ファクションの仕様がなんであんなにややこしいのか
リーヴをこなしてポイントをためて報酬が魅力的なリーヴに挑戦!って
単純に貯めたファクションポイントでアイテムと交換でもよかったんじゃないのっていう
NMリーヴとか時間かけて貯めたポイント消費してロクなアイテム手に出来ずにおしまいとか
仕事するのはこっちなのに、なんでこっちがスタンプカード全部消費して仕事もらいにいかなきゃならんのですか
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ファクションの仕様がなんであんなにややこしいのか
リーヴをこなしてポイントをためて報酬が魅力的なリーヴに挑戦!って
単純に貯めたファクションポイントでアイテムと交換でもよかったんじゃないのっていう
NMリーヴとか時間かけて貯めたポイント消費してロクなアイテム手に出来ずにおしまいとか
仕事するのはこっちなのに、なんでこっちがスタンプカード全部消費して仕事もらいにいかなきゃならんのですか
装備はまだ50キャップだからしかたない
FF11で50装備とか75キャップのときですらゴミクズですよ
さっさとキャップ開放して欲しいわ~
3,4ヶ月おきぐらいの間隔でリージョナルリーヴの内容の総入れ替えをしてほしいですね。
追加していくだけでは結局一番うまいリーヴしかやらないと思うので、うまいリーヴも含めて入れ替えなら飽きが来ないかも。
一番うまいリーブをやる事の何がいけないんでしょう?
報酬が低くてきついバイトに人が来ないのは当たり前です。
不味いリーブも受けて欲しいなんてのは、開発側の我侭以外の何物でもありません
そんなに問題だというなら、Chilluluさんが仲間を募って
不味いリーブを率先してやったらいいんじゃないですかね?
飽きがこなくていいんでしょう? 頑張ってください
貪欲やコカはランダム要素が強く、運が良ければ稼げて運が悪ければ稼げないという点が難しいですね。
どのリーヴも同じように美味くしようといっても何を目安にすれば良いのやら。
もし厳密にどのリーヴも同じように美味くしようとすると、
同じ内容のリーヴを量産するしかなくなり、結局プレイヤーの首を絞めるのではないかという懸念があります。
「BW3リーヴ以外のリーヴも美味しくなったけど、すべてのリーヴが貪欲方式」
という未来は勘弁願いたいです。
修練値に関してはリムサとグリダニアをBW3リーヴと同じレベルに引き上げるのがせいぜいですかね。
放棄問題に関してはリーヴリンクが美味しい以上はプレイヤーとしては仕方のないことなので、
・更新されるリーヴは全プレイヤー共通にする
・違うリーヴをもっていてもリーヴリンク可能とする
のどちらかをやらないと解決できないものでしょう。
リーヴの魅力が、ただ「稼げるか」「稼げないか」の一点だけになっているけれど
「ただ叩くだけ」という現行の仕様は絶対に手を入れるべきだと思います。
レベル上げはフィールドに譲るべき。
みんなキャンプ地のリーヴでしかレベル上げをしないから、せっかくの広大な世界が無駄になっている。
このスレの趣旨とはちょっと外れますが、
FF11と比べて、FF14の戦闘は1回1回が短いですから、
余計な弱体や小細工してるより、ひたすら殴りまくるのが一番なので、
これを直すにはMOB1体のHPと修練値を3倍くらいに増やすとか、1回に沸くMOBを1体に制限するとか、
多対多()で移動狩り()という14の根幹の欠点を認め、メスを入れなければなりませんね。
広い割にはMOBの密度は濃くなくて、
ペイストやラプトル、エフト狩りをしてた頃を思い出すと、1エリアに2PTが居れば、もう取り合いでしたからね。
上でも書きましたが、これらを正すには根源的なゲームデザイから見直していかないといけないでしょう。
フィールドでLvあげかぁ…
FF11の経験には、Lvあげはどうしてもバランスいい6人PTを組まないと出発できない。
出発して狩場に到着するまで10~15分間移動かかる。
着いたら獲物の取り合い…そのストレスは決して少なくではない。
FF14のリーヴが、FF11のアサルト、MMMなど手軽い、移動しやすい特性を受け継ぐ点には評価したい。
その上編成はあんまり要求されない、個人にとってはむしろこっちのほうがありがたい。
戦闘システムの改変とレイドダンジョン (FF11のデュナミス、リンバス、サルベージ的なコンテンツ) を実装したら、「ただ叩くだけ」の現状はきっと変わるでしょう。そしてフィールドの魅力も新しいクエスト拠点の実装によりもっと認識されるはず。(もちろん、移動手段もどうにかしてほしい。