、今ほどタンクだらけにならずに済んだんじゃないでしょうか?
出来ればどのジョブもアイテム使用やサポートナイトスキルなどで、戦闘中ずっと等しく被ダメ8くらいまで耐えさせてほしかったですね…。
それかCEのAOE避けの難易度をボズヤくらいに下げるか。
サポートナイトの「いのり(守)」はタンク以外に掛かり、なおかつ被ダメ軽減は10%では無く50%でも良かったんじゃないですかね…?
(次の2つ目のマップでは被ダメ軽減70%のスキルが何かしらのスキルで解放されて)
そしたら他のジョブも今のタンクに近い耐久に出来るのでは?
そしてサポートモンクの「かまえる(走)」も移動速度がもっと明確に上昇し、「いのり(守)」とどちらか片方しか付けられなければ、
プレイヤー側でもCEでのプレイスタイルを選べて良かったんじゃないかなと。
まぁそれだと「かまえる(走)」のバフ付けた高速タンクが爆走する未来が見えますが、それはそれで皆さん楽しんでタンク遊んでくれそうですが、
あともう1つ火力アップ系のバフが初期から選べるサポートジョブ内にあって、その3種類は、威力が高い代わりに、防御か火力か速度かのどれか一つしかバフが付けれないとなれば、
割とCE内でのプレイスタイルに違いが出て、今みたいに誰もがタンクとはならずに済んだのかなとか。
私のこれは雑な構想ですね。穴だらけ。
ただ、ボズヤでは永続使用のポーションでタンク、DPS、ヒラにどのジョブでも代用で成れました。あれがバランス上手かったように思います。
グンヒルドでもPTにタンクが居ない!黒魔さんがタンクやります!ってやってたりがありましたし。
今でもグンヒルドにたまに行くことがあるんですが、10人未満の事もよくあり…タンクが居ないとかざらで、
ポーションで皆でPT構成をどうにかしてやっています。
フィールドのPTでも、メンバーのジョブを好きに選びつつポーションでPT構成を変えたり出来たので、ジョブを遠慮なく遊びたいものに出来たのが長く遊ぶのに良かったなと。
次のマップには何かしら、皆が遊びたいジョブで遊べるよう、今の状況を変えれる変化を希望したいところです。
CEが硬いの、人数による敵HP補正が高すぎるんじゃないですかね (あるいは貢献度も何もない故にサボってる人が多いのか)
偶然ソロ島になったので補正装備無し・武器のみIL700な戦士/サポモLv4-5/マスターバフ3で適当にCE回してみましたが、どれも大体4分前後といった感じで普段(ものによるが5~7分程度)よりまあまあ早かったです
大して整ってないタンクですらソロの方が早いのはちょっと…大人数コンテンツとしてどうなんだろうと思った
そもそもなんですが、フォークタワーって攻略必須ではないエンドコンテンツだと聞いていたのですが、1つの島の最大人数72人に対して半数以上の48人が参加する…というのがおかしいと思うのですが私だけでしょうか…?
クレセントアイルのコンテンツ内UIは、
①ナレッジレベルや所持貨幣等を表示するUI(常に表示しておくもの)
②現在のサポートジョブのアクションリスト(アクションを確認・セットする際に開くもの)
③修得済みサポートジョブ一覧(ジョブを切り替えたい時に開くもの)
こんな感じになってますが、③に用がある場合でも①→②→③と②を通る必要があって操作が面倒なので、
②と③は「サポートジョブUI」として統合しちゃった方が使い勝手がいいような気が。
(アクションをいじるよりもジョブチェンジのほうが頻度が高いと思うので、
UIを開いた際の初期カーソル位置は修得済みジョブ一覧の方で)
ナレッジクリスタルのバフをかける時とかジョブチェンジすると、
いちいち修得済みジョブ一覧が閉じられるので再度開く必要があってどうにもめんどくさくて。
ディルーブラム零式がガチガチレイドコンテンツで恐ろしくて突入もできなかったので、今度はBAのようなレベルのものが来ると思っていたのですが、ざっと配信を見る限り塔はまたガチガチレイドコンテンツのようなのでとても残念です。零式には行けないのでなかなかにヒマで、これをガッツリ遊ぶぞ!と楽しみにしていたのですが、またか・・・遊びたかったな、と残念な気持ちになってしまいました
BAは早期に上手な人たちにアドバイスをもらいながら繰り返し突入し、途中で死んでもそこまでで手に入るアイテムで少しずつ装備を整えると耐久もすごく上がって、それをモチベに最後まで頑張れました
・蘇生制限や耐久力の問題で死にやすく、そこで退場になることはあれどギミック自体はNレイド程度だったこと
・突入アイテムを持っていなくても「あまり」があれば参加できたこと
・参加しても「私がミスることで他の人をころすことは基本ない(※加速度爆弾を除く)」
という点がものすごく良かった。ライトの私にも敷居が低かった、だからちょっとずつ頑張っていこうと思えました
大規模コンテンツなんだから(ガチ勢の人の迷惑にならないポジションでいいので)、ライトも「とりあえず行ってみようかな、参加してもそんなに迷惑じゃないかな」と思える、そういうバランスで作ってほしかったです
滅といい、黄金のコンテンツは張り切って作られているのか難易度が高すぎ、最初からあきらめムードになってしまっています
バトルコンテンツはもう少し下げた難易度のものまでをバランスよく作ってほしいと感じています
デミアートマが低確率なのは納得できるけど、
クリティカルエンカウントからでる、ソウルシャードまで低確率なのはちょっと納得できないのですが。
もうすこし出やすくできませんか?数字変えることなら今すくできると思うのですが?
よろしくおねがいします。
力の魔石の交換ラインナップやアチーブメントの条件(100回踏破など)を見ると、フォークタワーって元々は攻城戦くらいの難易度を想定して開発していたが、作っている内にかなり難しくなっちゃいました。という流れになったのではないかな?と思ってしまう。
もし事実でこの難易度も面白いのでやってみて欲しいという話ならばNと零式?に分けて欲しかったなぁ。
あくまでも推測ですが、滅の例があるのでそう考えてしまう。
フォーグタワー高難易度でもいいと思うのですが、不特定多数が参加することを前提においたギミック作りのルールを決めておいて欲しかったですね
(散開はなしにするなど)
ライトユーザーが参加出来ない難易度であれば、ボズヤの攻城戦・ノーマルグンヒルドみたいな代替のコンテンツも用意しておいて欲しかったです
せっかく育成要素があるコンテンツなのに、時間かけて育成しても活用出来るコンテンツがないです
探査記録集めしつつレベル上げを楽しんでいましたが
高難易度のフォークタワーに行かないと探査記録が埋まらないと知り戸惑ってます
高難易度ではないノーマル難易度のタワーも別に実装いただいて
探査記録だけでも取れるようにならないでしょうか?
読み物集めたいです…
FATEの敵が柔らかすぎる問題はHPの問題ではなく、おそらく予言士のよげんと砲撃士のほうげきがかなり強いせいかもしれません
金評価取るためにダメージを稼ぎたい→ほうげきする
次のFATEを早く沸かせるために今のFATEを終わらせたい→ほうげきする
テレポ位置から遠いCEが沸いても間に合う時間を確保したい→ほうげきする
必然とほうげきに収束していくのです(というのは冗談で
単に砲撃士と予言士のレベル上げしている人がたまたま多いだけだと思いますが)
蜃気楼の町がだだっ広い……のは雰囲気もあるのでいいのですが(景色きれい)
到着した港から島への突入地点までの距離が長すぎる〜
ボズヤのスカーミッシュとかにあった前回の参加人数によって敵の強さが変化する仕様って今回もあるのかな…?
妙にFATEが柔いからそれの存在が疑わしくなってきたんだけどどうなんでしょう。もしかして上限とかあるのかな?
クレセントアイル、全体的なゲーム体験やトレジャーハンティング的な要素、レベルバランス等非常に楽しませていただいております
個人的な意見として感じた部分を数点
1.アクセスの悪さ
コスモスエクスプローラーの時も感じましたが、「首都機能と新コンテンツのアクセスの悪さが半端ない」です、特にエーテライトー入口―コンテンツ内拠点―コンテンツと3度読み込みと移動を挟むので、ゲーム体験を損なっている様に感じました。
しかしながらコンテンツ内拠点の拠点っぽさや雰囲気、BGM等は非常によく、此処にエーテライトやリテイナーベル等を設置して頂ければより没入感を損なわずプレイできるのではないかと思います。
2.バトルデザイン
タンクが多いのはメレーを対象としたボス周辺を狙う範囲攻撃が多いのが原因だと考えました。
特にメレージョブが攻撃を休んでひたすら遠隔攻撃をする場面が多く感じます、最近のコンテンツは皆そうなのですかね?
個人的には「この時間、このパターンをこのタイミングでやるとプレイヤー側のミスが増える」等のノウハウを共有してコンテンツ内の難易度調整に生かして欲しいと考えています
2回連続でボスのメレー範囲を狙って技を使わせないとか、最低限ジョブをプレイしていて「不利な行動をしていると感じる点」を減らしてあげた方がプレイフィーリングは向上します、難しいプレイに対してはそれ相応の対価が発生していると感じられると良いですね
難しいのが悪いのではなく、殴れないのはつまらないという話です。
パッチノートを見返していて気づいたのですが、フォークタワーの最低突入条件が16人からになっているにも関わらず、1ボスで4人頭割り×6の24人要求されているのはどういうことなのでしょうか
以下抜粋
”転送魔紋は、特殊な天候になった際に出現する転送魔紋起動灯に最低16人のプレイヤーが「魔紋起動証:力の塔」を使用することで活性化します。”
これだと突入人数が16~23人だと突入時点でほぼ詰みな状況になっていると思うのですが...(一応サポジョブ薬師の人をナイトが庇って、壊滅した後に薬師がそせいで起こすというやり方はできそう?ですが、人数が足りないからってそれを要求するのもアレですし...)
全体がギミックに慣れたらそのうち落ち着くと思います
この手のコンテンツ、エウレカなど実装直後は毎回大体がタンクで少数のヒーラー、DPSは赤魔道士(すぐレイズ出来るから)でしたよ
実際少しずつDPS人口増えてるのが見て取れるのでそんなもんだと思うしかないですね
私はフォークタワーはそれはそれとして
グンヒルドやダルリアータみたいにちょっと難しい程度のアライアンスレイドみたいなコンテンツが欲しかったです
エウレカのときも思ったのですが高難易度のみっていうのはどうなんでしょう
個人的にはFF14で一番楽しいのは初見入り交じる死にまくりのアライアンスコンテンツなので
新しいサポジョブという概念をそういうところで活かしたかったと思いました。
フォークタワーってどういうターゲットに向けてどれぐらい遊んで欲しいコンテンツだったんでしょうか?
旬が過ぎたら人が完全に消え去った滅ですら
・突入に一切のコストがかからない
・ワイプする事にやり直し以外のデメリットが無い
・知り合いを集めて比較的自由にPTを組める
上記のように緩く参加はできたんですけど
フォークタワーは
・突入にコストが必要
・時間指定もある
・ワイプしたら強制退出やレベルダウン等のデメリットがある
・パーティ募集禁止(厳密に言えば出来るが確実にそのメンバーで入れるとは限らない)
上記のようにガチガチに制約があるんですよね
少なくとも零式を野良主体で遊んでる身の人間としてはあまり遊びたくありません、零式で言えば初見なのにクリ目部屋に入る行為をナチュラルに行う、あるいは行われる可能性があるわけですから(しかも零式より遥かにワイプのデメリットが大きい)
正直今からでも
・突入方法
・突入コスト
・ワイプのデメリット
に関しては何かしら対応していただきたいです、周りに迷惑をかけるのではないか、逆にクリ目参加しようとしたら初見に足を引っ張られるのではないかと参加するにしても気が気ではありません
上記の対応が難しいなら今後のフォークタワーは開発でテストする際、PTに高難度触れてない人間6人程度を毎回入れ替えながら連れてきてテストする形にしていただきたいです(会話もゲーム内チャットのみ)、ワイプ後のレベリングや入場チケットの入手も工程に込みで
先日の難易度の話をもう少し考えていて、「全員を満足させるのは難しい」のは分かりますし、それが無理なのも理解しています。
絶や零式で普段戦闘コンテンツに行かないプレイヤーまで楽しませろ、とは流石に考えていません。
ただ、黄金来てからIDとアラルレ、Nレイド(どっちも日次や週次以上に行くのはほぼ意味なし+1時間かからず終わるもの)のド定食以外で新しい遊びが無く、
約1年も「インしてルレ回して落ちるしか戦闘コンテンツやることないしな」になっている層が少なからずいると思うのです。
やる(やりたい)ことなさ過ぎて所々課金してない期間もあります。
もっとシンプルに言えば、気軽に下手な人が楽しめる日次・週次ではないコンテンツが必要なのです。
何度もトライアンドエラーを繰り返して攻略するプレイスタイルが合う人向けなら、偶数パッチごとに零式として実装される上、
絶とか滅とか零式とかいくらでも存在してるので、そろそろ息抜きに遊べるものを実装してくださると幸いです。
現状のコンテンツを作成されているスタッフさんから見た時、恐らく緩すぎるくらいで良いんです。
「クレセントアイル自体がそういう層向けじゃないよ」なら、それはそれで結構だと思っています。
ただ、そうなると最初にまた話題が戻って、気軽に下手な人が髄まで楽しめるコンテンツっていつ?となる訳です。
髄の部分だけでも難しくすると「結局高難易度じゃん。サポジョブ上げてもアートマ集めたらさよならだし、作業ダルいし、他はいいや」になりかねません。
個人的にはVDが凄い好きで、「普段やらないヒラやりたい?死んでも大丈夫、皆で蘇生するよ」「時間あるし何回もチャレンジしよう」みたいな、気軽にトライ出来て失敗も出来るコンテンツが欲しいです。
1個のコンテンツで全員を満足させることは出来なくても、あるコンテンツは予習真面目にやってトライアンドエラーしたい人向け、あるコンテンツはIDで出すのが不安なジョブでも遊べるレベル感、みたいなローテをしてほしいです。
そしてそれらはコンテンツ内では徹底して当初に決めた難易度を守る必要があります。
個人的には拡張直前の長い時期に零式踏破みたいなレベル感で遊んでいたプレイヤーですが、VDで戦闘自体に明らか不慣れそうな人がいたり、本当に普段戦闘コンテンツ行かない人が興味持った時に、
レイズ持ちナイトでクレメン連打しつつダート投げたり、普段しないような動きするのも案外楽しいんです。
ヒリつく楽しさばかりが実装されて、そういう「遊び」の部分をどんどん排除していっている節に、自分は「なんだかなぁ」と感じています。
※もし「CEとかモブ狩、アートマあるじゃん」と思われていたらですが、あれらをコンテンツと言い出したら「作業がコンテンツです」と言ってる様な物なので、そこはピント合わせてくれると嬉しいです。
懐かしのRPGなんかでもそうですが、最後は転びまくっても何とかエンディングまで見届けて「面白かった」が求めてるラインです。
「色々冒険したね!でも魔王城は君のレベルじゃ周りのメンバーの足引っ張るから無理だよ」って滅茶苦茶盛り下がるじゃないですか。
「いいよいいよ、俺らがちゃんとカバーするから下手でも何でも頑張ってみようぜ」が言えるコンテンツが嬉しいです。
普段PvE興味ない人がVDシラディハでお茶会広場まで撮影行くために誘ってくれた事もありましたが、そういったご褒美というか、達成感というものをめちゃ上手い人向けだけのものにしないでほしくて、
その舞台(コンテンツ)っていつ来るの?って話です。
BAのように外部支援が存在するらしいですが、GD零式のように固定組んで動き合わせるのが半ば必須、みたいにもなっていて、正直誰向けなのかが分からないです。
海外のレイドチームは日本と違い、攻略メンバー以外にも支援を行う人が大量にいる、みたいな文化の違いを聞いたことはありますが、もしかしてそういう動きを日本でも根付かせようとしているのでしょうか?
そうでなければ、今後のFF14は、フォークタワーが自然とこなせる腕前でなければ参加券がない、と言われているような…
島の1インスタンス最大72人の上限によって、
フォークタワー突入に際して困っている人が多い状況に思えます。
以下のエウレカやボズヤの良い仕組みを取り入れる事で改善出来ないでしょうか?
①エウレカと同じく1島のインスタンス上限を144人化
②ボズヤと同じくCEの沸かせやFATEクリアで、CEへの専用参加優先権バフの獲得
③銀貨金貨交換でCEへの汎用参加優先権バフの獲得(それに伴い通貨関連排出量調整)
→CEの参加人数上限を増やしてバランス調整するでも可
④100人以上の参加者でもFATEが遊べるような湧きと体力のバランス調整
⑤FATEに宝箱や銀貨金貨交換では取れない超低確率ドロップの補正アクセサリーの実装
→キャシーやカニのような報酬があれば、FATEへの取り組み方も変わってくるかなと思いました
⑥CEに溢れて参加出来なかった人達の応援による戦意高揚(ボズヤ一騎打ち)付与の仕組み
⑦補正装備の耐久面に関する補正(ロールやサポジョブの偏りがなくなるような調整)
⑧自己回復ポーションの追加(エウレカポーション・オートポーションのようなもの)
⑨アライアンスPT編成をした状態で同じ島に突入可能な機能の追加
→フォークタワー用のPT募集の補助となる仕組みの作成
フォークタワーは入り口を外に置くか、予約した時間にチェックインすれば開始みたいにしてほしい。
72人しか専用マップに入れないのに48人必要って集まらないだろう。
少なくとも1か月ぐらいは待たないとマップの大半がLV20にならない。
これについてはフォークタワー関係なく、昔から大人数コンテンツではそうだったかと。
グンヒルド零式も24人から突入可能です。その代わり、その人数だと多分最初の部屋すら突破が難しいです。
滅もPLLで説明してましたが、少人数で参加自体は可能です。ただし、途中の塔がすべて踏めずワイプしますが。
滅の仕様説明時に言っていた「フルメンバーでなくても突入し、練習が可能なように」はその通りだと思うので、思想自体は支持します。
ただ、結構早い段階で頭数必須なギミックを毎回用意してくるのは、ちぐはぐさを感じますね…
追記: PLLで滅について説明していた際はこんな感じでしたね。
いつ始まるのか分からないのも無駄に参加ハードルを上げている。
20分置きに入場抽選始まるから入場券もって専用NPC前で待機しろ!でいいだろう。
プレイ時間を稼ぎたいなら100週200週すれば、適当な光る武器をプレゼントでいいだろう。
ボズヤなどもそうですが、参加した人全員がPTみたいな、古代のMMO的な仕様にできないのかな?と思いました。
つまり言いたいのは、ヒーラーなんかの範囲スキルとか無差別に周りのPTじゃない人に反映されてほしいという感じです。
いちいち手を上げてPT組んでというのが面倒だなと思います。