流用モーションからの脱却はすばらしいことですが
格闘:二段目の回し蹴り後普通に着地(ブレイクダンスなしでも十分派手だし、スピーディになってメリハリがつくと思います)
斧:重要感のあるモーションやSE
になるとなおGoodです!
ベータの頃?に導入されて以来、好評だったのを一度も見たことのないスポットライト演出と
全体的に軽すぎて爽快感のないSEはそろそろ修正対象に検討されないものでしょうか…w
逆に言うとモーションがしょぼくてもSEとエフェクトで大分ごまかせるんです、もちろんいい意味で。
Printable View
流用モーションからの脱却はすばらしいことですが
格闘:二段目の回し蹴り後普通に着地(ブレイクダンスなしでも十分派手だし、スピーディになってメリハリがつくと思います)
斧:重要感のあるモーションやSE
になるとなおGoodです!
ベータの頃?に導入されて以来、好評だったのを一度も見たことのないスポットライト演出と
全体的に軽すぎて爽快感のないSEはそろそろ修正対象に検討されないものでしょうか…w
逆に言うとモーションがしょぼくてもSEとエフェクトで大分ごまかせるんです、もちろんいい意味で。
確かにハデな演出やかっこいいモーションは好きなのですがモーションが長すぎて使いづらいスキルとか現時点で結構多いのでこの辺りをもう少し考えて欲しいと思う。(特に格闘の九ホニャララ拳)
まあ、モーションが長くて使いにくいというよりは、
長いモーション中に次のアクションを入力しても、行動待機状態になってしまい、
モーション(の再生)をキャンセルして次のアクションを発動出来ないのが問題な気がしますが。
……とはいえ、再生をキャンセルして、次のモーションが実行されてしまうと、
見た目が非常に悪いのは確かですが。
種族によって微妙な差はあるのかな?
FF11での新WS動画をわざわざ引き合いにだしてみる
http://www.youtube.com/watch?v=oH7PY6YjMSY
アッチに引けを取らないモノを期待してます
この動画を機にFF11のWS動画を色々とみてみました!
上記URLの種族毎にWSモーションが違うのが凄く魅力的ですね!
さらに♂♀でも差があるとは・・!
モーション自体は14もこれからカッコイイのがどんどん追加されていくのは大前提として・・・
やはりSEやエフェクトの差なのですかね?
FF11は14に比べると動きがモッサリで地味な感じなのに、なぜかスカっとすると言うか・・・
WS撃ってやったぜぇ!!って気になりましたw
せっかくこれだけ派手でかっこいいWSが14にも追加されていくのだから、
SEやエフェクトにも、もっとこだわってほしいという方の意見に凄く賛成します!
こうやってみると、FF11は効果音も優れていると思います。低音気味で迫力がありながら、飽きの来ない、耳障りにならない、いい音だと思います。
あと、グラフィックスのエフェクト自体でいうと、FF14は「まぶしい」系の閃光がちょっと多いように思います。この辺は好みなので、こういうことを書くと、また噛みついてくる人もいるかもしれないのであくまで個人的な趣味としての意見ですが、FF11はあまりまぶしくならないので目に優しいし、エフェクト全体の流れも視認しやすいというか、ある種の「わかりやすさ」があると思います。エフェクトがある種の「図柄」として表現されるのも好印象です。FF14は雲みたいな、靄みたいな、つかみ所のないエフェクトが多いですよね。
モーションでいうと、これはFF11と14のポリシーの違いなのでしょうが、FF11は誇張がある非現実的だけど、不快に感じない動き、FF14はよりリアルな動きだと思いますが、ジャンプしたあとの落下のスピードの加減なんかもFF11は見ていて、操作していてある種の快感があります。人間の快感原則に沿った動きだと思います。
今後の開発に関して言うと、FF14の派手だけでバタバタしていて何しているかイマイチ分からない、という感じより、FF11の全体的な流れのわかりやすさと華やかさのバランスがとれ方がいろいろ参考になるのではないでしょうか。
実際、格闘の猿猴九連掌とか閃光が多すぎて自分で撃つと何が何だかわからないです。
他人が撃っているの見ると動きがわかるんですけど...
閃光系のエフェクトはもう少し抑えめにしてほしいのに1票です。
WS暗転についてですが、全WSを暗転させるよりコンボの最終技だけ暗転させてはいかがでしょう。
なんか、超必殺技を繰り出した感じになるので全てが暗転するよりイイのかな。
HIT数表示もほしくなりますが・・・w
モーションの長さはそれ込みで行動して、敵のWSやスキルを華麗に回避するように努めるのがいいかと思われます
実際、蛮神戦の真イフリートなどもそういった部分を考えて行動しないと【死】に繋がるNMな訳ですし
何でもかんでも開発に直せと迫る前に、与えられた教材を使ってどうすれば面白く遊べるかを考えるのもネットゲームの醍醐味、ではないかと個人的には思います
PvPで「強力だけど打ったら相手がコンボ決める隙ができちゃうws」とか「隙の少ないws」等々 格闘ゲームでのにらみ合いみたいなのを考えているのかもしれないですね。よしP格闘ゲームとPvPが好きみたいですし