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まさかコンテンツデザイナーからのコメントがくるとは胸熱
麻痺についてですが、これは確率で麻痺をつけるのがイマイチなのはそうなのですが
エスナで治すことが「対処の一部」であるということを伝えられないUIにも問題があります。
これまで麻痺はお仕置きとして使用されることが多く、お仕置きの麻痺は解除できないものでした。
プレイヤーはお仕置きに慣らされているため、麻痺をみたとたんに攻略法を探してしまうのです。
そして確率でつくとなると、対処のしようのないお仕置きに見えて理不尽を感じます。
長年思っているのですが、解除不可の麻痺と解除可能な麻痺はアイコンを別にすべきです。(すでになっているならもっとわかりやすく)
解除可能なものであれば、これはお仕置きの類ではなくエスナがギミック対処の一部なのだという文脈をプレイヤーが理解できます。
そしてその文脈をより分かりやすくするために「ヒーラー以外の2名に確実に麻痺がつく」などあれば、死の宣告の解除などと同じですんなり受け入れられたでしょう。
従来の慣習にそった感じになるので新規性がでないのはそうですが、やはりこれまでの体験の積み重ねから、確率で麻痺は唐突感があります。
僕も麻痺を受けないための対処をいろいろ考えてしまったクチです。
霊竜については、ヒーラーの難易度をどうつくるかの試行錯誤の一部として今後もいろいろやらざるを得ないのかなと理解しています。
ヒーラーの回復の余裕をつくると攻撃参加を促され
HP回復を全力で求められる今回の零式4層風バランスにすると、行動が即味方の生死に直結するヒーラーのしんどさが浮き彫りになる
じゃあちょっとかわったヒールチェックを入れてみようというのは自然な流れに思いますので
操作感含めて本質的でないストレスを除外しつつ難易度を作っていくよう試行錯誤していくしかないかなと。
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エスナ可能なデバフは、アイコン見ればすぐ分かりますよ
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デバフアイコンの上が光ってる(説明しづらい)と解除可能です
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デバフアイコン見れば解除可能かわかるでしょ。正直4.0からのパッチノート見直して来た方が良いですよ
今回麻痺のランダム要素面白いと思うけどね。いままでの大縄跳びからモードチェンジして行くのかな?
運営は仕様を明かさない方がもっと面白かったのに!
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身体の大きいボスと戦えるのは面白いし、そこは良かったのですが、ターゲット面だけは本当にどうにかして欲しかった…
(他のコンテンツでもありますけど、ララ視点でチェックってあまりされてないですよね?
これもですけど、異様に見辛いコンテンツがあるんですよね
99周されるなら、是非ララでやってもらって、視点のやり辛さを感じて貰って、次のコンテンツでこうならないようにして貰いたいです)
敵視リストからタゲるにしても、追加で敵が湧いた時、リスト内の位置が固定ではないので、下にズレてすぐタゲれない事もありますし
(アイシクルの時だったと思いますが、心核壊す>神龍をタゲろうとした時に、
一気にリストが更新されて、タゲし辛い時がある。丁度その時、視点変更もいるので尚更)
後は…あまりユーザー間の差が縮まってないのは考慮されてないですよね?
前半にギミックが集中する分、前半練習が魔境過ぎなんですよね、今回
大ダメージが来るから、マテリア等でHP盛ろうっていう思考に辿り着けない人でも来れるコンテンツですし、
火力面も可視化されないから、火力が出てない事に気付け無い、火力を上げようと思い至らない
零式とかのエンドをやっている人とそうじゃない人が一緒くたになるコンテンツだから、どうしてもカオスになりがちですよね
そこに上手い落とし所が見つかれば良いのですが、難しそうですよね…
(個人的にはロール関係なく、火力出す事が絶対!みたいな風潮は身内だけでやってくれたらなとは思うのですが、
野良でもそれをやっちゃう人がいるし、それで周りに負担を増やしている事にも気付いてもらえない
ロール制自体が14のユーザーに合ってないのかもしれないですね)
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極龍神コンテンツ
・レイド
・高難易度
パラメータ(タンク・DPS・ヒラ)
・HP、MP
極龍神コンテンツ in HP、MPUP
例えば
HP➕in HP・MPUP平均2000=HP・MP計算
・麻痺薬を必要ですか!?
・食事を必要ですか!?
僕は極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦を覚えています。
・麻痺薬有り
・食事無い
極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦をクリアしました。
質問してください。
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キチンとギミックとこなすとdpsチェック難易度が下がる、という考え方の作りはポジティブでよいですね。
同時に進行する敵視リストの詠唱から判断するのは自分は好きですが、もっと敵の見た目から判断しやすければ多くの人が満足できたのかな、と思います。(魔法陣は分かりづらく感じます)
ターゲットのしづらさに関しては、私も批判的です。
例えば外周にいる大きな敵としてネオエクスデス、より巨大な敵ならウィジャップ(イシュガルド防衛戦)が挙げられますが、
どちらも敵を見上げずとも、敵の懐からターゲットできます。
一方で神竜は懐に入ってしまうと、チルトカメラ100にした上で、さらに見上げないとターゲットできません。
これは非常に手間で、かつ戦闘中に無駄に引っかかるポイントになるので、今後は巨大ボスもターゲットの判定を下の方に置いて頂きたいです。
難易度は「極ナイツぐらい」と聞き及んでいましたが、当時の極ナイツのほうがずっと難しく感じました。
しかし「2層と3層の間くらい」は適当な表現だと思いますし、現行レイドの難易度をベースに考えるとちょうど良かったです。
前半はハイテンポで、非常に楽しめました。しかし後半から急に力尽きたようにゆっくりし始めるのが不自然で、密度不足を感じたので、
前半と後半が同じくらいのペースならば、もっと満足度が高かったと思います。
演出は熱く、楽しかったです。
ぜひ今後もあのような熱い展開をよろしくお願いします。
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そもそも敵はこちらを倒そうとしてるのに不快な攻撃をさせるなとはいかがなものか。極ですよコレ…ってフォーラムを見てて思いました。
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(零式)3層突破を目指しているという人が
「ライト勢」を自称してしまっている部分に既に歪みを感じるので
やっぱり零式や極の敷居が低くなりすぎているんじゃないかなぁ。
来週になったら
絶バハの緩和要求スレが立ちそう…
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Quote:
Originally Posted by
Zacks
略
私はこういう脈絡もない、単なる確率だけのギミック好きですけどね。(今までなかったことのほうが不思議)
「死ぬわけじゃないし、エスナで回復できる程度」という意見のほうに同意かなぁ。
個人的に今回の神龍で楽しかったのは神核と尻尾の破壊ギミックですね。
パーツを壊していくと難易度やDPSチェックが下がるっていうのはやってて楽しいですね。
ただもうちょっと味付けは欲しかったかなという気はします。
神核は倒せないとワイプなだけ、尻尾は倒せないとダメージがもったいないだけっていうのはちょっともったいなかったかなぁと思ったりはします。
あとは神龍の尻尾ってあんなモフモフしてそうな尻尾だったんですねw
もっと硬いうろこに覆われてそうな感じだったので以外で尻尾の橋渡りしているとき「これモフったら気持ちええんかなぁ」とか無駄なこと(←これゲームに重要!)考えてしまいますw