アーマリーとは武器(道具)を持ちかえるだけでクラスが変わって
ゲーム内でそのクラスに応じた遊び方が出来る便利なシステムです。
よくあるはなし
Printable View
アーマリーとは武器(道具)を持ちかえるだけでクラスが変わって
ゲーム内でそのクラスに応じた遊び方が出来る便利なシステムです。
よくあるはなし
途中で投稿しちゃった。。
よくあるはなしなんだけど
他のクラスのスキルが使えるのはおかしいとか
望まないクラスをあげるのは嫌だとか
両手剣はどうするとか
つまらない><とかは
アーマリーとは関係無いですよ
アーマリーシステムに関して、私個人としての認識を書かせてもらいますね。長文ご容赦汗
『アーマリーシステム=職ではなくスキル』と私は認識しています。
★先にスペシャリストとは何か?(戦闘職に絞って)
まずは、先にソフィアさんの言うスペシャリストって何だろう?という点に関して、私個人の認識を書くと
スペシャリスト=個々のスキルの特性やジョブ・職の役割立ち回りを把握し、最大限に自分の職・PT内の仲間の力を引き出せる人
の事を指すものだと認識しています。
簡単に例を出すならば、
盾(ナイトとか戦士とか)のスペシャリストになりたいと言う人がいたとしたら、『後衛に敵の攻撃が当たらず、魔法が届くこの位置で、敵を固定しよう。』『モンクの人がいるから、できるだけ敵の向きを固定して、攻撃しやすい様にしてあげよう。』といったような判断ができる。
(良い装備を作ってもっと自分を強くしよう・PTの力になろう=あなたの考えるクラフタースペシャリスト編へ)
★上記を踏まえアーマリーシステムとは何か?
システム上、ナイトとか幻術士などと職の名前がついてしまっているので、誤認してしまう人が多いのかもしれませんが、アーマリーシステムはスキル習得システムだと、私は思っています。
ですから、『ナイトジョブ・剣術士をレベル50まで上げたぞ!これで私はナイトだ!!』と思う方も多いかと思いますが、あくまでナイトになれる最低限のスキルを獲得できたにすぎず、そこからがナイトのスペシャリストになるスタートラインではないかと思います。(レベル50になっても、取得したスキルを使いこなせていない人結構いますからね。。。)
アーマリーシステム(スキル習得システム)を活用して、個々の考えるスペシャリストを自分で作っていく。それが現状のシステムではないでしょうか。
他の職の立ち回り・役割を覚えたいから、他の職をやる。それも道です。
ナイトの職にこだわりりぬいて、今あるスキルのみで、みんなの求めるナイトを目指す。それも道です。
アチーブメントで、レベル50で見習いナイト・NM50体ナイト職で倒したら一人前ナイトとか称号があると、わかり易いんですけどね笑
★アーマリーシステムを無くして、1職限定にしろ!!!
と言う意見も多いかと思いますが、私は否定的です。
何故なら職限定にしてしまうと、結局スクエニが用意したシステムの中で遊びが限定されてしまうからです。情報がいくらでも手に入る昨今、ひとたび優遇職などが判明すると、その職ばかり増えていく事は、目に見えてわかります。
更に限定職でのバランス調整になると、今以上にPTにおける職指定が多くなり、PTも組みづらくなる事でしょう。
バランス調整によっては、一気にやる気を無くし多くの人が引退してしまう事態も起こりかねません。
オフゲーならば職限定もいいとは思いますが、日々進化していくオンラインゲームで職を限定してしまうのは、ユーザー・開発共に遊びの幅を狭くさせてしまうのではないかと私は思います。
★現状のアーマリーシステムの問題点とは?
面倒、わかりづらい、使いづらい。この一言につきるのではないでしょうか。
武器を持ち替えれば装備が外れ、装備しようにもゴチャゴチャしたアイテムリストから探すストレス。(改修予定ではありますが)
アクションパレットやアクション習得の仕方もユーザにストレスを感じさせずにプレイさせる仕様になってない。
更に、根性バージョンだから仕方がない事だとは思いますが、あまりにも仕様が変わりすぎて、蓄積したノウハウが無と化す。これはさすがに、ちょっと疲れてしまいますね。。。
14の生い立ち上1回は耐えれますが、新生でまたコロコロと仕様が変わるなら、ちょっとついていける気がしません。
★アーマリーシステムと共に有るべきコンテンツの欠如
アネモネさんの『敷居が高いコンテンツばかりで疲れます 』スレットにも繋がりますが、現状新たに追加されるコンテンツはPTメンバー8人が全てしっかりと動かねばクリアするのが難しいコンテンツばかりです。
これでは、PT戦における習得したスキルの使い方・効果を覚えたり教えてもらったりする場がありません。
レベル50~1までが参加でき、2・3人遊んでても、チャットしながらワイワイ楽しめる余裕の有るコンテンツが必要かと思います。
そういったコンテンツを利用して、スキルの使い方・効果・WSの避け方を覚え、楽しくレベル上げが出来る様になれば、1職しか上げたくないと言う人も少なくなるのではないでしょうか。
武器報酬とかいりません。(50の人は、軍票報酬などでいいと思います)
早期達成ボーナスとかいりません。(経験もっと欲しい人は自然とタイムアタックして、回数回す事考えます。仕様で設定するとラインになってしまうのでいりません。)
また、自然とそういったコンテンツに人が集まるしっかりとした導線も必要かと思います。
オンラインゲームの醍醐味である、色々覚え教えながら多人数で楽しくレベル上げが出来るコンテンツの欠如。この欠如が現状のアーマリーシステムを生かし切れていない理由のひとつかと私は思います。
長々となりましたが、書き捨てゴメンで投稿させてもらいました笑
もう一つの観点から
「アーマリーシステムって、先進の発想に基づいた職・ジョブシステム」
あまり他に類を見ないのならば(多くの他のゲームが1ジョブ・職システムをとっているのならば)
このシステムは、新しい考え方に基づいたシステムであると思います。
ジョブシステムを考えた(それがFFシリーズの特徴ですよね?)スクエニ社なら、その発展として
アーマリーシステムに発展した、ということでしょう。
ユーザが混乱しているのは
・先進過ぎて、まだ受け入れる基盤がないから?
・ゲームユーザがに柔軟な思考が足りないから?
・まだまだ生みの苦しみの中にいて、十分なシステムとしての要件をもてていないから?
VII VIII X XII XIII と、近未来的な世界を描いてきたFFですが、いまだに
「FFの世界の本質は中世ヨーロッパの世界に似た世界観を持つべきである」と考えて
いる方も多くいます。同様にこのシステムをまだまだすんなりと受け入れられない方も多くいるのでしょう。
私は、せっかくはじめたこのシステム、ぜひ完成させてほしいなと思っています。
(ついでに、次期FFオンラインは、ぜひVIIとかVIIIとかXIIとかXIIIとかの世界風に・・・・・)
剣術士だけやりたいけど、より強くなるために他のクラスも上げなければならないというのは、
本来であれば、どのクラスになっても変わらないフィジカルやポイントで制限されたアクションなどで
回避できた問題だと思います。
例えばVIT特化で剣術士のみの人はとにかく堅い。
剣術士と幻術士をやりたい人はVITだけでなくMNDとかを上げることで、剣術士としては少し柔らかいが
ケアルを有効に使えるようになり、幻術士としては堅いので多少タゲをとっても大丈夫になったり。
これでうまくバランスが取れれば、ケアルはアクションにセットできるけど、VIT特化の剣術士なので
ケアルがほとんど役に立たない、他のアクションをいれたほうがいいということになると思います。
ケアルは役に立たないけど内丹なら十分回復が期待できるから闘術士を上げなければ…
となるようなら、剣術士に闘術士のアクションをセットするには多くのポイントが必要になるようにして
内丹をいれなくても剣術士の防御アクションを2つセットするようにしたり。
こうなっていたら1クラスのみ特化したい人も複数クラスやりたいひとも違う戦い方ができたのでは
なかろうかと思うのですが、そもそもそういうバランスになっていなかったし、
ソーサラーが武器で直接攻撃するなんて考えられないという声や、剣術士の時はVIT特化したいし
呪術士ではINT特化したいみたいな声、そしてアンケートの結果によって
剣術士のみの人は、呪術士もできる人より選択肢が少ないだけみたいな方向に開発方針が変更されてしまいました。
自分のやりたい役割にあわせてフィジカルシーソーで悩むのはとても面白そうに思い期待していたのですが
結局今の方向性になってしまい、新生後もこの方向で進むのであれば、クラスは廃止してジョブだけに
なったほうがよさそうに思います。
本来(と言うか、従来)であれば、キャラクターに紐付く職の概念を武器に紐付けちゃったシステム、とも取れるかな。
フィジカルレベルが健在で、武器を変える事でフィジカルレベルに依存した職にチェンジ出来るとかだったら、まだスジは通るような気はしますけど・・・。
先の事も考えると、1クラス1ジョブはすごくカタいシステムですよね、悪い意味で。
ジョブの証を付け替える事で1クラス2ジョブだとかは出来そうですけど、どこまでいってもアーマリーは武器は変えられない。
変えることができないカタさ…
上の方式だったらなら、メインコンテンツ化したスキル上げにも似た個性が出て想像だけならワクワクできます。
斧0 剣50 の人が戦士になると、剣しか使えず、斧を使う場合は斧を上げてから戦士にならないといけないとか、妄想がふくらむ!
今のアーマリーは捨てきれないカタさを感じます。
妄想癖なのに、この先どういうジョブが追加されるんだろう?とワクワクしない。
「シーフ出てほしい」→「短剣士?なんか苦しい」→「1クラス2ジョブになるかな?」→「剣術?弓術?…イメージと違う」
自分は新生してもこれなのかなと思うと、ワクワクしないです。
辞めた人たちはもっとワクワクできないんじゃないだろうか。
どこでも着替えシステム
うたい文句はどこでも自由自在にクラスを変えられます!と一見自由に見えても
実際は「この枠の中では自由です」と自由の枠を作っちゃってる感じ。
アーマリーじゃなくて、普通の装備制だったら元から自由に採集製作できるわけですから、正直未だにうーん…?という印象です。
ダンジョンの中で着替えられる事は、ゲームとしてどうなの?と思います。
11の装備着替えは見た目的に悪かったけれど、14の着替えはゲーム的に良くない。
プロがやった事なので、アーマリーは変えられなかった大人の事情がある!無理!と分かっていても
批判も事情も考えずにわがまま言うならば、新生でアーマリーは捨ててほしいくらい、と今でも思っています。
内容も良くなってきたし、UIとマップも良くなる前提で考えてても、やっとゲームになるかなという感じ。
それに加えて普通のジョブシステムなら、もっと楽しいのになぁと思ってしまう。
アーマリーは道具の持ちかえで、単純に道具にアクションがひもつけられているとする
その上でフィジカルパラメータで縛るなら
スペシャリストは、フィジカルパラメータの特化による、より上位の道具がもてる
ゼネラルはフィジカルを満遍なく上げているので、どの道具もまあ無難に使える
て感じじゃなかろうか。
そうであればどこでもジョブチェンジ(センスのないことで)しても、
即時のフィジカルボーナスのふりなおしがなければ、
スペシャリストは自分の得意分野以外では役に立たないし、
逆にゼネラリストならそれなりにこなしちゃうって感じかしらね。
フィジカルボーナスが鍵だったかもね。
まあフィジカルパラメータが上限行っちゃうと、どれも同じになるかもしれないな。
あくまでぼくのかんがえた「純粋」なアーマリーはおおむね道具集めゲーだw