縄跳び飛ばせる回数が多すぎるんすよね。
とろい人が固定に居たら悲惨の一語。
あんたがいると縄跳び飛べないから外れてくださいって言うか7人全員で疲弊して延々と全員飛べるまで付き合うか。
極タイタンはとりあえず即死させて難易度調整しとけみたいなものを感じました。
あんまり面白くないすね。
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縄跳び飛ばせる回数が多すぎるんすよね。
とろい人が固定に居たら悲惨の一語。
あんたがいると縄跳び飛べないから外れてくださいって言うか7人全員で疲弊して延々と全員飛べるまで付き合うか。
極タイタンはとりあえず即死させて難易度調整しとけみたいなものを感じました。
あんまり面白くないすね。
私はかならずしも大縄跳び系のコンテンツが好きてわけでもないけど
極蛮神て神て文字も入ってるし極て文字も入ってる(これ以上ないこと、至高、、最果てを意味する どこかから抜粋です)
なんで そのような言葉を冠してるのか!? それに相応しい強さなのか真タイタンのコンテンツの醍醐味というものを とことん突き詰めた先にある物として相応しくないのか!?
もし真 並の難易度で実装するなら極なんて言葉は使わないでしょうし真Ver.2とか そんな名前で充分と感じるし もっと別形の難しさを持った敵なら それは別にタイタンである必要もないと思う
「極」なんだから仕方ないというのでしたら
極蛮神というコンテンツは要らない、他の形のコンテンツを実装してほしいという希望になるだけではないかと
大縄跳びの是非はかなり以前から何度もループしていますが、結局のところ、
大縄跳びでは面白さとストレスのバランスが取れない、ということだと思います。
開発者が、大縄跳びが面白いという認識を改めない限り、根本的解決にはならないでしょう。
自分1人ミスをしないだけなら簡単ですが、
それをパーティー全員に課してしまうと、クリアまでのストレスが一気に跳ね上がります。
弾幕STGや昔からある覚えゲーは、基本ソロを前提としてストレスと面白さのバランスが取れていますが、
パーティー用コンテンツの覚えゲーでは、余程簡単にしない限り面白さとのバランスは取れないでしょう。
そもそもFF14の難易度は、コンテンツの消化具合との相関を主な根拠として調整されていて、
プレイに値する面白さがあるかというプレイヤー視点が欠けているように感じます。
× 難しくて面白くないから難易度下げて
○ そもそも面白くないものをわざわざ面倒にしないで
このように感じるコンテンツばかりです。
結果的に、プレイヤーのストレスレベルでコンテンツの消化具合が調整されること(=延命)になっていますが、
それはゲームとして正しい開発のやり方なのでしょうか。
数%プレイヤーのみをターゲットとして開発リソースの数%で作られたコンテンツ
であればまだ納得がいきますが、蛮神戦もメインコンテンツの1つという位置付けである現状を見るに、
プレイヤーニーズを読み誤っている、あるいは意図的に無視しているように思えます。
「やることねー」 「クソゲー」
どちらの評価がマシなのでしょうね。スクエニさんはよく考えて頂きたいです。
即死ギミックが無いと装備が揃ったら楽勝になってしまいますからね。
慣れればクリア当然、ばかりだと飽きてしまいます・・・。
他人がミスしても問題無い場所が良いならば、極端な例だとFATEがあります。
より大きな報酬を目指すのであれば、高い難易度に挑戦する必要があることは間違ってはいませんし。
・・・クリア当然にするために初見は来るな、って言っているわけではありませんよね?
プレイヤーニーズを読みあやまってるかどうかは ゴールデンタイムの極戦の混み具合を見れば誰でも明らかだと思いますよ
たぶん開発側は もっと詳しく一日何ptが このコンテンツで遊んだとか 把握してるでしょう
本当に一部の人しか遊べない高難易度コンテンツで みんなあきらめて辟易しているのであれば8人そろっている状態であの待ち時間は異常でしょうし いや本当に一部の数%の人しか遊んでなくてそれだけしかリソースをかけてないから混んでるんだよ ていうなら 適切なリソースの使い方が出来ているのでしょうし
それだけのニーズがあるから混んでるのでは!?逆に難易度の低いものはPTメンバーさえ揃っていたらサクサク入れる事のほうが多いですね
どこで難易度を分けて話すかにもよるけど新しく実装されたのもバトルコンテンツのうちガル・タイタン・イフの極三種とモグ・アルテマ・クリスタルタワーで区切った場合 かならずしも高難易度のものばかり実装されているわけではないことも よくわかります 他にも色々追加はされてるとは思いますが省略します
極を楽しんでいる人間の意見です。
ハードなコンテンツの実装に偏っているのではないか、と仰る方もいらっしゃいますが、
そういったコンテンツは2.1では極蛮神のみ、と思っています。
2.1パッチでは、クリスタルタワー、蛮神デイリー等、真蛮神等、ライト向け(この定義が正しいのかわかりませんが)
コンテンツのほうが圧倒的に量が多い印象です。
(実際極も3日たたずに終わってしまいました・・)
勿論、難易度が高いコンテンツに挑む際、万人が失敗したら努力しよう、とならないことはわかっています。
ただ、自分は友人とともに難易度の高いコンテンツに挑んで達成感を得るためにこのゲームをやっており、
そういったコンテンツがなくなってしまうとゲームに対するモチベーションがなくなってしまいます。
また、他人にクリアできないコンテンツをクリアして、他人よりいい装備をゲットしよう、というのも、MMOの
一般的なニーズの一種だと思います。
大縄跳び、と揶揄されておりますが、大縄跳びであることをやめることにより、難易度が緩和されたコンテンツしか
なくなる、という結果になるのであれば、自分は(そういったエンドコンテンツは)大縄跳びのままのほうが良いです。
2.2で追加されるバハムートの拡張や、新しい極蛮神は、初見だと吐き気がするくらいクッソ難しいエンカウンターを期待しています。
即死ではないギミックが少ないのでは?
例えば、、、
避けた方がいい攻撃を避けれなかった場合や壊すべき対象を壊せなかった場合でも
ボスにバフが付く(ex.攻撃力1.5倍、物理攻撃無効、ヘイスト30%)
プレイヤーにデバフが付く(ex.操られる、HP回復量-50%、ヘイトリセット)
即死ギミックでなくとも、攻略難易度を上げる方法はいくらでもあると思います。
「ニーズに合っているから混んでいる」
本当にそうでしょうか?
本当にニーズに合っていたら、こんなスレがいくつも立つことはないし伸びないしイイねもつかない
全くそのとおりですよね。
混んでるから人気は=じゃないでしょ。