普段は手に入り易い一般的な品を使い潰して特別な場面では特別な品を使う、で良いと思いますけどね
あと皆さん意見が偏っているように思いますがロストする/しない、耐久度が減る/減らないといった
0と1で考えるの必要も無いと思います
例えば
NQは耐久度が減ってロストもする修理も出来ない
HQは耐久度が減ってロストするが修理はできる
Exは耐久度が減るがロストしないもちろん修理できる
なんて調整もあって良いと思います
最大耐久度の増減の要素も加えればもう少し微調整も可能ですね
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普段は手に入り易い一般的な品を使い潰して特別な場面では特別な品を使う、で良いと思いますけどね
あと皆さん意見が偏っているように思いますがロストする/しない、耐久度が減る/減らないといった
0と1で考えるの必要も無いと思います
例えば
NQは耐久度が減ってロストもする修理も出来ない
HQは耐久度が減ってロストするが修理はできる
Exは耐久度が減るがロストしないもちろん修理できる
なんて調整もあって良いと思います
最大耐久度の増減の要素も加えればもう少し微調整も可能ですね
なるほど、確かに理想的な調整が実施されれば需給のゆがみを正し経済を活性化させる方向に作用させる事は可能そうですね。ただ、この「理想的な調整」というのは実現可能なのでしょうか?(開発の方々のセンスが不安といっている訳ではないですw)
現実世界の経済では、この種の「理想的な調整」を謳った「計画経済」は一度も成功していないと思います。
経済に作用するパラメータが複雑すぎて、調整不可能なのが原因などと言われてます。
調整手腕に頼ったシステムは悲しい結果(経済は混乱し、開発の方々はセンスが無いと文句言われる)になる可能性が高いのかな、とも思います。
装備適正ランクにもっと意味を持たせるのも将来の需要拡大に繋がりそうかな?。
私個人としては経済バランスを重視して欲しいですが、ちょっと方向性が違う案を一つ。
FF14はMMOではありますが、11を除いて、他のFFはスタンドアローン、いわゆるオフゲーです。
オフゲーのバランス感覚を持ち込んでしまうのも一案としてはありかと思います。
現在、素材を店で買って、アイテムを作ってNPCに売ると大赤字です。
が、生産システムのあるオフゲーでは、この手順で利益が出ることも当たり前です。
それで得た利益(ギル)で何をするかはまた別の課題がありますが、
クラフターにとってのギルはMPと同じようなもの、くらいの意味にすることができれば
これも一つの解決方法かもしれません。
商売の手順にゲーム性を持たせてくれるとベターですが。
装備が壊れるのは抵抗があります。
苦労して手に入れた装備が壊れたら・・・
案としては、
①装備可能クラスやランクの幅を狭くする。
②ゲーム全体を魅力的なものにする。
です。
①は1人の人が1つのクラスでしか遊ばない訳ではないと思うので、
クラス毎に装備を使いまわせなくなると、需要はあがるのかなと。
②は新しくゲームを始める人がいれば、その人は装備を買うでしょうから。
自分で投稿したものについてナンだけど、半端に色々やってる俺は当然問題ないな。資金的には今の物価なら問題がなさそうだと思うな。
現在ある耐用度の他に、別のステータス装備の限界度(仮)の追加を提案します。
やや長文になりましたので、説明文章を区切ります。面倒な方は重要な点のみ読んで参考にして頂ければ幸いです。
---ここから―――
・限界度は新品を100%とし、修理を行った際に一定の確率で減少していく(勿論装備を調べると表示される)。
・基本の耐久度はその限界度の%値までしか回復しない(あるいは、限界度に応じて耐久度の減少速度が高速化)
・限界度を回復させる方法は存在し、NPCによる限界度修理とする。
・NPCの限界度修理にはギルが必要であり、高速修理(高額/一瞬)・低速修理(安価/リアルで数時間~数日)の2種類がある。
・NPCの限界度修理(低速修理)には受付最大数が存在する。
というものです。
これはシステムのギル回収と疑似ロストによって新品=中古の構造を変えるものです。
おそらくシステム的にもさほど面倒な追加要素を必要としないため、ギルや修理期間、限界度の低下速度に気を配れば実装も現実的であると考えます。
---ここまで―――
高速修理を『新品を買う方が安い』という構造にし、低速修理の間は最大数によって『全ての装備を予備で対応する』事を防ぎます。
HQ装備やNM装備もロストせず、かつ中古らしくなります。NPCによる限界度修理はオーバーホールの様なものを想像して下さい。PCによる限界度修理が行えないのは、限界度の形骸化を防ぐためです。
ライトユーザーは装備品が一気に限界度低下して悩まされる事はありませんから予備で充分対応が可能ですし、廃ユーザーの場合は新品を買う事に寄って市場が回るかと思います。
勿論適度に限界度が低下した中古品をバザーに出品、ライトユーザーがそれを購入するという事も考えられますが、現状よりははるかにマシになるかと考えます。更に言えば、例としてブラスダガーの様な低R向けで市場に余り出回らない武器も、限界度が下がった中古品として市場を潤す事が可能になると考えます(バザーの出品数の問題もありますが)。
いずれにせよ、現状の装備には他のステータスを付けるなり、市場の在り方を変更するなりのアプローチは必須でしょう。他にもクラスクエストのように、装備品を大量発注するサブクエスト(ランダムで再発注可能な物)が発生する・・・などなど。
ちょいとマルチポストですが、
修理・アイテムロストの話題は英語のフォーラムでは見かけない感じですね・・・・
最終装備をNMドロップとかエンドゲームの報酬にするな! みたいなスレッドならありましたが。
>>装備品の劣化が忌避される主な理由が、
>>・大切なアイテムが壊れてしまうのが嫌
>>・修理や耐久性の管理が面倒
それと劣化する事による「金銭的価値の低下」にもあると思うんですよね。
100万ギルの鎧を120万で売り飛ばしたい! みたいな。
もとより装備と価格と収入ともろもろのバランスが取れているモデルが見えないのもあるでしょうね。
消費の可能性もあるのなら、それなりに価格が安くないと買う側も道具として割り切れませんし、
それに対応するのなら、素材が比較的低価格で、もしきくしタダで転がっていることも条件かもしれません。
結構、
掘る&刈る人 >> 作る人 >>使う人の経済モデル は
かなり難しい気もしてきますね。
ギャザラーとクラフターが修行をするときのコストがほぼ装備代程度に低くなれば、
全体的にお手ごろに装備が出回ると思います・・・・けども。
(開発者のバランス調整のセンス次第としか言いようが無いかなと思う部分も)
そうすると問題はハイクオリティとレアアイテムをどう扱うか、ですが・・・
スーパーウェポンもそれに準じた" コストを支払うシステム"にするしかないでしょうね。
※個人的にはロスト前に【破損状態】があり、下取りして新品を買うか、それなりのコストで職人に
修理してもらうかの選択になるのがいいかなと。
ロストは前兆が判別でき、キチンとクラフターによるメンテナンスやオーバーホールという"コストの投下"で
アイテムの維持管理ができるシステムで。
・・・でも、それが出来るだけの十分なコミュニケーション手段や、修理受け取り&発送システム、広告、
アイテム保持数の大増加が必須でしょう。
組み合わせや自由度で流行り廃れによる新品需要とか、見かけが古臭くなるのがあってもいいと思います。
装備品のサイクルというのは、本当に根深い問題なんだなと
あらためて気付かされますね。
単純にクラフターだけの問題じゃない。
相関関係にある以上は、全てのクラスにとっての問題だし
これを是正するためには、移動手段の追加や制限緩和、現在の主な収入源であるリーヴの調整
それぞれのクラスが没頭出来るような魅力的なコンテンツの実装等
かなり膨大且つ多岐に渡る修正が必要になってきます。
いずれにせよ、もはや行動制限でどうこうする段階でないことだけは確かですね。
この状況では、縛れば縛るほどゲームとしての寿命は縮まる。これだけは間違いない。
開発・運営にはこの点を強く意識して取り組んで欲しいところ。