ストーンヴィジルハードのラスボス戦が某モンスターのハンターなゲームぽっくて楽しかったけど、道中が面倒なのと直接キュー入れるよりルーレット回した方が美味しいので中々…。
ああいう戦いをまた追加してほしい!
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ストーンヴィジルハードのラスボス戦が某モンスターのハンターなゲームぽっくて楽しかったけど、道中が面倒なのと直接キュー入れるよりルーレット回した方が美味しいので中々…。
ああいう戦いをまた追加してほしい!
FF14の運営が努力していないように聞こえるのですが・・・
努力の程度を感じる差こそあれ、ネズミの国同様に努力してると思いますよ?
フォーラムやPLLを通じて開かれた部分もあるわけですし、旧来のMMOよりは遥かに風通しの感じられるスタンスだと思います。
ネズミの国を例えに出したのは、あれにだって長時間アトラクションに並ばされたりだってあるわけで、
だいたいの入園者はそれを加味してスケジュールを立ててくるわけじゃないですか。
いかに混雑を避けるかとか、狙いの時間にポイントとなる場所を押さえる下調べとかね。
最近のプレイヤーにそういう気質が見られず、いたずらにフォーラムで騒ぎを大きくして制限をかけ首を絞めてる気がするわけです。
一度堕ちたゲームを新生している以上、当然通常のゲーム運営より努力を求められることは当然ですが、
”FFシリーズ”を標榜しているということに皆が囚われ過ぎじゃないですかね。
この運営はものすごくプレイヤーの要望を取り入れてるよ。
まずエンドコンテンツに難しいの大好きな人たちはバハムート、苦手な人はクリタワなどといった24人PT
PVPが好きな人に向けてウルズ、調整が失敗したのと敷居が高かったとのことでフロントライン実装。
装備面でも
バハムートが難しいと思う人たち用の戦記装備や神話装備などのコンテンツ攻略にとらわれないトークン制装備。
しかしそれだとコンテンツ攻略組から文句を言われたので装備強化制に(未強化はじゃっかん弱い)
そしたらバハムート行かない層から文句を言われたので バハムート以外のコンテンツで強化アイテムを取れるようにして差別化を図ったりとね。
かなり我々プレイヤーの要望を取り入れてると思っているのだが俺が可笑しいのかな?
報酬を得て自身を強化したり資産を増やしたりするのも遊びのうちではないでしょうか。
報酬の無いコンテンツに人気が集まらないのは、MMORPGにそういった遊び、楽しみを期待する層が多いからでは。
むしろ、例であげられているバハムート零式こそ、報酬と隔絶されて、且つコミュニケーションを十分にとって協力しないと遊べないコンテンツな気がします。
仰る内容は理解できますし共感する部分もありますが、引用して返信されるのであれば、もう少しちゃんとお読みになってから御願いしたいところですね。
仰るスタンス(?)の部分ですが旧来のMMOよりはマシなんでしょうけれど、此方のフィードバックに対する反応が旧XIVの頃と比べてかなり薄い印象です。(個人的にはですが。)
また、個々のプレイヤーがどう考えるかは別にして、新生XIVは紛うこと無きナンバリングFFなのですから、開発運営は相応の気概は持つべきだと思います。
一応書きますが、
が新生XIVには足りないのでは?と言っています。Quote:
綿密なマーケティングをし、主たるアトラクションで遊ばなくても十二分に楽しんで貰える様な工夫
(例えばその工夫も実装しても想定した効果が全く見られず、更にソレを補完する為のシステムを入れてくる等初動で的外れなモノが多い印象。)
詳細なデータを持っていてもソレを活かせない?などとは思いたくもないですが。
私の場合、ファイターもギャザクラもやっていますが、バトル自体は全く趣味に合わず、全然面白く思えないのですが(ギャザクラも新生して全く面白くなくなった。)、それでもネタトークで盛り上がれる様な仲間と一緒にするコンテンツや、比較的ランダム性の高いコンテンツ、拘束時間の短いコンテンツ、ボイス入りのクエストや事件屋の様な一寸笑えるクエストなんかは割りと楽しんでやってます。
人それぞれ趣味嗜好が違うので難しいとは思いますが、「楽しむ」気持ちを増幅してくれる「遊び」がもっと沢山増える事を願うばかりです。
そもそも十人が十人存分に楽しめるものがそうそう簡単に作れるとは思えないんですが。
まず「遊び」の定義が人によって違うから曖昧だし、ある人がこれはこうした方が良いという提案は別の人からしたらそんなのもっての他だと思うこともあるので。
最初に主軸となる方向性を決めてからじゃないと話がバラバラのまま各々の意見を一方的に言い合うだけになりますよ。
今現在一番遊ばれてるコンテンツはエンドコンテンツのバハですがエンドコンテンツの定義も色んな解釈が出来るワードだと思うんです。
所持金をカンストまで貯めるとか全ファイター分のネクサスを作るとか。
難易度という点ではエンドと謂えなくもないですよね。やる人がいるかは別として。
某狩りゲーなんかは最初からエンドコンテンツだと思います。
まぁ「遊ばれてる」と「遊びたい」ってのはまた別になんでしょうけど。
所々の同意はありがたいのですが、なんでこう「ちゃんと読め」的な返事が最近多いのか残念です。
「主たるコンテンツ以外でも楽しめる工夫」を作り出すのはプレイヤーではないですか? と言いたいのです。
仰るとおり、人の趣味嗜好は違います。
だからこそ、システム的に遊び方を追加することは余計な好き嫌いを増長する結果にしかならないと思います。
グレーである部分が多ければ多いほど人それぞれの楽しみ方は増やすことが出来ます。
「遊ばせろ!」より「遊ぼう!」の気持ち次第で感じ方は変わりますよ。
遊具が2つ3つしかない公園で「遊ぶ努力をしろ!」っていわれてもなぁ・・・。
鬼ごっこやらかけっこやら、創意工夫はしてみるものの1年も同じ事やってりゃ飽きますよね・・・。
思うに、FF14のバトルコンテンツではコミュニティの活性化は難しいのでは?と考えます。
FF11の連携システムのように、お互いがTP報告しあって、メンバーでタイミングを合わせてスキルを放つ、
のように、コミュニケーションありきのバトルシステムであれば、自然に会話も活発になると思うんです。
ですので、「みんなで楽しめる」という定義を「他人との交流を楽しむ」というものと捉えたとき、
いまの2.5秒おきにボタンを押さなくてはならないFF14のバトルシステム、
または、それらを主としたコンテンツでは難しいのでしょう。
誰かが「人狼」というワードを出していましたが、
戦闘とは切り離して、プレイヤー同士がチャットありきでゲームが進行するコンテンツ
これらの実装が望ましいのではないでしょうか。
(たとえばダイスをふってゲームが進行するテーブルトーク的な要素とか)
もちろん、コンテンツである以上、報酬も必要だと考えます。
きっかけは報酬欲しさだけど、気づけば報酬関係なしにハマってた、
そういうコンテンツになるのが理想なのでしょうね。
①書いた本人は「読んだらわかるだろ」と思っていることと、
②読んでいる人は「読んでもわからない(もしくは別の意味と捉えてしまう)」のギャップが生まれているんでしょうね。
コミュニケーションの問題なので、どっちが悪いということではないですが、
①書き手は相手が理解できない文章を書きつつコミュニケーションを通して補足していくこと、
②読み手はわかりにくい点について書き手に○○という意味ですか?と確認することが重要なんでしょうね。
お互いにかみ合わない場合はそれに気づく努力が必要なのかもしれませんが。っと最近フォーラムを見ていて思います。スレ違いなこと話してすみません。