モンクで新しい攻撃アクションを楽しみにしていたのですが
桃園結義や羅刹衝マスタリー、極意3種と色々と増えた様に見えて、攻撃用のWSの追加がありませんでした。
今後、旧FF14時に存在した「猿猴九連掌」の様な見た目も派手なWSの追加はないのでしょうか?
今のモンクの強い、弱いという事ではなくて新しい技が打てる!という楽しみがなかったので・・・。
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モンクで新しい攻撃アクションを楽しみにしていたのですが
桃園結義や羅刹衝マスタリー、極意3種と色々と増えた様に見えて、攻撃用のWSの追加がありませんでした。
今後、旧FF14時に存在した「猿猴九連掌」の様な見た目も派手なWSの追加はないのでしょうか?
今のモンクの強い、弱いという事ではなくて新しい技が打てる!という楽しみがなかったので・・・。
ハイエンド用PCグラフィックの話がでていたので、質問させてください。
Q.今後、グラフィックエンジン関連のアップデートはありますか?あるのでしたら、そのローブマップないし、こんなんやろうと思ってるよ!みたいな話を伺いたいです。
【補足】
個人的には特に、The DivisionやHorizon Zero Dawnなど近年のゲームに見られるような強力な被写界深度表現を切望しています!
グループポーズ機能ではフォーカスポイントも付けて頂けるとありがたいです…!
4.0紅蓮の解放者まだ途中までですが、「困ったら光の戦士の私に頼みなさいっ!!」って物凄くヒロイックな展開で気持ちがよかったです♪
そして事前情報で出ていた「クガネ」は実際に行ってみるととっても素晴らしく、ここのハウジングも欲しいっ!って気持ちになりました。
しかしそんなクガネでちょっと残念に思った事が唯一一つあります、それは
【和風なのに和服が売ってない!】
せっかくの和風な拠点なのでショップに男女別の和服一式を売って欲しかったなぁ~と。
クガネについたら何故だか和風っぽい服装にしたくなるのですよ♪
なので是非クガネで草履や下駄、浴衣や紋付き袴などどれかでいいので販売する呉服屋がほしいです<(_ _)>
ミコッテについて質問です。
ネコミミではなく、他種族のような普通の耳の位置には何がありますか?
パッチ4.0になり、アクセサリもロールごとに
装備できるもの、できないものとで分けられました。
いわゆる防風・防雷などの属性マテリアだけでなく、
DEXやMNDなどを上げるマテリジャ・ハイマテリジャも
追加されましたが、実質使い道がありません。
もしあるとすれば、現在のところ
ミュタミクスに交換して貰うだけです。
3.xシリーズではアニマで使い道を用意しましたが、
4.0になるにあたり該当するハイマテリジャは
なくしても良かったのではないかと思います。
そのまま追加した理由をお聞かせ願えれば幸いです。
パッチも4.0を迎え上限レベルが70までになりました。
それに伴いリテイナーのレベルも70になりましたが、リテイナーの報酬個数は増やす予定は無いのでしょうか?
低レベルのシャードなら60、モンスター素材等が10です。
レベル70なのですから低レベルの報酬をもっと増やして頂けませんでしょうか。
某社のカメラ関係の特許が切れたようなのですが、遮蔽物の透明化・半透明化はいつ頃実現できるようになりますか?
タンクなどをやると周りが見えなくて非常に不便です
スキルを減らしていく方向というのはパッド派としてとても嬉しいことなのですが、まだまだ多すぎると感じています。
PvPで導入されたワンボタンコンボや、新規スキルは既存スキルを置き換える物になる、バフスキルをパッシブスキルにするなど、最大でも16個に収まるレベルにして欲しい。
L2R2同時押しはマクロ用などに空けておけるレベルまで削減して欲しいです。
キーボード+マウス勢はいくら増えようが知ったこっちゃねーと思いますが、今後どのようなスケジュールで進めていくのか聞かせて欲しいです。
ジョブの数が多すぎて、極スサノオにて自ジョブの武器がなかなか出ず
結局3ジョブ分30回まわることになり、すべてトーテム交換になりました。
運もあるので仕方ないとは思いますが…
新生時は9ジョブだったものが、現在は15ジョブですので1/15の抽選は少し緩和してもよい気がします。
防具は共通な物も多いので影響は少ないですが
武器は箱を二つにする or トーテムの数を少し減らす…でどうにかなりませんか?
4.0でコンテンツアクションという物が増えましたが、キャスターが詠唱中でも発動できるようになりませんか?
初見のコンテンツで、ん?周りの人が使ってるっぽいぞ?と思って使おうと思っても詠唱中に発動できない→死亡ということがよくありましたので
先日の吉田Pの投稿によると「敵に接近しなくても攻撃できるかどうか」もDPS算出の基準に置いているようですが、現時点で近接が不利で遠隔が有利なコンテンツがあるとは思えません。
実際私は黒がメインなのですが、基本敵に張り付いて杖で殴りながら詠唱しています。なぜなら頭割りでの集合、吹き飛ばし、範囲攻撃など、近づいていた方が有利だからです。
開発とユーザーの意識の剥離をどう捉えているのか聞かせて欲しいです。
ハウジング関連の質問です
引っ越し機能の実装はいつ頃になるでしょうか。詳しい日程が聞ければ幸いです。
また、その引っ越し機能についてですが、SからLに引っ越す場合、ハウスの外見は引き継がれるのでしょうか。
例えば、現在チョコボハウスのSに住んでいる場合、Lの土地に引っ越した時にチョコボハウスのLになるのでしょうか。
プロトン眩しいです。 何度も使うので控えめにしてほしいです。
本日のパッチで「コンテンツルーレット:レベリングの不足ロールボーナスにさらに報酬が追加されました。」という改善がなされましたが、レベリングに限らず他のルーレットにも適用して欲しいです。
DPSではエキルレ30分以上待ちは当たり前、デイリールーレット消化するだけで何時間もかかってしましまいます。
クロの手帳をやろうにも過去のコンテンツではマッチングする気配はありません。
PT募集ではタンク、ヒーラー待ちで何十分も待っている新規の方をよく見かけますので、PT募集で入った時にもなにかしらの報酬がつけば参加する機会が増えるのではと思います。
現在のタンク不足、過去コンテンツの過疎をどう解消していくのか、吉田Pの見解を聞かせて欲しいです。
ハウケタハードのボスの名前がハルカリナッソスと言うのですが何か思う事はありますか?
黒魔道士のエノキアンについて
アストラルファイア残り時間が1秒の状態でブリザガを唱えるなど、アストラルファイアまたはアンブラルブリザードを結果的に維持できている状態でも詠唱中に一瞬切れてしまうことにより
エノキアンだけ切れてしまうのは受け入れるしか無いのですか?
ジャンピングポーション「新生の冒険録」の仕様について
メインクエスト2.2辺りで利用したくなったのですが2.5辺りのストーリーに魅力を感じた為利用を断念しました
任意的にお使いクエストを飛ばせる仕様であれば初心者が世界観を感じながら楽しめるのではないでしょうか
クエスト中の戦闘がインスタンスバトルとそうでない場合(召喚の新60ジョブクエとか)の違いはなんでしょうか。
狭い範囲にポツンと敵がいるだけでもいいですので、全てインスタンスバトルになっていると、失敗時のリトライが楽です。
あれくらいで死ぬなっていうならその通りかもしれませんがw
パッチ4.0のフロントラインで、スピード感あるゲームで楽しく遊んでいます。プレイ人口も増えているようで嬉しく思います。
しかしやはりこのようなスピード感あるゲームだと、連携の強い固定がより強者になっていってしまうと思うのですがそれについて考えている対策を教えて下さい。
簡単ではありますが、お答えいただける範囲で教えてほしいです。
吉田Pが以前のPLLで、そろそろガイウスやネロの帝国装備を課金装備でなら検討してもいいかなーって仰ってた気がするんですが、まだですか??欲しいです!!
メインストーリーの展開、
シナリオ執筆について質問です。
話を作るにあたって苦労された点、
まだプレイしていない方に見て欲しい点、
これからのパッチを迎えるにあたって
駆け足でプレイした人にも、改めて注目して欲しい点を
お聞かせ願えれば幸いです。
個人的な感想を下に。
念の為に隠しておきます。
特に2.0、3.0といった大型アップデートのたびに
ストーリーを追うのが楽しくて、
寝る時間を惜しんでプレイしてきました。
今までの中でも特に
4.0メインストーリーが面白かったです。
何よりキャラ立ちが非常に良く考えられていて、
立たせたキャラを切り捨てない展開も好感触でした。
個人的にとても心に残っているのが、
味方ごと犠牲にした帝国軍を前に、アルフィノが
「戦争の中でも守るべきものはあるはずだろう!?
そうだと言ってくれ○○(プレイヤーキャラ名)ッ!?」
と叫んだ場面です。
(言い回しなど間違っているところはあるかもしれません)
鼻の奥がツン、ときて気付いたら目が赤くなっていました。
心に残るシーンがある作品は、間違いなく名作です。
(水にこだわりのあるスタッフさんのお陰か、水中がとても綺麗で魅力的です)
そこで、FF10のように完全に水没したダンジョンとか、水中での戦闘がしてみたいのですが、そういった事は可能でしょうか?
(モーションとかが大変だと思うので難しいとは思いますが、可能でしたら是非、お願いします)
レヴナントツールやイデルシャイアのようにドマが復興・拡張する予定はありますか?
(現在の城下町跡はFATE発生エリアになっているので難しいかもしれませんが、別の場所ででも新たにパッチごとに復興・拡張の予定がありますか?)
(シロガネ争奪戦が混雑サーバーでは特に壮絶になる気配ですが)
ハウジングエリアが現在の12から更に15等、増えるなど増設の予定はありますか?
現在レベル70を前提としてジョブバランスを調整されているとの事ですが、
レベル60シンクのコンテンツは、パッチ4.0以前より、難易度が上がっています。
特に死者の宮殿のソロランキングは
現状ですと、過去の記録を塗り替えることが不可能なレベルになっています。
何らかの調整、またはランキング制度の見直しを行う予定はありますか?
4.0というか転送網利用権が追加されたときから思ってるんですが◯◯ギル以上で自動使用みたいな設定は出来ないのでしょうか?
パッチ4.0で新しい髪型が2つしか追加されなかったのが少し残念でした。
パッチ毎に追加される髪型の数を増やすか、追加する頻度を増やすかしていただきたいのですがいかがでしょうか?
また、過去の作品の様々なキャラの髪型を追加してほしいとの声があるなかで零式のキャラの髪型ばかり追加した理由も伺いたいです。
クロの空想帳のコンプリート報酬について、レベル70で受注した場合の選択肢が3種類に増えましたが、3ライン成立報酬の装備が従前からあるレベル60用のままです。
受注が70であるなら70で使用できる装備でも良かったのではないでしょうか。
(まぁ実際のところ3ライン揃った事はないのですがw)
3.xまでにアチーブで取れた、クラフター装備(ブレスド)を収納できる様にできませんか?
彫金の550種類やった苦労を考えると捨てれません…
4.0になり遠方へテレポする割合が増えてきて、FCアクションのテレポ割引が必須な状態になりつつあります。
FCメンバー全員の進捗状況を同じにするという訳にもいかないので討伐経験値アップ、製作経験値アップなど個々で欲しいアクションが変わってきます。
テレポ割引を軸として考えると、FCアクションのアクティブは2枠しか無いのでどちらかを切らざるを得ない状態です。
今後FCアクションのアクティブアクションの枠は増える予定はありますでしょうか。
(例:アクティブアクションの枠をFCRankに寄って枠を増加したり、テレポ割引は別枠でON/OFF出来るようにしFCクレジットで月払いなど)
今回のクガネの街はかなり上のほうまで登れて、探検手帳もありとっても楽しかったです!
PVでユウギリさんたちが立っていたシャチホコの上などまだまだのぼりたい場所があるのですが
今後登れる場所を増やす予定はありますか?
ぜひ増やしてほしいですー
前の方で占星のカードを話題に出しておられた方がいらっしゃいましたが、
それと同じく、例えばモンクの迅雷バフや、学者/召喚のエーテルフロー等のかつて見えていたリソースバフや、
詩人の詩心等、紅蓮で追加されたリソースバフを他のPTメンバーからも可視化する予定はありますでしょうか?
蒼天まではIDの進行中にモンクプレイヤーのバフ欄を見て迅雷の残り時間を把握しつつ、迅雷をずっと維持できるように進行を調整してあげたり、
ヒーラーの場合は相手の占星のカード状態や学者のフロー状態に応じて、上手く合わせられる様に行動できたのが、
紅蓮になってからだとカードかぶりの事故が増えたり、あと学学になった際フロー無しの事故が怖いため大胆な行動に出にくくなり、いささか不便を感じています。
また、詩人のメヌ時やパイオン時の詩心などが見えると、シナジースキルを合わせやすくなるのも有るので、此方もできれば可視化できる手段が有ると嬉しいです。
ご検討のおつもりありますでしょうか、お答えいただきたく存じます、宜しくお願いします。
そろそろタンク以外のジョブにも専用マウントが欲しいのですが、実装の計画はありませんか?
烈士庵の天井ぶち抜き工事まだですか?
今回の製作品の簡易製作はとても失敗しやすいと思います。
私は主・胴を黄貨装備にし、各部位にある程度マテリアをはめて
マイスタークリスタルの数値も加算して現在作業精度1341 加工精度1157です。
これでもレベル66の製作品の簡易製作が失敗します。
せっかく装備を強化していってもこの結果ではとてもやるせないです。
今後調整の予定はありますでしょうか?
ハウジングに関して、新たにLv70の木人が追加されましたが、この庭具の木人にミラプリ出来るようにはできないのでしょうか?
特定のLvの木人を置きたくても、そのLvの木人デザインが庭の景観に合わなくて困ったことが今までもありましたので。
たとえば他の木人の外観をミラプリできたり、もしくは木人以外にも樹木など一部の庭具の外観を木人にミラプリ出来たりすると、庭の景観を損なうことなく木人を配置できるので助かります。
DPS間ではあえて差を作るように調整しているとのことですがタンク間はどういう調整をされているんでしょうか。
ナイトや暗黒に比べ戦士は持ち味がないように思えます。
突耐性低下が5%で斬耐性低下が10%な理由を教えてください。(打耐性は影響を受けるのがほぼモンクのみなので除外)
突耐性低下はパーティーに詩人機甲士がいなければシナジーは0となりますが、斬耐性低下はタンクが必ずそうであるため0になることはありません。複数ジョブに斬耐性低下があるためそうなのかもしれませんが、現状としてナ暗侍竜キャスレンジのようなPTはあり得ない物では無いため、この場合シナジーを犠牲に高火力を実現しているはずの侍が強力なシナジーを持つことになり、逆にシナジーを売りとする竜騎士が火力もある侍に対して見劣りします。(近接が忍竜のようなPTではシナジーが売りのメレーで類似効果なのに竜と大きな差が)
このような点から想定と実際のギャップを感じるので回答お願いします。
最後になりますが紅蓮楽しませてもらっています。開発がんばってください!
長い刀欲しいです。
追加されますか?(´・ω・`)セフィ…