ビシージがよかったのはゆるやかな共闘感だね。
6区画だったかな、それぞれに敵、PC、NPCが分散して闘う。敵に奪われたら負けとなる場所がある。
味方NPCは戦力としてとても強力なので助けながら、また助けられながら戦う。
味方NPCは倒れると捕虜として拐われ助けるまで戦力として戻ってこない。
連続ビシージで味方NPCがかけると戦いが厳しくなる。
なのでそれなりに広さがある場所それぞれでNPCが倒れそうだとか、強敵がでたので助けを求めたりとかシャウトでわーわープレイできて
とても楽しい。
FATEにはビシージに入っている要素はあるものの、ゲームとしては別の位置にいると思う。
ハイブリッジとかスヴァラとか楽しいけどね。
でももっと危機感と、そしてそれぞれが何か行動しなければならないような感じがほしいとこだね
ビシージ 試練 で検索するとでてくるような、そんなドラマが自然とうまれるようになるゲームがうまく導入できるといいね。
イシュガルドに少しだけ期待します。
(ビシージ試練で検索するとビシージについてもっと詳しく知る事ができると思うけど、こう、ひとつのコンテンツ内(1戦闘内というべきか)以外でも色々作用する部分があり、
不特定の冒険者が世界で何かしらの行動をし、それが世界に変化をもたらしているというのがMMO感をFF14より感じさせるところだと思う。
何度も同じこと書いているように思うけど、FF14はそれぞれが個人で完結してしまうのだ。そこも残念に思う。)
