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闘気の何がおかしいのかじっくり考えてみたのですが、
まず開発側の意図としてモンクは迅雷が切れてしまうのはギミック上仕方のない事であり、迅雷が切れれば火力が落ちるのもまた事実。
だからその迅雷が切れている時間をモンクのチャンスと考えて闘気というスキルが生まれたのだと思います。
そもそもモンクといえば迅雷が維持できればタイマン最強と言われていたジョブです。
つまりは迅雷が維持されている間に他ジョブに大差をつけ、ギミックで仕方なく切れてしまった時、制限時間付きの雑魚が湧いた時は瞬発火力のあるバフ、インスタントが豊富な他ジョブに任せるというのが理想的なジョブバランスであり個性というものじゃないでしょうか。
旋風脚、演武はどちらも迅雷に関連しているスキルでありモンクの仕事を果たす補助をしてくれます。
比べて闘気は迅雷にも関連していないどころか、空き時間に頑張って闘気を溜め他ジョブが果たすべき瞬発火までも欲張っている気がします。
それよりも迅雷が維持されている間にさらに単体DPSを上げる効果のスキルを追加するべきだったと思います。
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IDの道中でポチポチするのが本格的にメンドクサくなってきたので、もうマクロ組みました( ´_ゝ`)
道中用マクロと通常のを常備させてたのでクロスバーの貴重なスペースを1つ余分に使うことになりますが、それを差し引いても連続ポチーから解放されたことに満足してます(ФωФ)
それくらいメンドクサイw
道中はある程度適当でも何とかなりますし(´・c_・`)
たまに...
闘気と演武まわしてると雑魚でも立ち止まって待ってくれるタンクさんがいるけど...
いいの...
私のことは気にせずに行って...
待たれると辛いのwww
待たれると罪悪感からマクロを使えず最速連打!!!w
(;`ロ´)ウォォォォォォォォォ!!!
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闘気が音だけの修正とは残念すぎます。
その音もさらに安っぽくなりました。
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演武は震脚っぽい良い感じの音になったんだけどなぁ~。
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演武は良くなったと思います。
闘気は私も前の方がまだマシだったと思います。
まあ、どんなSEにしようと5連もやれば目立つしうるさいです。
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音少し変わりましたね。ウルサイ説が大量指摘からの即時修正されたなかで、こういう意見いうのもなんですが・・・
闘気にSE追加してもらえないでしょうか?
タイミングは5つ溜まった時に、ズドン!的な音がほしいな と思いました。
理由は、戦闘中 範囲などの回避中に隙みてチョイ溜めしたりするんですが あと何回やればいいか微妙にわからなくなるんです。
スキル枠見ればいいだけの話かもですが、意識そっちにすると手が止まったり、攻撃くらったりするので地味に困るんですw
連打の際は音もっと小さくても良いので、溜まったのを知らせる音は修正前くらいの音レベルでズドン!と教えてもらえたら嬉しいです。
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もうね、一言で言えば「めんどくさい」修正は音じゃないんだよ仕様なんだよ。
移動時にチャットは出来ない、ロットも出来ない。
疾風迅雷でチャージ、移動先でドンの方が100倍マシです。ちなみに範囲技でも良い位のダメージですよ。
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早急にSEの修正ありがとうございました。
(雑魚倒すたびにぎゅいんぎゅいんと後ろから闘気を溜めていたら、フレに迫ってくるようで怖いと言われて悲しかったです)
私はこの闘気溜めのために最近スキル回しに悩まされっぱなしです。
コンボの合間にどう溜めれば効率がいいのか、雑魚戦・ボス戦の時にどう対応していくか木人相手に試行錯誤中のヘタレモンクです。。
ただIDでの闘気溜めを行う為にチャットもロットももたもたしてしまい、PTメンバーを待たせてしまうことも多く、ストレスかけてしまっているのではないかと不安です。
関係ない話しですが、闘気をセットしているパッドのボタンが昨日とうとう反応しなくなりました…
酷使しすぎたんでしょうか…お気に入りのパッドがお亡くなりになってしまい少しブルーになっています:(