少なくとも全ての面で他のタンクの性能を上回ってるというのは言い過ぎですね。
現在火力面で辛いと言われてるナイトや戦士にしても全体軽減の枚数や無敵技のリキャの短さなど暗黒では真似できない強みを持っています。
結局それぞれのジョブの強みがコンテンツに対して噛み合うかが重要なので煉獄編が実装されて結果が出るまでは6.2での評価を決めてしまうには早いと思いますよ。
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暗黒は、戦士に毛が生えた程度のスキル回しなのに、トップクラスの火力があるのが謎。
対してナイトはだいぶめんどくさいスキル回しなのに圧倒的に火力が低い。
誰がどう見ても、「なんで?」 となるわけで。
性能面で一切ナーフしなくていいから、
バランスを取って暗黒のスキル回しをナイト以上の難易度にしないとおかしいのでは?となる。
其れが本当に強みになってますでしょうか?
ナイトの場合は早期攻略や安定性で確かに暗黒よりも上回っていますが比較するべきは暗黒ではなくガンブレじゃないかなと。それに攻略法が確立されノルマ消化になった場合暗黒やガンブレでも特にデメリットになることもないですし。
戦士の場合はホルムのリキャストが有利になった記憶がありません。たしかにホルムで2回も受けられるのは特徴ではありますが別段戦士が居ない構成でもスイッチなり何なりで受けれます。と言うか戦士で野良やってるとホルムのリキャストが回っているにも関わらずスイッチなり何なりで戦士が居ない前提の受け方したことあるのではないでしょうか?戦士が居ると戦士特有のギミック処理の仕方をPTメンバーにも理解してもらう必要がありその手間と理解度で不安定になる事もちょこちょこあります(ホルムに限らず自己回復力の高さゆえの無駄なOHも含みます)。
そして6.2の評価を煉獄零式実装前にするのは早いとのことですが暗黒がことさら不利になるギミックは暗黒以外(タンクのみならずDPSやヒラ含む)も巻き添えを食らって不利になるしか見えません。
今の暗黒はLB度外視なら間違いなく暗黒2になりますよ。
ガンブレを採用してる理由が暗黒の次にバースト合わせが強いタンクだから使われてるだけで、別にこれはガンブレ自身が強いから選ばれてるわけじゃないですね。
ナ戦と暗ガってくくりにはよくされてますけど、ガンブレイカーも別に強い理由がバーストに合わせられる能力が高いからってだけで、
それこそまさに今のFF14ってバーストに合わせられるポテンシャルがジョブ評価の全てにつながっていることの裏付けだと思います。
ナ戦メインの方からするとガンブレに強化が入ることは怒りの対象になるのはわかるけど、別にガンブレが強化されるのってその更に上に暗黒騎士がいる以上は何も不思議じゃないです。
本来ならほかのジョブをアッパーしたほうが良いんだけどね…
暗黒のバースト火力を均一化して、バーストの山を下げるのはやるべきだと思っている。
というのは
「火力がバーストに集中しすぎてるジョブがいるとバランス調整しづらくなる」
のが明白だからだ。
どう調整しづらくなるかというと、シナジーのパターンによって火力が出るパターンとそうじゃないパターンができてしまう。完璧にシナジーがあってるとき、シナジーPTの時、シナジーがずれてるとき、ピュアDPSPTの時で期待値が全然違うのだ。
では、その期待値が違うものの中で、「どのケースを適正とする」のだろうか?
この「期待値はどこのケースに合わせるのが正解か?」は、「ユーザーと運営の永遠のディスコミュニケーション」だと思うけど、運営は中央値を意識するし、ユーザーは理論値を意識する。目線が違うわけだ。中央値を意識して調整すれば理論値が強くなるのは間違いないし、火力バランスもとりにくい。容易に火力バランスを崩す要因になってしまう。
だから侍は粛清されたわけで。
その事実を踏まえ、暗黒をそのままにしている意味が分からないんだよね。
現状で他のジョブで調整する方向だと「全タンクの火力をバーストに寄せる」ってのが必要になる。
明らかに暗黒を調整したほうが良いでしょう。
繰り返すけど侍がいるからね。方針や方向性は統一したほうがいいんじゃないかな。
でないと、侍をナーフしたことへの正当性がなくなっちゃうでしょ。
強いとか弱いとかより、「調整に関する統一性がない」ほうが個人的には気になって仕方ないんだよね。
全体軽減の枚数が高難度コンテンツの早期において有効な時点で強みと言えるのではないでしょうか?
解法が安定し全体のILが上がるノルマ消化での話をするならそれこそタンクの火力差もクリアにあまり影響しなくなります。
戦士のホルムに関してはホルムで受けることで軽減を他に回すことが出来るという選択肢があるのは明確な強みだと思います。
直近の高難度コンテンツは絶竜詩戦争ですがコンテンツ全体で暗黒はリビデを3回使用できますが戦士のホルムは5回使用できます。
ギミックをこなしつつ複数の軽減を挟むところをホルムのみで処理し、AAや他のギミックに防御バフを温存できるのは攻略に有効だったと感じました。
PTメンバーがそれを活かしてくれるかというのはプレイ環境の話であってジョブ性能の話では無いと思います。
私は現時点で暗黒が強いという点は否定していません。暗黒が全ての面で他タンクを上回っているという意見を否定しているだけです。
6.2のコンテンツとして煉獄零式、異聞シラディハ水道零式などが控えている以上現在のコンテンツのみで評価を決定するのは早いと考えています。
暗黒騎士が強いのは現状正しいけど、それを「全ての面において強い」とか言っちゃうと過剰すぎて反発を生むって感じですね。
範囲防御枚数ではナイトが最も多い。
無敵スキルのリキャストは戦士が最も短く、無敵スキルを使用して受けたい攻撃に戦士だけリキャストが回る場合も存在する。
タンク全体と比較すれば、まず自己回復力は圧倒的に低い(ウォーキングデッド状態という限られたシーンでのみ高い)
他者にHP回復効果を与える事はできない(他3タンクはリキャストの短い防御バフに回復性能が付いている)
防御のメインとなるブラックナイトは他タンクの防御バフと違い攻撃力低下のリスクもある。
他者に投げる防御バフも、他と比べ効果の低いオブレーションと攻撃力低下リスクのあるブラックナイト(特にMTが軽減に防御バフを使った結果、オートアタックでブラックナイトが割れないケースは暗黒騎士なら経験あるかなと)
という具合に全てに優れているわけではなく、優れていない部分もデメリットもあるというのが現状ですね。
ただその「デメリットとなるべき部分がデメリットとして機能していない」というのも現状なのでそこが強いといわれる原因にもなっていると思います。
(自己回復力の低さはヒーラーが十分な回復力を持っているので補われている)
過剰な脚色をして大きく見せようとせず、事実を並べる方が受け入れやすいんじゃないでしょうか…
これを見て思ったのですが、現状のナイトや戦士は『コンテンツ相性』っていうプレイヤー側では何らコントロールできない領域込みで語られてしまっているのが辛いところですね。
例えば、煉獄零式四層で物理範囲攻撃や範囲軽減2枚持ちではないと軽減が薄いところがでてしまいヒラDPSが落ちてしまって安定さに欠ける、って場面が発生しうるかどうか
もしくは、煉獄零式四層でホルムギャングのリキャストのみで受けることしか出来ない・毎回戦士が無敵受けできるためギミック難易度を緩和させる、って場面が発生しうるかどうか
辺獄3層で白が占星と比べてスキル的な相性的に悪かった時の荒れ具合を考えると、タンクVerで似たようなギミックを煉獄で実装したら荒れるってことは容易に想像できます。
そう考えたらギミック相性による上振れって別にそのジョブにとってメリットとはなり得ないし、強くしない理由にはならないなと思います。
タンクによって火力の高低があるのは良いと思いますし、
『火力が高いのなら(PT支援含めた)防御性能は低くする』『火力が低いのなら(PT支援含めた)防御性能は高くする』といったメリハリはつけていって欲しいですね。
まあ、これって紅蓮・漆黒とずっと言われ続けていることではあるのですが………。
各タンクそれぞれ強みがあるっていうのはその通りですね
ただその強みが火力差を押しのけてまで採用するに値するものかと言われると疑問です
なぜなら火力はどうあがいてもひっくりかえすことができませんが、全体軽減や無敵などはPTの構築・攻略法次第でなんとでもなるからです
それに暗黒の弱みとして自己回復能力をあげるのであればブラナイはオーバーヒールをしない最強の自己回復能力として計上してもいいと思います。HPの25%のバリア、かつ15秒という高回転のリキャと火力損失も無し
仮に損失しても一回二回で戦ナに負けるでしょうか
オブレを単体で見て比較している方がいますがブラナイという超性能のバリアに加えてオブレを2回も投げられるのでこれを弱味とする理論がわかりません。効果も10%と普通ですよね
擁護するわけではないですが、「暗黒が全てにおいて強い」というのは言い過ぎです
しかしながら挙げられた暗黒の弱点やスキルのリスクは大した問題ではないのです
ブラナイが割れないから暗黒を採用しない
自己回復能力がないから暗黒を採用しない
ホルムよりリキャが劣るから暗黒を採用しない
これら理由で採用されないことがあるでしょうか?
私はないと思います。
もしあるのならば最適解が暗暗などと言われることはない…
事実を考えれば暗黒騎士は強いんですよね。それを脚色しすぎた結果反発を招くというだけで。
大事なことなので強調すると「暗黒騎士が強い」という主張に対して反発を招くのではなく「暗黒騎士は全てにおいて最強である」という脚色に対する反発であると言えます。
「自己回復力」はブラックナイトでは補えない物ですね。全く別物です。具体例を挙げると、暁月以降新しい高難易度が実装されると「戦士8人でクリア!」が真っ先に出てきますよね?
あれは「ブラックナイトでは全てのダメージを軽減するのは不可能」に対して「自己回復力」は既に食らったダメージにも適用可能であるため「自己回復力に優れる戦士が真っ先に出てくる」わけです。
漆黒時代に過去極の高難易度ソロだとナイトが定番だったのもクレメンシーによる「回復力」が重要だった為で軽減性能ではありません。
重ねて言うと「デメリットとして設定されているはずがデメリットとして機能していない」からこそ強いと言えます。
これは過去の実例を挙げるなら「自己防御性能の低さがデメリットとして設定された紅蓮・漆黒時代のナイトが自己防御性能のデメリットを補えるSTというポジションに置く事で解消した」事が挙げられます。
今の暗黒はこれと同じで「自己回復力の低さ」を「回復を担当してくれるヒーラーの存在」により賄っているわけです。
強いて申し上げると。
ブラナイが割れない、のであればブラナイの使用回数を減らしてデメリットを減らすかブラナイを最大限活用できるようタイムラインを減らす事でデメリットを無くせるので暗黒を採用する。
自己回復力が無いが、ヒーラーの回復により十分補える範囲であるから暗黒を採用する。
ホルムよりリキャが劣るが、ホルムのメリットが暗黒を採用するメリットを越えない為暗黒を採用する。
リスクを埋められるだけの理由が存在するから暗黒が採用されるわけです。
仮に暗黒騎士を採用する事がリスクになる環境があれば暗黒騎士を採用しない理由はいくらでも発生するでしょう。
強みも火力差のみではないですしね。実際に火力が最も低いと扱われた漆黒では採用され続けていたわけですし。