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マンネリ感が出てくるのはしょうがない事なのでしょうけど、FF14の場合は複雑なシステムを避けてる感ありますからね。。。
属性もしかりですが、そもそものスキル回しのパターンが少ない気がします。
今は大体1ジョブ基本1~3パターン位のコンボルートだと思うんですけど、このコンボルートの少なさが単調な作業感を感じさせてるんじゃないかなぁと思いますね
特にナイトとかはロブフラッシュドームやった後は基本春男コンボ連打なのでIDとか回ってるといつの間にか魔物じゃなくて睡魔と闘ってますからねw
モンクとかで行くとまだ耐えられるんですけどね(睡魔
なので1ジョブ最低でもあと2~3パターンづつくらいコンボルートを増やして欲しいです。
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予習してギミックのパターン覚えて練習してクリアすれば勝って当たり前になるからマンネリ化するんだと思います。いくらギミックを増やそうが高低差を付けようがスキルを増やそうが結果は見えてるような気がします。
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個人的にはタンクでCF行くと、様々なPTジョブ構成、色んな熟練度や攻略スタイル、武器装備レベルのプレイヤーと会うので飽きないです。
構成の状況に応じてパーティの総戦闘力上げるには、どう敵をまとめ、配置し、ザコ落とす順番やボス戦のフェーズを変えるかなど、
同じIDでも対応は様々なので、それがランダム要素になるのでしょう。
DPSも他のメンバーに応じてアクションを変える要素を増やせば、IDでも色々変化がおきて飽きないんじゃないかな
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古アムダがわからず 最後はいつもゴリ押しでクリアしてるザコですが
トビラの順番覚えた? はい よろしく(^o^)/ みたいなのが増えると ID行かなくなるの間違いなし
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ロールで完全に役割が決まっているから、状況(敵やIDやメンバー)が変わっても結局やることが同じになってしまっていると思う。
ヒーラーがクルセードスタンスでヒーラーの役割と攻撃の役割両方こなせるように、ほかのジョブにも2つ以上の役割が出来るようにしたほうがおもしろいのではないか。
タンクは盾役と火力、近接DPSは火力と盾役、遠隔DPSは火力と回復、ヒーラーは回復と火力の切り替えが出来るようにして、
タンクが一人で敵を持つのが厳しそうなら近接が敵を一体取ってあげたり、DPSチェックで足りなそうならヒラとタンクも加勢してあげたり、ヒラが死んだときに遠隔がフォローしたり。
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テーマパークのアトラクションがいくら世界一だとか最高峰とか言われても数回体験すればもういいかな?って気になりますね。
マンネリ化したバトルを変えるにはバトルシステムを根本から変えないといけなくなると思います。
今あるシステムでいかに飽きのこない、皆が楽しめる戦闘を創り出そうと開発はかなり工夫をされていると思います。
すごく上から目線ですが。。。(笑)
自分としては、プレイヤースキルが無い方なので、飽きると言うより戦闘が怖い、迷惑をかけてしまうのではと言う懸念が先にきます。
他のスレにも書かれているのですが、LBを個人的に撃てるとか、ジョブ特有の華形アビリティ(アクション)があれば自分が活躍している感が増して、戦闘が楽しくなるのではないですかね?
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マンネリ化するのは、決まったパターンでランダム要素が皆無に近いからではないでしょうか。
シューティングゲームやってる人で、弾避けるの飽きたwという人は聞いたことありません。
もちろん、ランダム要素が入ることで調整は難しくなるかもしれませんが、それでSTGやアクションゲームが難易度調整できないかといえばそんなことありませんよね。
この決まりきったパターンをこなすだけのマスゲームから抜け出して欲しいです。
マスゲームをクリアして「エンドコンテンツクリアしたから上手い」とか言われても正直そうですか、としか感想が湧きません。
マスゲーム一緒にできるレベルの人が揃ってよかったね、ぐらいでしょうか。
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ランダムとかそんなのはどうでもいいんだ。(俺個人として)
FF14は地味にランダム要素はいってるし。俺個人としてはそこじゃない
いつも平面の上で戦うのはあきる。ジャンプしないと移動できないみたいなのじゃなくて
ちょっとだけ見た目の変化がほしい
ステージ斜めとか、ボスの方の腕とか。
なんなかバハムートの元のサイズとの戦闘とか、そういった見た目の変化もほしいかな
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でもどんなアクションでももRPGでも最終的にパターンゲーって言われるよね。マスゲームだね。モン○ンとかも言われてるし
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