僕は逆に燃えますけどね!どういう組み合わせすれば個性がだせるだろうって!!
(ワタクシ、ロドストやフォーラムのキャラ画像だといつも同じ服着てるけど、ちゃんとおしゃれ用セットあるんですw)
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今回のおしゃれ装備はかなり入手難易度は高くなっていますが、その分時間をつかって苦労して入手しているユーザーもいるということを忘れないでほしいです。
コツコツお金を貯めて入手した方や、ドロップ狙いで周回して入手した方。
どちらも頑張って苦労した分、その装備には愛着も想い入れもわくものです。もちろんプレゼントされた方なども。
極や零式を毎日コツコツ練習して、ようやくクリアできた時の喜び、みたいなものです。
ですが、そこにまだそれほど月日がたっていないまま、急激な緩和をしたら、それまで頑張っていたユーザーはどうおもわれますか?
そこを理解したうえで緩和調整を行っていただきたいです。(緩和をするな、というわけではありません)
一度ドロップ確率を設定して実装してしまったなら、それはもう仕方のないことです。
確率調整ミスであるならば厳重に対策を強くし、今後起こらないようにしていただきたいです・・・(何度目になるかは知りませんが・・)
端金が数百万ギルほどぶっ飛んだけど、今はこの数値で別にいいんじゃないのって感じではある
ミニオンとか家具とか色んなスレで言ってるけど、
嗜好品に必要以上のレアリティは必要ないけど、レアリティ自体はきちんと用意すべきだと思う
はっきりと言えば、
一定期間までの産出量は制御すべきだが、それ以降は元コンテンツや死者宮とかからダダ漏れさせればいい
ドヤ期間まで取っ払うのはオナジカッコウガー以前にネットゲームとしてのあり方そものもが破綻するから正直、な、という話
ただそのレアリティを延々と続ける意味もない
レアリティは流動的にした方が市場も動きやすいし、レアコレクター等は次の目標を設けやすいし、前はダメだったけど今は取りやすいとかならプレイヤーのモチベーションも継続させやすい
ただ次のレアアイテムを適時そのコンテンツへ投下していく必要はある
具体的に言えばマウントフェンリル
あれみたいにやっつけで貨幣産出増やしただけで放置せず、
きちんと「レアリティを設けて実装」→「一定期間で緩和して産出量上げる」→「次のレアを投下して移動を促す」の流れを繋げていくべきだと思う
カシミヤに関しても然り
追記
あとたかが嗜好品程度のもので、
レアリティで既に縛っているのにそこから更に特定の条件下じゃないと制作できない(要はマイスターレシピに追加される嗜好品の類)
みたいな余計な縛り入れるのは蛇足以外の何でもないと思う
2つ以上の縛りを入れる意味ないよ
問題は確率が間違っていたのかいなかったのか
間違いだとしたらどういう経緯で間違ったのか
今後間違えないためにどうするかだけだと思う
プレイヤーが不満をフィードバックしたから
担当がどうたらこうたらって言うのが対応としてだめなんだよ
ルールはルールとして決める側が揺れたら
ルールを守る側がルールを守りにくくなる
まず大前提として、新生FFXIVというゲームはディレクター、そしてプロデューサーが、おしゃれ装備の取得難易度を極端に高く設定しないとしています。
企画、デザイン、モデリング、レシピ、その他もろもろ、実装には多くの人が携わり、ものすごい人件費がかかるはずで、その人件費を解決するには、どれだけのプレイヤーに普及するかが、アニバーサリー課金のFFXIVでは重要です。
たとえばIL270のアレキサンダーシリーズは染色不可ですよね。普及率を考えて、染色可能にするというコストをかけることができなかったのだと思います。
コームドウールを素材とするアイテム群も、想定していた普及率が存在していたはずです。しかし実際の普及率が、それを下回ってしまったのだと思います。
もちろんある程度のレアリティも想定されていたはずで、だからカシミアシリーズとラミーシリーズという、グラフィックを共有したアイテムを設定したのでしょう。
また一度生じてしまったレアリティの保証についてはP/D氏も理解しているからこそ、ドロップ率に誤りがあったと分かってもなお、ただちの修正を行わないのかもしれません。
たしかにP/D氏は、いろんな責任を負いすぎて、スタッフを庇いきれなくもなってきている様に感じます。
ゲーム内経済に影響するため、おいそれと間違いでしたと言えなかったであろうことも、想像に難くありません。
ただ、担当者が~と言うには、もうちょっとしっかりとした説明が求められることも、仕方なく思えてしまいます。
この前のPLLで開発の方でも考え方のバラつきがあるんだなぁって思いました、当たり前だけども…w
吉田さんはおしゃれ装備なんだからは皆に着て欲しい、どちらかというと今風?な考え方で
今回のアクアポリスの担当者さんはレアリティを大事にしてる方、どちらかというと古風?な考え方にみえました。
どちらが正しいとかそういう話はしないけど、(どちらも正しいと思うので)
緩和するにしてもアクアポリスやDDで『素材』ではなく服とか『完成品』をバラまくのはやめて欲しいかなと賛成派の僕でも思います。
私にとっては「レア=存在しないもの」なので、
存在しないものにコストかけて、コストを次元の狭間に捨てるのはやめてほしい。
まあレアが好きな人がいるのは知ってるけど、
レアに全く興味のない私が、ごく個人的な感想を言わせてもらうと、こうなります。
アクポリ系でのレア素材のドロップって
完全にリアルラックに左右されるのがなぁ
毎日こつこつアクポリに行ってる人に全然でないのに
たまの1回でポロリする強運の人を見ると
何度も頑張っている人のモチベは下がるんじゃないかと思います。
ダンジョンに入れたら直ドロップする通常ドロップ以外に
マハマターみたいなアイテム1個供給するようにして
高レートで構わないのでそれとオシャレ装備素材と交換できるようにしては?
マハマターみたいなアイテム99個→コームドウール1個とか。
(これでドロップ率1%と同義)
アクアポリスから出てくるアイテムの資産価値を落とせば落とすほどにアクアポリスに行く必要性が失われるのでこの位のドロップでいいと思います。
染色出来ない方の素材は手軽に手に入るようになってますし、お金がないならそれで充分では?
リテイナーが取ってくる品物で言えば「真綿」「ルピナスの苗」等も高級品でしたね。
欲しいから園芸のリテイナーを育成しましたし、大量のスクリップを消費して何度も何度も探索地に向かわせました。
レアな品物と言うのはそんな感じのコンテンツを遊ぶ動機づけで大事だと思います。
アクアポリスでそんなレアドロップでもなかったら金策的な意味でもマテリア系も装備品もどんどんとばらまいて価値がなくなってるし。
現状でそれぐらいしか行く意味なくなってるものを気軽に出さなくてもいいんじゃないかと思います。
昔はウインドシルクが高くてハイハウス作れなかったけど、今だと素材の費用がエキルレ1回分ぐらいで賄えたりしますしね。
カンパニータバードの材料のダスクレザーとかも過去は凄まじい金額でしたし、コームドウールだけの話じゃないし、結局はすぐ安くなってしまいますしね。
100回やれば確定で手に入る=1%とは言わないです…(フォーラムあるあるネタ