途切れなく湧き出すMob相手の果てしない消耗戦も多対多の醍醐味の一つですから演出次第では盛り上がりそう
少しずつ目減りしていくHP/MP、引き際はいつか、退路は確保できているか、危険な相手が紛れ込んでいないか
緊張感を伴ったミスの許されない単純作業というのも「毎回」でなければ楽しいものですからね
Printable View
途切れなく湧き出すMob相手の果てしない消耗戦も多対多の醍醐味の一つですから演出次第では盛り上がりそう
少しずつ目減りしていくHP/MP、引き際はいつか、退路は確保できているか、危険な相手が紛れ込んでいないか
緊張感を伴ったミスの許されない単純作業というのも「毎回」でなければ楽しいものですからね
魔法に関しては、
呪術
自分の魔力・精神力(星矢の小宇宙みたいな、無属性)。
属性を持つ呪具で無属性の魔力に属性を持たせルコトを可能にする。
幻術
エオルゼアの世界とのアクセスによる魔法。神や精霊に発動してもらう。
ゆえに場所や日頃の交流している属性との親和性に左右される。
巴術
エセオルゼア以外の世界とのアクセスによる魔法。
直接異界の存在から力をひきだしたり、エオルゼアにきている存在の力を引き出す
みたいだったら良かったなと思う。
どこまでいっても旧でこうだったら良かったのになです。
多対多をPT対PTとおきかえて1対1の集積と見るなら、
1対1の戦闘の状況をPTの戦闘状況に増幅投射するシステムが必要じゃないかな。
多対多は、絶対反対というわけではないですが、やはり何らかの見直しは必要だと思います。
根性版で、チョコボで釣り師がmobをかき集めてきて、ファイアで一掃とかレベリングでやっていましたが、まあ経験値がおいしいのうれしかったですが、やはりああいうことを続けているとゲーム自体への関心が薄れて、カンストしたらログインしなくなった、みたいな結果につながると思います。
FF11にあったチェーンボーナスを導入するのは賛成でしたが、FF14独特の仕組みとの副作用で、当初とは想定外の、あらぬ方向へバトルの有り様がずれていったのが残念でした。
新生では入念に調整してこういうゲームの賞味期限を早めるような結果にならないようにお願いします。
多対多は
制限時間を決めた、ボスクラスの戦闘に限定してしまったほうがいいかもしれません。
徒党を組んだ無個性の弱い敵を倒しても、あまり快感を刺激されないです。
それなら、姫アリの様に、一定周期に仲間を大量に呼ぶアビリティなどで、
瞬間的に無双系のような殲滅力を要求される場面がある、といった使い方がいいかも。
ボス級の獣人が法螺貝で下っ端を大量に召喚する、とかで応用がききそう。
(旧版では殲滅力だけでねじ伏せるバランスだったので、クラウドコントロールを織り交ぜつつ)
多対多で上手くいってるなと感じたのは、『ぐっきんモグモグぐっきんもー』は良かったんじゃないでしょうか。
まず一人づつ倒していき、王が登場以降は全員で乱戦、というのは、FF11のアークエンジェル戦(クリスタルの戦士)
の展開を、上手く1つの蛮神戦内にアレンジした様な感じでした。
一方で、多対多でもハムレットはやはり面白くなかった。
あれ、たぶん全員が戦闘職でも、きっと面白くないと思います。
大量の敵が出てくるし、大量の味方がいるのに、
局面だけみると、ほぼ1人で自分のことだけしてる状態だからです。
集団であっても、個は重要です。それぞれに強烈な個性と強さが欲しいです。
1対づつみて見劣りすると、1籠まとめていくら、な見方をされるからです。
ですから普段のレベル上げなどでやられても疲れるだけで、あまり楽しくありません。
ボス戦でこそ威力があると思います。
クエストで敵キャラをじっくり掘り下げ、ステージ・シュチュエーションを演出し、
限定された時間で、かっこいいBGMで盛り上がる中、
一人でもあんなに強い奴がグループで襲ってくる。
でもこっちにだって仲間がいる。そんな状況がプレイヤーを高揚させやすいんじゃないでしょか。
メインシナリオでAA1対づつ倒しはしたものの神威をやってない私ですら、
あのBGMを聞いただけで血圧あがるくらいですから。
FF14で1番燃えた多vs多の戦闘はグラカンクエのあれ、
「勝利への行進」カストルム・ノヴム「魔導トランスミッター破壊作戦」ですね。
と、様々なギミックが折り重なっていて攻略のしがいがありました。Quote:
- ジェネレーターギミック&破壊&回復
- 帝国兵の大量pop
- 魔導アーマー
ただこれだけじゃ物足りなくて、
こういうのも欲しかった。Quote:
- ・魔導アーマーのWS中にアクションを加えれば、転んでリジェネーターが壊れるor帝国兵が怯んで攻撃しなくなる
- ・サンダー系をジェネレーターに加えると確率ですぐに壊せる
- ・オロオロしている帝国兵が居たり、魔導アーマーを操作指揮しようとするが逆に壊れてしまうetc
多vs多にもっと求めて欲しいのは3つ。
『バトルのストーリー性』『小ネタ』『戦況を反転』ですね。
ワーっと大軍と大軍がぶつかって、剣だ魔法だ無双だ、ではない戦闘を期待します。
もちろんPvP、PvE、F.A.T.Eもね!
PTプレイしないんで、今まで知らなかったんですが、
ハムレットの戦闘は、ある意味ひな形としてよくできていると思う。
ギャザクラの行動が戦闘ボーナスを発生させるという,
プレイヤーの特定の行動が戦況をシステム的に変えていくシステム。
ジョブやクラスに戦術行動ポイントみたいなのをつけて、
戦闘中に特定の行動(WSの発動とかそんなの)が発生した場合、
戦術ポイントを獲得し、戦術ポイントが一定レベルに達したら、
PTボーナスかPTのジョブかクラスにボーナスをつけるみたいな感じ。
例1 戦士がヘイトをとり続けても発生しないが、ナイトがヘイトをとり続けてると、
PTボーナスとしてPTメンの与ダメがアップする。
例2 竜騎士がWSを発動すると、白魔術師のケアルの回復量が増大する。
例3 ある竜騎士がWS発動すると、別の竜騎士はTPキャストリキャストに関係なくWSを発動できる
例はおおむね意味がないが特定のジョブクラスの行動が、
PTや特定のジョブクラスの行動に影響するということがいいいたかった。