もう少し冷静に書きません?
関係ない話まで盛り込んで批判しても意味ないですし。
少なくとも「コンテンツがどこ層に対応してるか」を無視して「中間層」が圧迫されてる
なんて話は出来ないですよ?
そこを問われているのではないでしょうかね?
出来れば「冷静な反論」をお願いします。
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もう少し冷静に書きません?
関係ない話まで盛り込んで批判しても意味ないですし。
少なくとも「コンテンツがどこ層に対応してるか」を無視して「中間層」が圧迫されてる
なんて話は出来ないですよ?
そこを問われているのではないでしょうかね?
出来れば「冷静な反論」をお願いします。
私の書込がkariさんの削除と同時?に跡形も無く削除されてしまっているのでもう一度同じようなことを書きますね。
私に答える必要はありません。しかしkariさんの投稿には具体性がなく開発の方も意見を汲み取り難いと考えます。
せっかく訴えたいこと(中間層のバトルコンテンツを実装して欲しい)があるのに勿体無いと思います。
もう少し具体性を持たせたほうが建設的だと考えて、中間層のバトルコンテンツとは何かを聞きたかったわけです。
極蛮神っていっても昔の真蛮神みたいなもんですからね。
極ガルタコイフが実装されたばかりの頃はそりゃもう難しかったですが、クリアが難しかったのは2.0時代の真イフガルタコだって同じです。
「フルDL揃えてるとか廃人乙」「真タコは最低HP3500確保しろ」と言われていたあの頃にサクサクホイホイクリアする人はいませんでしたし。
平均ILが上がり、さらに超える力までかかっている現状の極は、「一部の人が挑戦するコンテンツ」ではなく、中間層用のバトルコンテンツになっていると思いますよ。
中間層ってのがどの辺指すのかわからないけど。
バトル系のコンテンツ攻略により装備強化を目指すプレーヤーについては大きく2種類いると考えます。
1:エンドコンテンツの攻略に満足を見いだし、高ILの装備品を求めるプレーヤー
2:高ILの装備品を得ることに満足を見いだすプレーヤー
装備品の取得状況について不満を持っているのは2のプレーヤーだと思います。
(なぜなら、1のプレーヤーはクリアするために装備品を強化するため、選択肢が多い方が喜ばしいからです。
侵攻編をクリアしたとしても、まだ高難易度の零式が待っています。
そのため彼らに対するコンテンツ寿命は長く調整されていると考えることができるでしょう。
※ただし、1・2の立場からみても、バハの仕様に対する不満が残っていると考えます。次レス)
2のプレーヤーについては、以下の2種類に分けられると考えます。
2−1:エンドコンテンツをプレイしているプレーヤー
2−2:上記以外のプレーヤー
2−2の立場については、
様々なコンテンツを通してILの高い装備品を取得できるという状況は喜ばしいことだと思います。
(装備品や強化アイテムの取得方法をコンテンツとともに最高IL装備に近づける形で徐々に増やしていくというスタイルは良いアイディアだと思います。)
しかし、2−1の立場から見た場合、侵攻編を苦労してクリア(時間をかけてクリア)することでハイアラ装備を取得しているため、
2−2の者が他の様々なコンテンツを通してハイアラに迫るILの高い装備品を簡単に取得できてしまう状況には公平感に欠けているため不満が残るでしょう。
また、2−1自身も、様々なコンテンツを通してILの高い装備品を簡単に取得できてしまう状況であるため、
ILの高い装備品を取得するという目的を達成する(やりたいことが無くなる)早さが尋常でなくなると考えます。
(結果2−1の者は早めのコンテンツ不足が訪れます。)
少なくとも戦記装備の強化版においては、
ハイアラガン装備のILと同等に設定してはならなかったと思います。
例えば、IL5〜10の差を設けて設定するべきだったでしょう。
それにより2−1の者でハイアラ未取得の者については侵攻編攻略の方向へ誘導し続けることができたと考えられます。
文脈からずれてたので隠しましたm(_ _)m
バハムートの仕様に対する不満
前レスの1・2−1の者の立場から見て、
コンテンツとして遊びにくい状況があります。
具体的には、
1週間の突入制限が足かせとなっています。
攻略を楽しむことを目的としている者、
攻略によってアイテムを取得しようとしている者の両者とも、
攻略を目指す以上、一般的に野良メンバーを入れてプレイすることはしません。
なぜなら野良メンバーを交えた場合、
集まったメンバーによっては事前の知識や腕の差異が強く反映されるためクリアをすることが難しくなります。
また、既にクリアした層に関しては固定メンバーでなくとも構わないとしたとしても、
気心の知れた人とプレイがしたいのは変わりありません。
システム上固定メンバーによる編成を誘導されているように思われます。
その結果、固定メンバーによる編成では1人でも欠けた場合、
突入できない日が発生します。それは現代の社会人にとっては厳しいものです。
また前レスの1の者の立場である
攻略を楽しもうという者の中には、
攻略情報を制限して楽しもうという者も居ます。
この場合にはギミック解析を楽しむことも含まれており、
固定メンバー以外のメンバーを入れることはかなり厳しくなります。
以上から侵攻編が導入されたときの邂逅編と同様、
零式が導入された時点で侵攻編についても週の突入制限を緩和して欲しかったです。
是非次のパッチで突入制限の緩和をして欲しいです。
週制限が緩和されることで、所属するFCやLSが大規模であれば、
その中から同じ目的を持った者を集めることも可能となるでしょうし、
そうでなければ同目的のLSを新たに設立することも可能となるでしょう。
これにより、各メンバーの各層に対する知識の有無や意向に応じたパーティ編成がしやすくなります。
ただし、仮に侵攻編の突入制限を緩和したとしても、
ハイアラを超えるILの装備品がまだ実装されていないため、
シルクス同様にハイアラガン装備の取得に週制限を設けて良いと思います。
この場合には1〜2層ごとに週制限を設けることが妥当だと考えます。
中間層のバトルコンテンツ云々は、このスレの趣旨と違うきが…
砂、油、石は、シルクスとモブハントで時間をかければ入手が可能で、
時間をかけても手に入らない可能性があるのは、一番PSが求められるバハです。
この点においては?と思います。
実装時期が、
バハ→ラムウ、シルクス→モブハント、シルクス(砂解放)とかならそこまで変だとは感じなかっただろうけど。
まあある種の不公平性というのも
ゲームの幅を広げて多くのプレイヤーに訴求するためには必要なもんなのです
ゆらぎというのは常に組み込まれていなくては
このゲームの構造だといつか必ず行き詰まることになると思います
ゆらぎがないということは破綻もないけど刺激もないということですからね
停滞したサイクルほどつまらないものはない
なのでモブハントでばらまかれたということですが、システム自体の出来やその不備はさておいて
「バハにいかなくっても」ILをのし上げられる(=装備的には努力次第で対等近くまで持っていくこともできる)という前例ができたのだけはとてもいいことだと思います
ここをもっと詰めてくれればトップ層とそれ以外でそれぞれにモチベをしっかり維持し続ける可能性も期待できるかもしれない
頑張ってるトップ層のモチベが下がるというのはそれなりに問題かもしれませんが
トップ層がその立場において「ゲームバランスがおかしい」と言い出すのは
ゲーム全体からしてみれば変化を促すチャンスでもあるということです
モブハント自体にはちょっとやりすぎな部分が見込めたとしても
私はその可能性の方を評価したいですね
-今の運営方針である「ILが上がるタイミングで差をつける」
・バハ行ってる方のヒエラルキーを保つために数ヶ月間は最高ILを保証します。
・バハ行ってない方はいずれ最高ILに追いつかせるので待っててね。
こうしておけば全ての層のモチベーションが保たれるだろうという考え自体がズレてしまっていると思います。
ハッキリとIL差を付けた場合
・バハ行ってる層にとっては、唯一の最高IL装備というヒエラルキー、攻略へのモチベーションが保たれる。
・バハ行っていない層にとっては、砂、油の様な強化素材やモブハントの様な強化コンテンツの実装時期を意図的に遅らせる必要が無くなり結果的に遊びの幅が広がる。
こうした方が今よりももっと双方のプレイヤーのモチベーションを保つことが出来ると思います。
そもそもバハ行かないのは、楽しく遊びたい>報酬 だからであって、
最高ILとかどうでもいいから遊べる場所、遊べるモノをくださいってプレイヤーも居るという事を運営様に理解して欲しいです。
最高IL装備さえ取れればモチベーション保てるのならば最初から必死でバハ練習して通ってますから。
盾とDPSのIL差激しいとタゲ剥がれまくるからこれでいいと思います
ハイアラでガチガチに固めた黒と邂逅装備のタンクがエキルレ で会ったら無理ゲー
砂、油と強化アイテムで戦記装備強化できますが、リヴァやラムウの蛮神武器も110に強化出来たらいいと思います。というか、そうでもしないと蛮神武器の存在価値がないと感じます。
せっかく極蛮神実装されても報酬が格下ですと盛り上がらないです。
現状ハイアラガンが115なので、110まではいろいろな方法があった方がいいと思います。
まぁ防具は結局モブハントで侵攻編と同じになりますけどね。それでもアラガン装備と神話装備に比べれば、ひと手間分増えてますからね。