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週1~2回(1日2~3時間)しか遊べないプレイヤーが、モブハントLSに入って、朝から晩まで何時間も血眼になってリスキーモブを倒し続けてるプレイヤー達を
応援したくなるようなシステムにすれば良いと思います。
S・A・B それぞれ1週間に何体倒されたのかを集計し、例えばS1体につき 同盟記章5、A1体につき同盟記章2、B2体につき同盟記章1を毎週グランドカンパニーで
レベル50最高階級(←捨てアカ対策)の人全員に支給すればどうでしょうか。
グランドカンパニー受付:「冒険者達の協力により今週は、S5体・A15体・B50体のリスキーモブが倒されました。合計80同盟記章をお渡しします。」←みたいな感じで。
ログイン時間が少なく、リスキーモブ狩りに無縁な人も「FF14に人生かけてる人頑張れ!もっといっぱい倒しといて!」と応援できる。
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開発は現状をもっと認識してほしい。
連絡LSなり同エリアシャウトでもいいです、『最速で存在を知った』プレイヤーが
現地へ駆けつけるとすでに終わってる。
ここが問題なんです。
HP増やしました、では解決してません。
さらに増やします、ではなくシステム自体を再検討してください。
極蛮神戦からしてそうでしたが、この2.3で追加されたコンテンツの多くに
「達成率を低くさせる意図のコンテンツ」が大量投入されており、熱心なほどに失望感がひどいです。
苦労とリワードのバランスが激しく崩れてるんです。
やってられないと感じられたら客は戻ってきませんよ。
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道でばったりみつけても、ひとりじゃやられるだけで
シャウトして助けを呼んでも、大勢で押し寄せてきて、
結局貢献度が低くなり全然ポイントが得られない
一度攻撃したら、貢献度関係なしにポイントを得られるようにしてほしいです。
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そうか・・・これのせいで、最近おでんわいたーとかベヒわいたーのシャウトがなくなったんか・・・
LSだけで情報まわっちゃって、情報が全然なくなってる状態だったなんて、流石にちょっと酷い仕様だなぁ・・・(==;
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戦記にあれだけ制限かけてるんですから討伐済のリスキーモブは報酬0でいいのでは?火曜日リセで
砂に眼が眩んでる人多数でしょうけど、ミニオンやミラプリ用の装備も欲しかったりするんですよね
その昔とある24~72時間+-のリポップのモンスターをLSで時間管理してリアル連絡先も握られ外部に情報もれたら魔女裁判始まって制裁とか実際ありました・・・あ~嫌な事思いだしてしまった・・・
古き悪しきMMOの再来かなコレ。
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運営の皆さんへ
モブハントLSに入ってて見つけた人が報告してくれて、テレポで向かっても終わってることが何回もあります。
というかそれでちゃんとモンスターを見れたことは1度もありません。
それで見れないのだから、まず一人で楽しめるコンテンツではないように感じます。
HP増やすだけなんて適当な対応ではなく、デイリーモブでもらえる記章を増やすなど、
リスキーモブをサーバー全員で追いかけ回さなくていいような仕様変更をお願いしたいです。
あとどうしてモブハントにFATEを絡めるんですか?
FATEは元々”移動中に発見したら、ワーッと参加してみんなでモンスターを倒してお小遣いがもらえる程度のコンテンツ”みたいなことを吉田Pが言ってませんでしたっけ?
ゾディアックウエポン関連にしても、FATEを挟むコンテンツが多すぎます。
1時間、2時間何も出来ずに待たせることが、時間がない人でも遊べることを考えたMMOなんでしょうか?
コンセプトが迷子になってないですか?
アップデート毎にめんどくせーって思うことが増えていってるような気がします。
修正をお願いします。
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重ねて主張させていただきますが、
このコンテンツ内容自体が悪いのではなく、
プレイヤーが殺到すると表示限界の問題や貢献度が思うように稼げない問題があるコンテンツであるにもかかわらず、
報酬(トークン交換品)に、プレイヤーの大多数が欲する砂油と交換できるアイテムが含まれていることが問題だと思います。
サブクラス用の装備のために取得を考える人もいると考えると、
今後かなりの間、このコンテンツは現状のまま多数のプレイヤーが群がる状態のままであると考えられます。
故に、すでに取得した人の分まで無かったことにしろとは言わないですが、
トークン交換品から砂油に交換可能なアイテムを無くす、
あるいは、他のコンテンツに同様のアイテムを投入することを希望します。
トレジャーハントやID宝箱からのランダムレアドロップ等。
現状を鑑みるに、戦記交換品にそのようなアイテムがあってもよいくらいな気がしますね。
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モブハントの出現アルゴリズム
Bランクモブは、現在の体力を維持するのであれば
出現パターンを見切られないようにリポップ間隔と出現座標(プレーヤー有効座標内で)
を完全にランダムポップ及び同種を複数箇所で同時ポップするか、
異種同時ポップかどちらでもいいのでアルゴリズムを改善してほしい。
Aランクモブは上記のアルゴリズムに加えて中ボスFATEくらいのタフ(少なくともシャウトで応援を呼ばないと
出来ないくらい)さが欲しいです。
Sランクモブは上記のアルゴリズムに加えて大ボスFATEくらいのタフ(少なくともシャウトで応援を呼ばないと
出来ないくらい)さが欲しいです。(出現条件は現在の特定パターンで出現でいいと思います)
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体力増やすんじゃなくモブの種類を増やしたり各エリア同時に湧かせるとかすれば冒険者も散って不可軽減にもなるんじゃないの?
そういえば昨夜のS級、透明の術と秘技タゲ反らしを使ってきたよ!見えないタゲれないで色々S級だた。
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昔のNM(ノートリアルモンスター)が、RM(リスキーモブ)になっただけで、故郷症候群と笑ってた人が、故郷症候群だったってことかなぁ
「エサさえよければ、大人気」なのは当たり前、FF14は赤ネーム占有にはならない仕様なので、それと同じ仕様なのは当たり前(これを取り合いにならないとかって言われても・・・・仕様だから当たり前としか・・・)
誰しもが、取り合い(MOBというよりは『記章の取り合い』)になるのがわかってたが、鯖が弱いために、HPを増加して大勢で狩れるようにはできない・・・・一体どうすればいいんだろう ← いまここ
オーディーンやベヒーモスと同様の問題にぶち当たるので、当面現状のままでどうしようもないのでしょうね
ちなみに、『記章の取り合い』なので、MOBを見つけて戦闘してても、後から来た戦士やナイトにタゲをとられ、わざと引っ張ってリセットとかされちゃって貢献度が下がることが多々あります。これは何か問題となりそうですよね・・・・