自分が愛着をもった装備品がマテリア化するわけですから自分の装備品につけたい、
・・・ということで、修理依頼のようにクラフターに依頼できる便利なシステムは考えられていますか?
わざわざクラフターの人を捕まえなくても、バザーにマテリア装着依頼を出しておけばおkなら便利です。
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自分が愛着をもった装備品がマテリア化するわけですから自分の装備品につけたい、
・・・ということで、修理依頼のようにクラフターに依頼できる便利なシステムは考えられていますか?
わざわざクラフターの人を捕まえなくても、バザーにマテリア装着依頼を出しておけばおkなら便利です。
要するに愛着度が溜まった完成品を素材(マテリア)に還元、宝石主器生産のNQ,HQ+1~3のような感じになるのでしょうか?
ユニークアイテム(主にNM産品)と完成品とをキッチリ住み分けるようなシステムになって欲しいですね。今だとせっかくのユニークアイテムが完成品以下ですし、かといって単純にユニークアイテムを高性能にして~となると完成品が売れなくなる問題がありますし。
とにかくこの愛着度がどういう風に増えていくのかと、HQを挑戦するだけの性能、それありきの戦闘バランスにならないようになどコストバランスの最終調整でシステムの良し悪しががっつり変わりそうですね。
あせらずじっくり煮詰めて実装して欲しいです。サブリガ量産して楽しみにしてます:cool:
あと
は賛否両論出てきそうですが、消費されないと導入のコストに比重がいったり+効果にも響いてしまうのでこれは妥当だと思います。
マテリアを装着した武具をマテリアが付いた状態でさらにマテリア化は普通に出来るのですかね?
愛着度と言う響きにとても嫌な物を感じる
簡単にマテリア化されたら悔しいじゃないですか^^;
マテリア装着で、一体どの程度の恩恵が得られるのかな…
愛着度の上がり方がどうなるかですねー
かなり遅かったら大変そう…調整をちゃんとお願いしたいところですね。
あんまり遅くて結局マテリアシステムがあってもなくても同じみたいにならないように。
このシステムだと低ランクの人が自分が使った装備をマテリアにすれば
それが高く売れたりして金策にもなりそうですね。
ROのカードシステムに近いイメージかなという印象ですね。
スロットエンチャントもあるようですし。
無難かなと思います(良い意味で)。
マテリアの効果の出し惜しみさえしなければ、マテリア自体の売買も可能というところも手伝って
エオルゼアの経済に活気をもたらしてくれそうですね。
情報提供、ありがとうございます!!
いただいた情報を踏まえて感じた要望をいくつか。
・愛着度の溜まるスピードはあまり遅くしないように、です。
マテリア化をする目的のみで装備を作ったり買い集めたりするプレイヤーは大勢出てくると思います。
「マテリア化するためだけに、特に着たいとも思わない装備を付けなくちゃいけない時間」は
できるだけ短いほうがいいと思います。(1~3時間くらいで愛着度MAXくらいが丁度いいのでしょうか)
あんまり長いと、マテリア生産と流通の妨げになり本末転倒となります。
・マテリアの効果の出し惜しみはしないようにお願いします。
ROでは、初期レベルのHP100前後のプレイヤーでも取得できる
「HP+800」などといった効果のカードもありました。
長い時間かけてでも所持したいと思えるような、何千万ギル積んでも欲しいと思えるような。
1ヶ月単位での目標になりえるような、そんな魅力的な効果の設定を是非お願いいたします。
・もっというと、先のROの「+800」効果のカードは、
Lv1でも倒せるモンスターが低確率でドロップする設定になっています。
FF14でも「低レベルの装備=それなりの低い効果のマテリア」という発想に囚われずに、
低レベルの装備でも、超低確率で誰もが欲しくなるような魅力的なマテリアに変わる様な設定を
ところどころで用意しておいて欲しいかなと思います。
・ROでは、装備にカード(FF14のマテリアの様なもの)を装着すると、その装備に修飾語句が着きました。
(例)「クリップ」という頭につける装備に詠唱中断を防ぐ効果の「フェンカード」を付けると、
「クリップアンダーアキャスト」という装備へと変化します。
他のMMOでも採用している所もありますので、ぜひFF14でも採用を検討していただけると嬉しいです。
あとやっぱり、マテリアに成長要素とマテリア同士の合成要素があると…嬉しいなぁ。
愛着度と名前を変えた潜在外しをするわけですな・・・・
愛着度を上げるにはレジメンを決める必要があるため、現状ソロ不可とかはやめてほしいなぁ・・・・