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アームズレングスと突進という2つの任意タイミングで使用できるノックバック対策アクションがある中で、60秒毎に使う前提の設計である原初の解放にノックバック無効が付いているのは不要だと思います。
それがたまたま上手くハマる場面があったとて、そのおかげで他タンクより抜きん出て有利になれるのか?と言われたらそこまでのものでは無いですし……
むしろ単にバーストしたいだけなのにギミック処理的にはノックバックを受けたい、という場面で普通に不便なだけなので無くしていいんじゃないかなぁ……
腰を落として足を止め、正面から殴り合う気概を見せるというフレーバー的には良いんですけども。
逆に、ノックバック無効が付いていることが上で挙げたデメリットを補って余りあるメリットを発揮する場面があれば知りたいです。
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ジョブの表現的には残ってほしいですね。
ただ、効果内容的にハマっているのはPvPの方なので、そちらで残るなら致し方ないかなぁという気もします。
自動的ではなく能動的に発動できた方が、睡眠も何もかも効かない究極生命体になってるってことがプレイヤーにも伝わりやすいんじゃないかなって思います。
漆黒まではフィーバータイム=無敵時間だったので直感的にわかりやすかったと思います。
オンスロートだとGCDと噛み合わないところもあると思いますし、2発撃つと2分バースト分が1枚なくなるのもあるので、ノックバック無効が1枚多いという点だけ見ると、あるに越したことはないと思います。
上述のように選択できるか、ギミック側でノックバック無効を貫通するかどうか厳密に設定してほしいところです。
極バルバリシアでは練習中「ん?」ってなる場面がありました。弱めのノックバックだったので、戦士の特性ということで納得しましたが。
現行のコンテンツでは明確に有利になるようなものは出てこないと思いますが、幻討滅戦ではストレスを回避できる要素になりうると思います。幻ソフィアでは便利でした。
黄金のコンテンツは結構はっちゃけていて、今後ノックバック地獄みたいなコンセプトのコンテンツが出てこないとも限らないので、様子見したいと思っています。
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ごめんなさい、麻痺は効くんですね…勢いで盛り過ぎました。訂正しました。
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戦士の一部スキルに手を加えて欲しい
タイトルの通りですが、デシメート(それ以外にもあるかもしれません)「発動時」の音が、
他のスキルに比べて弱すぎるのか、私には出ているかどうかが掴みにくいようです…。
スキル別に音の設定が出来ませんので、発動したことが分かるように何かしらの音が聞こえるように手を加えて頂ければ幸いです。
また、同様のケースがあればご一考いただけると助かります。
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アップヒーバルに関してなんですが、モーション的に爆発する瞬間にダメージと感じるのですが、現状は使った瞬間にダメージで爆発モーションとなっております。
勿論使う側としては、使った瞬間にダメージが入った方が都合が良いのですが、そうであるならば、爆発モーションを瞬間的に出してもらえるとダメージを与えたなという実感が得られると思われます。
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吹き飛ばし無効を消去したとしてオンスロートの回数が+1されるでしょうか?プライマルレンドの発動が早くなる?
それとも遠距離のトマホークやオーバーパワーに近接コンボ相当の威力補填がされるのでしょうか?何も分からないし誰も提案していません。
困る困ると言いながら具体例は挙げず有利な場面は示せと言い、それでは一時期ヴェンジェンス廃止を叫んでいた戦士から奪う人です。
使いこなしてる私からすれば怖い人です。
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具体的にどことはすぐ思い出せないのですが、今まで覚悟のお陰で楽を出来たタイミングはそこそこあった覚えがあるので、残っててほしいです。
無効化したかったら自分で消せばいいんだし。
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オロジェネシス未習得レベルにおいて、オロジェネシスがアップヒーバルに置換されるように設定出来ると嬉しいです。
私は範囲向けのスキル群と単体向けのスキル群の場所を少し離していて、低レベルダンジョンにおいてはヒ―バルだけ単体攻撃群に手を伸ばす必要があって不便に思います。
ヒ―バルから直接育つスキルではないものの、リキャ共通なんだし置換出来ないですかね?
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IDでの戦士の無敵について
先日レベルレでバブイルの塔にあたり、バフや血気を使ってまとめ進行をしていました。バフのリキャストもありHPが半分以下になって無敵使うかと使ったところ残り6秒で無敵が突然消えて戦闘不能に…
どうやら対象のエネミーが殲滅された事により無敵が消えてしまったようです。もちろんヒラさんも無敵がいきなり消えてHPを戻す事も出来ませんでした。
たまに戦士を使うぐらいで詳しく知らなかったので、今後自分みたいに謎に無敵が消えたって感じるプレイヤーが出ないよう、説明文に「対象が殲滅されると効果は消える」など書いておいてほしいです。
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まあ、自身への「無敵効果」と対象を取っていた場合の「決闘効果」を分けて処理してもらえれば良いと思うんですよね。