手に入れた装備を付けてしまうと 命中足りなくなって使えないとかあるので、なんかもう面倒なので・・命中無しでいいです。
遠隔はともかく 近接が自分より図体でかい相手に攻撃を外すのはまずいのではと突っ込んだら負けでしょうか。
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手に入れた装備を付けてしまうと 命中足りなくなって使えないとかあるので、なんかもう面倒なので・・命中無しでいいです。
遠隔はともかく 近接が自分より図体でかい相手に攻撃を外すのはまずいのではと突っ込んだら負けでしょうか。
3.4からAAが360度になって、敵に背中を向けていても当たる仕様になった今、もう命中そのものを削除したほうがいいのではないかと思いました。
別に今回のAAの仕様が不満とかではなく、デバイス間での差をなくしたいという開発の方々の考えは理解できますし、わたし自身も今回の仕様変更に反対とかではないのですが、今のAAの仕様を考えると命中というステータスの存在意義が全くないと思います。
ですので、個人的にはもう4.0以降このステータスを削除してほしいです。
上下に大きくブレるダメージ幅システムを起用して、
命中が高ければ高いほどダメージ幅が上方に収束する
とかなら命中を積む意味も生まれるんだがなー
よくあるネトゲのDEX(器用)値みたいな感じで
命中率が100%超えた場合は、100%毎にオートアタックの攻撃回数が追加される。(昔の乱れ撃ちみたいなかんじ)
追加されるオートアタックの命中率は元の命中率から100%を引いた値で判定される。
とある攻撃対象への命中率が150%だった場合、オートアタックが2撃発生。1撃は必ず命中し、2撃目は50%の確率で命中する。
というのをヨハネスブルクなんたらを見ながら思いついた。
命中って語感的なものではなくて、
命中ってゆう制約の中で、装備の組み合わせを考えることを楽しめるか、楽しめないか。
ってことだと思ってました。
ぼくは楽しめている方です。
DPS命のガチ勢の人にはすみませんが 命中のサブステは無くなってもいいと思いますが 完全100%じゃなくてもいいと思います。
相手も一応死にたくなくて戦っててレベル的にも同格とすれば上級になればなるほど回避行動や受け流しやガードも行うでしょうし 命中の概念はあっていいかと思います。
それに合わせると自分にも回避や受け流しにもっと意味を持たせていいと思いますし範囲攻撃でもたまには避けれるやダメージ軽減する時もあっていいと思います。
命中はILに依存するなら新装備とってILあげる意味も上がるのではないでしょうか。
HITしなくてもバフやデバフが更新されるならいいけど、
当たらないし装備でフォローも出来ないし仕様は現状のままです、となるとレイド攻略に大きく影響を与える訳だが・・・
仮の話だが、
Aのタイミングでデバフ更新出来ないとその後のDPSやスキル回しに大きく影響出るし、
その為に二回三回と更新スキル打たなきゃいけない状況とかストレスでしかない
某ランダムスレとかうらないほしじゅつしスレで死ぬほど言ってるけど、レイドゲーに関しては過度のランダム要素なんて鼻くそ以下でしかないので敵だろうが味方だろうが極力採用しないでほしいな
特定タイミングのギミックがパターンで2択ないし3択のいずれか来るので対処、とかならまだ分かるけど、
ランダムで命中しません装備で補えませんフォローもありません、とか、最悪じゃない?
事前情報によると4.0からは削除するかどうかの議論が進んでいるようですね
必要命中以上の命中はクリティカル命中へ加算されていくとかどうだろう。
オーバーした命中が無駄にならなくて済むし型落ちコンテンツにいくとクリティカルがでまくってたのしくなったりしないかな?w