今回の戦士はカッコいい新技多くてそこはとてもいいんですけど、フェルクリやってるとロイエとスピラーが羨ましくてならないのでおちついたときにでも置き換えモーションぜひほしいです!旧インナーカオスみたいな昔のモーションの使い回しで良いので!
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今回の戦士はカッコいい新技多くてそこはとてもいいんですけど、フェルクリやってるとロイエとスピラーが羨ましくてならないのでおちついたときにでも置き換えモーションぜひほしいです!旧インナーカオスみたいな昔のモーションの使い回しで良いので!
フェルクリーヴ連打はカッコいいので新モーションでの置き換えはしてほしくないです。
フェルクリの気持ちよさで戦士やってる面もあるので、戦士はモーション変更してほしくないなぁと思ったり。
黄金のコンテンツ、離れざるを得ない場面だったりで殴れない時間があるので、ゲージ吐いてもいいので遠距離攻撃を追加していただきたいです。
まだレベル上げ途中なのですが気になったので書き込み。
すでに擦られてる話かもしれませんが、ホルムギャングの敵を対象に動きを封じる効果って必要でしょうか?
まだIDでしか使ったことありませんが、敵を対象に使って敵が倒れると無敵効果も切れるので事故りかけることがしばしば...。
討滅やレイドではボスには効かないだろうし...。
何かジョブイメージ的に残しているというのであれば、アクションを2つに分けて、無敵と拘束を別アクションにしてほしいです。
パッチ7.1のアップデートならびにサポートお疲れ様です。
メインクエストなどまだまだ途中ですが、とても楽しいエオルゼアライフを送っております。
さて、今回のジョブ調整をきっかけとして改善してほしい点をいくつか提案したいと思います。
(以前からここ変えてほしいなと思っていたものも含みます)
ある程度さかのぼって読んでいますが、他の方の意見や提案と重複しているところがあるかもしれません。その際は何卒ご容赦くださいませ。
【攻撃面】(基本方針:いわゆる”バーストタイム”に強くしてほしい)
◇プライマルレンドの硬直
大技感があるしモーションはとてもカッコイイのでその辺りは大好きなのですが、体感で約1秒の硬直はさすがに使い難さを感じます。
コンテンツのタイムラインと噛み合った場合は硬直を利用して攻撃を回避しながらGCDを止めない、といったことも出来るのですが、基本的に硬直は無い方が使いやすいです。
◇インナーカオスとプライマルレンドの威力差
これはインナーカオスが上振れかつプライマルレンドが下振れした場合、ダメージが逆転してしまう点についてです。
大技なのにも関わらず爽快感があまり感じられなくなってしまうというのがとても残念です。
プライマルレンドとそれに紐付いているルイネーターの威力を上げて、戦士自身の火力の上方修正としていただけるととても嬉しく思います。
◇原初の激震のクリダイ確定化
原初の解放でクリダイ連発しながら攻撃しているさなか、フェルクリーヴ3連発の締めに原初の激震がただヒットしただけなのはどうにも爽快感に欠けるのです。
戦士というジョブをやっていると原初の解放やインナーカオスに関連したクリダイ確定に慣れしまって、どうにも”何か違う”感があるんです。
過去の例を見てもクリダイ確定ついては賛否あるかと思いますが、スキル使ってダメージのフライテキストを見た時の爽快感は格別なものです。
先の威力差に関する件とあわせて戦士の火力の上方修正案として検討していただければ幸いです。
(威力700をそのままクリダイ確定にすると強すぎるかもしれません。威力を下げたとしてもクリダイ確定化でトータルで見れば強くなっている、といった感じでも差し支えありません)
◇ルイネーターの距離
ルイネーター実行時に武器があれだけ大きくなるのであれば、距離5mでもいいのではないかなと思います。
使い勝手のみの改善案ではありますが、見た目的におかしくはないと思うので検討よろしくお願いいたします。
【防御面】
◇シェイクオフ
シェイクオフの『自身に「スリル・オブ・バトル」「ダムネーション」「原初の血気」のステータスが付与されている場合、それらを解除するとともにバリアの効果量を2%ずつ上昇させる』という効果についてです。
この効果もコンテンツのタイムラインと噛み合った場合は良いのですが、大体の場合においてある程度の縛りが発生してしまいどうにも使いにくいのです。
特に、ダムネーションといった軽減率の高いスキルが解除されてしまうのは使いづらさを感じます。
そういった面も含めてバフ回しなどを考えるのが戦士の腕の見せどころと言ってしまえば確かにそうであり、実のところ私自身もそう思っているのですが、ではこれ以上ないくらいに噛み合うコンテンツや状況があるかといえば”ほぼ無い”のです。
今すぐにというわけではないのですが、他の方の意見も踏まえてそう遠くないうちに解除効果の廃止をご検討いただければと思います。
(解除効果を廃止した場合は実質弱体化になりますが、廃止する代わりに20%バリア付与とかにするとヒーラーの領分にだいぶ食い込んでしまうと思うので、使い勝手優先という形で単純に解除効果の廃止を提案しました)
◇スリル・オブ・バトル
最大HPを上昇させて物量で強攻撃を受け切る(そして自己回復する)というのは戦士のイメージ的にピッタリなスキルなのですが、効果時間10秒はかなり短いかなと思います。
また、スリル・オブ・バトルには軽減率そのものは設定されておらず、例えば強攻撃にDoTが付いていた場合は他のタンクの軽減スキルと比べて見劣りします。
(ブルワーク/カモフラージュ/ダークマインドをスリル・オブ・バトルと同系列とした場合。特にパッチ7.1で物理10%軽減が追加されたリキャスト60秒のダークマインドと比べた場合)
効果時間の短さとスキルの効果がやや独特なのも相まってシェイクオフのバリア上乗せ役になりがちなので、効果時間の延長といった何かしらのテコ入れをお願いいたします。
〈一例〉
A.効果時間15秒または20秒
B.最大HP上昇25%または30%
C.10%軽減の追加
リキャストを90秒のままとするならば効果時間15秒が最低ラインかなと思います。
パッチ7.1時点での戦士に対する意見や要望は以上となります。
今回の提案が戦士の使いやすさ向上の一助になれば幸いです。
個人的に暗黒騎士のダークマインドと対になっている戦士の技は同じ60秒リキャストであるエクリブリウムだと思っています。
HoT効果がかなり強烈であるためDoT強攻撃には軽減+エクリを合わせるといい感じに被害を相殺できるので個人的にはそこまで痛手には感じていません。
それはそうとスリル・オブ・バトルに若干の軽減効果も追加されれば嬉しいのは間違いないです。
現状で私が感じている戦士で調整が欲しい要素は以下の3つです。
・シェイクオフからスリル/ダムネ/血気を剥がす効果を無くしてほしい
・血気と同時に併用できて他人に投げられる小回りが効く軽減アビリティ(暗黒騎士のオブレーションに相当するポジション)
・バースト火力は暗黒、平常火力は戦士に分があるようになる火力調整。殴り続けられるコンテンツでは戦士が強く、攻撃可能時間が短い絶などでは暗黒騎士が強い程度の調整が良い
現状の戦士はタンクとしての生存能力は十分高いしシェイクオフが全体軽減の中でも特に強いのですが、いかんせん他人に投げる軽減の面で小回りが効かないのが本当に悩みどころです。
暗黒騎士のオブレーションに相当するアビリティが増えるだけでも取り回しはかなり改善されると思うので、どうかご検討のほどよろしくおねがいします。
火力面は6.4で暗黒はバースト重視、戦士はバースト以外の継続火力重視の路線はキャラクター性が分かれていて個人的には好みの調整でした。
(追記)
単体を指定して投げる短リキャスト軽減バフも良いですけど、機工士のウェポンブレイクよろしくもう一枚全体軽減を持たせる、というのも面白いかもしれません。
リプよろしく敵に付与するデバフ式でもよし、自分周囲の円範囲に付与するもよし。
ナイトのブルワークよろしく、古くにリストラされたアクションの効果を一新して持たせるという手もあるかも。
リキャストは60秒で効果は軽減10%などで……
全体軽減2枚持ちというのはかなりの特色ですし、そこまでしてもナイトほど軽減サポートが強いという程ではないので、面白いのではないでしょうか。
7.1アップデートお疲れ様でした。
戦士に関してはこれといった調整が無く、暗黒にやけにテコ入れが入っている状況に少々疑問が残ってはいますが、そのあたりも含めて要望等を述べさせていただきます。
●軽減スキルについて
多くの方が述べていますが、戦士は味方に投げるためのスキルが原初の猛りしかなく、これは原初の血気とリキャストを共有しているため、非常に取り回しが悪いです。単純にこの二つを分離してしまうとドレイン能力が強力になってしまうのは明白ですので、新しいスキルの追加やエクリやスリルなど既存スキルを投げられるようにするのが現実的かなと考えています。暗黒はダークミッショナリーの取得レベルが下がり、70コンテンツでも投げバフと全体軽減ができるようになりましたが、戦士はシェイクはあっても投げバフがありませんので、そのあたりの調整もお願いしたいです。
今回パッチ7.1のアプデで、魔法攻撃にしか対応できない軽減スキルにテコ入れが入りました。恐らくこれはアルカディアLH級が物理偏重のコンテンツであったが故の対策かと思われます。しかし、魔法専用のスキルが物理に対応できるのであれば、物理のみに対応しているスキルに関しても魔法に対応できてしかるべきかなと感じた次第です。ヴェンジェンスとダムネーションは物理にしか反撃ができず、AAや強攻撃が魔法であるだけで火力が低下します。牽制やアドルが同時にどちらにも対応できるようになった事例もありますので、そのあたりも鑑みて調整していただけると有難いです。(余談ですが、暗黒のダークマインドは物理を10%軽減できるなら、リキャスト時間は見直すべきかなと。同等スキルと思われるカモフラージュ、ブルワーク、スリルオブバトルは90秒ですので……。)
●火力について
現状の戦闘コンテンツとシステムがバースト偏重となっている関係上、高難度コンテンツにおいて暗黒の優位性が上がること自体は致し方ないと思っています。ただ、それを抜きにしても戦士にはもう少し火力を上げられるスキルを追加するか、全体的な底上げを行ってほしいです。既にバースト火力が高いと言われている暗黒にはテコ入れが入っているのに、他のジョブには火力の調整がほぼ入っていないのは疑問しかありません。操作難度による影響という話も時折出ますが、別に戦士を簡単お手軽にしてほしいと思っていませんし、その結果火力が下がるというのであれば、当然やめて欲しいというのが本音です。
●スキルのエフェクトについて
ルイネーターや新しいインナーカオス、非常に派手でいいのですが、単純にギミックが見えません。LH編三層のヒューズボム等、ルイネーターを使用すると自分も見えなければボムも見えません。簡易表示にしろと言われればそれまでですが……キャスのLB等も同じですが、スキル使用時のギミック等の視認性についても一度検討いただけると有難いです。
●ホルムギャングについて
バインド効果が現状ほとんど意味を成していません。むしろ距離をとった際にターゲットにしていると発動できないというのはかなり致命的です。バインド自体を消す必要はないですが、ターゲットからを距離をとって使った場合は、バインドを付与せず発動できるようにしてほしいです。
●ウォークライについて
現状のウォークライはゲージ50をプラスし、原初の混沌(インナーカオス及びカオティックサイクロン実行可)が付与されるスキルとなっていますが、このゲージ50増加が正直意味を成していないと感じています。以前はオンスロート等でゲージを消費していましたが、今はフェルクリーヴのためだけにある状態に等しく、50増加して50消費するだけなら、ゲージ上昇は不要では?と思ってしまいます。むしろ溜まっているゲージが60だとか半端な数字だと、一発フェルクリーヴを撃たないといけなかったり、原初の解放もずらす必要が出てきたりで取り回しが良くありません。パッチ7.0で多くのジョブがゲージ増ではなく実行可で使用できるようになったスキルを持つ中、戦士は取り残されてしまった感があります。(勿論、その変更全てが良いものだったかとは別ですが、ここでは割愛します。)
(追記)なお、後述の低レベル帯ではゲージ上昇効果しかないスキルなので、原初の魂(フェルクリ)、スチールサイクロン(デシメート)実行可にするなど細かな調整は合わせて必要になるかと思います。
●低レベル帯のスキルについて
基本的にジョブ調整はカンスト状態を想定したものとなっていると思いますが、その結果、レベルシンクのかかったコンテンツで歪になっている部分がいくつかあります。
戦乱がミスリルテンペストでしか付与できない、ミスリルテンペストのゲージ上昇効果取得が遅いためにスチールサイクロンがウォークライ獲得までほぼ死にスキルになっている、原初の解放仕様変更に伴うバーサクの取り回しが悪い、気になっているのはこの3点です。
新規プレイヤーが増えて、アライアンスルーレットなどで過去コンテンツにあたることも増えています。そういった観点も含め、戦士に限らず様々なジョブの旧スキルについても合わせて見直していただけると有難いです。
1,戦士の軽減強化をお願いします。
・スリルに軽減付与の効果をつけてください。
・ST適性を上げるために投げれるバフを最低一つ増やしてください。
絶エデンで開幕MTで強攻撃を受けた際、ランパ+血気を使用し、その後の爆印ではダムネ+スリルで対応が可能ではあったのですが、軽減が無いと事故が起きた際に対応が難しくなります。
その時点で他タンクはバフに+1余裕があるのに戦士は余裕が無いのがおかしいと感じました。戦士の軽減強化をおねがいします。
2,戦士の火力強化をお願いします。
・ブライマルレンドの効果時間を60秒に伸ばせませんか?
開幕薬バーストで薬の効果時間に予定しているスキルが乗せきれていません。火力貢献においても不安が残ります。火力向上の対策としてブライマルレンド+ルイネーターを2分バーストに2回乗せれるように効果時間の見直しなどはいかがでしょうか?
いい加減、原初の解放に戦嵐30秒を付与できるようにしましょうよ
延長じゃなくて付与ですよ?
要望があるのに、何年も頑なにスルーし続ける意味が分かりません
ルイネーター回しについては個人的にかなりストレスあるスキル回しだから復活させてほしくないな…
戦士の一番の問題点はダメージを自己完結で受けきれない部分があって、それが絶コンテンツだと致命的になるのはどうにかして欲しいです
絶のような殴れないコンテンツで暗黒に火力負けるのは仕方ないと思うので、零式のようなずっと殴れるコンテンツだともっと火力も上げてほしいですね
回復タンクのようなコンセプトも結構ですが、もはや他のタンクにサステインスキルが多すぎて戦士の固有要素だとは別に思えなくなりました
昔の戦士のように、原初の魂で20%カットを6秒付与されるのような要素があったほうがよっぽどそのタンクらしい固有要素に成り得たと思います