4年ぶりに復帰して好きジョブの機工士やってますけど4年前と不満点一緒で笑えます
死にスキルのスロアーさんはそのままの姿でホットバーに鎮座してたし
相変わらずシナジーも火力もないピュア(笑)DPSでした
レンジがそもそもいらないけど、せめて入れるならシナジーある詩踊で良くね?の未来しか見えないですなんとかしてください
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4年ぶりに復帰して好きジョブの機工士やってますけど4年前と不満点一緒で笑えます
死にスキルのスロアーさんはそのままの姿でホットバーに鎮座してたし
相変わらずシナジーも火力もないピュア(笑)DPSでした
レンジがそもそもいらないけど、せめて入れるならシナジーある詩踊で良くね?の未来しか見えないですなんとかしてください
フレイムスロアーさんの悪口はかわいそうだからやめてあげてくださいwww
4層後半最初で使えるんだから!!
未クリのフレンドさんに「4層も後半に入って祝砲も上がります」って嬉々としてネタにされて面白がってるの消されるの勿体ないです
ネタにされて面白い戦闘スキルなんか要らないからとっとと効果を変えてくださいよ。
スロアーはヒートを高速で上げていきながらの範囲ダメにして、燃焼DOT付与してほしい。
どうせうごけないなら、その制約を活かして炎が当たっている間はDOTが1...2...3...とどんどんデバフが重なるようにして、それによって燃焼ダメージが変わるとか
そもそもフレイムスロアーは「動いたらだめ」というのが時代にそぐわないですよね。バイオブラストみたいに扇範囲dotでいいんじゃないでしょうか?
もしかしたらこれはこれで回しが変わってややこしくなるかもしれませんが現状よりはマシだと思います。
あとは全体的にスキルの威力の底上げをですね…
フレイムスロアーくんは本当になんとかして欲しいです
既に色々案は出てると思います
パッと思いつく(思い出せる)ものだけでも、AAと足を止める見返りに
・ヒートゲージ上昇(戦闘状態限定でいいので)
・デバフ/DoT等(自己バフでもいい)を徐々にスタックする
とか、足を止めなくてよくなる
・移動しながら撃てる(再使用で解除?)
・設置型DoT(ex.忍者の土遁の術)にする
とか……
あとは個人的には、青魔の鬼宿脚のようなフィニッシュが追加する案が面白そうだなと思ってます(* 'ω' *)
銃を扱うジョブということで、FF8のアーヴァインやラグナのデスペラードなどFFシリーズの技も取り入れて欲しいです
。
勿論、FF6を彷彿とさせるドリルや回転ノコギリ、エアアンカーもあるので良いのですし、FF14から生まれたオリジナルの技も良いですが、FFのアミューズメント的な要素があるのであればどんどん歴代のものを取り入れて欲しいです。
黄金も1つ目の零式が終わって色々触った中で、今回の機工士の使用感についての感想です。
・火力について
次回おそらくデータ取ったうえでの火力調整があると思っていますので、現状の火力については割愛いたしますが、私は機工士の位置取りは大方シナジー近接のバフ渡し分を除いた火力に並ぶ程度が良いのではないかと常々思っています。
また機工士を使っていて単体シナジーを受けることはまず無いですし、現状火力が必要なコンテンツでレンジ被りも考えられないため、バースト威力はそこそこあるものの、シナジーの恩恵量は少ないというのは今後も考慮いただければと思います。
黄金でバースト合わせが暁月より更に強化されたため、周りの火力調整、ジョブ構成でのシナジー火力振れ幅が大きくなっていると思われます。他ジョブの微調整でもシナジージョブは跳ねやすくなっていると思うので、レンジロール(他もですが)の調整においてこれからも気をつけていただきたいところです。
・使用感について
バースト強化されたため、昔の紅蓮のようなバーストに叩き込む感覚が少し帰ってきました!
従来通りGCDスキルが火力の要であるため、バースト準備〜開始までずっと機械スキルを順番に並べていく作業になるので、バーストに至るまでのモッサリ感はあまりプレイフィールが良い感じでは無いかもしれません。
モッサリ動作から準備して超強力な技繰り出す!とかならロマンや爽快感もありますが、別に今の機工士はそういう感じでもないかなと思います。わりと綺麗にスキルのリキャストが回る感じは好きですけども、並べるもの(威力600)がどんどん増えてきて、これ以上同じような機械スキルが増えるのはちょっとお腹いっぱいかもなと思っています。
紅蓮で始めて、改修した漆黒、暁月、黄金とやってきましたが、私としては今の機工士が改修以降では一番好きです。
あとは機工に限りませんが、もっとレンジロールの役割を明確に持たせていただきたいというのが希望です。
これだけ長年の歴史がある大規模なゲームの運営は大変なことがたくさんあるとは思いますが、今私が友人と楽しくゲームできているのは開発運営の皆さんのおかげです。本当にありがとうございます。お身体にはくれぐれも気を付けて、これからも頑張ってください。
ネタにするのは良くないとは思いつつ、無くなったら100%竜騎士のポールダンス同様に復活させてくれと言われると思いますね。
モーションは好きなのでガチ性能になってくれたら凄く嬉しいです。
現状忍者の天地人もそうですが足を止めるスキルのデメリットが大きすぎるのでそういったスキルは改修すべきでは無いかと思います。
フレイムスロワーの威力が上がる、有効な効果が着いて、移動可能になれば十分使い道はありそうだなと思います。
フレイムスロアーくん
やっぱりなにかしらのテコ入れは必要だよね。
ただ、現状いくらネタスキル化してるからと言って
個人的にはエフェクトやモーションは好きだし
他のジョブには毎秒ダメージなんて面白い効果存在しないので特別感あるし
IDで雑魚まとめ時に燃えろ燃えろ~ってやるのは最高に楽しいから
存在そのものを消すのだけは止めてほしいな。
正直なところ、機工士をやる一つの理由にもなってるスキルなので。
フレイムスロアーくん・・・!Quote:
ヒートクリーンショット
・威力が 140 → 160 に変更されます。
・コンボ時威力が 400 → 420 に変更されます。
ブレイズショット
威力が 220 → 240 に変更されます。
フレイムスロアー
・範囲が 8m → 12m に変更されます。
・威力が 80 → 100 に変更されます。
ダブルチェック
威力が 160 → 170 に変更されます。
チェックメイト
威力が 160 → 170 に変更されます。
・フレイムスロアーについて
個人的には紅蓮時代のようにゲージ上昇効果つけてもよかったと思うんですが、威力上昇と効果範囲上昇がついただけでもありがたいですね。 個人的には動けなくても良いです。「如何に動かないか」を考えるのもIDだと楽しかったりするので。まぁAoE踏んじゃうのはヒーラーに申し訳ないですが…
・火力について
正直に言いますが全く足りてないと思います。ILの上昇に従ってシナジージョブが強化されている上に、昨今はメレーの遠隔技がインフレしています。つまり機工士のアイデンティティである機動性が弱くなってるんですね。
ゲージジョブなので火力出力の調整自体は楽ですが、天井はメレー同等……とは言わずともリーパーと同じくらいは欲しいです。
まぁ実際のところは何とも言えないので極などで試し撃ちしてきます。
フレイムスロアーの調整を見て「本当にこのForumを見てさえいないんだな」と再確認してしまった。
6.0の頃も、修正は最後の最後でしたし。
威力100になった謎スキルのスロアー消してドリルエアアンカーのこぎりカベータで威力25ずつ4等分して欲しい
お弁当箱も2色染色の影響を受けるようになったんですね
対応としては当然っちゃ当然なんですが…やめて欲しかった…
当てずに使うだけでヒートとかゲージ貯められるようにするだけでかなり有用になるんじゃなかろうか?
侍の黙想にダメージがついてくるみたいなのでイメージ。
4層の後半飛んだ後とかに使いたい。
しょうもない、使う意味も無い謎スキルのフレイムスロアーを何とかしてとは言われてましたけど、威力上げろなんて言われてましたっけ?ユーザーの意見をきちんと聞いているのかちょっと疑問になる調整ですね...というか100にしたところで使わないですよね。
あと、全体的な火力がまだまだ足りてないです。全然、足りていないです。
結局暁月と同じ流れですね。パッチ毎に威力微増されるだけで、、、
何年同じことしてるんすかね?
フレイムスロアー毛嫌いされてるみたいですが、自分はこんな使いづらいけど強いスキルはあってもいい派です。
「100ダメ/秒→約220〜250ダメ/GCD」なので、少なくともフレイム使わずオートボウガンに回すよりは強力です。
私はIDや宝の地図の雑魚戦でフレイムスロアーしっかり活用しているので
今回の範囲拡大と威力アップは素直にうれしいです。
アッp…もとい誤差レベルの修正ですか…
シナジージョブは他ジョブがアッパーされたらその分だけ強化しなくても上がるから実質強化なのに。
こんなジョブ要らんから削除しろってユーザーに言わせたいのかな?って思うレベルですよ
どこにコスト掛けてるのか知らないけどすべての工程を1回見直してみては?
タンクにジョブハブりが出たらすぐ修正しますでも機工士が同じ状況でも修正しません。
確かに着替えれば済む話ですけどだったらタンクだって着替えればいい話じゃんって
暁月の時と同じ轍を踏むのかとか思ってたけどそれよりも状況が悪化しててお話になりません。
他ジョブでもそうですがフォーラムで大幅な仕様変更の要望があってもなかなかそれを即実装ってのは勿論難しいようで
数値調整でとりあえず対応して不満度を減らすみたいなことも少なくないですね
今回もフレイムスロアーとかも仕様変更ではなく単純に強化が入って実用的になったり
アーマーブレイク実装ではなく、基本コンボやモーションが新しくなったブレイズショットやチェックメイト等の強化が入りしましたね
一時期の放置されがちだったのと比べると結構強化入るだけでも有難いと言えば有難いです
特にブレイズショットコンボはモーションも好みでテンポよくて強力で爽快感があるので強化されたのもあり撃っていて気持ちよいですね
ただシナジー組はほっとくと、どんどん火力上がっていくので今回の機工士の強化でどれだけついてけるのかやはり心配だったりもします
微妙にスレ違いになるかもしれませんが、機工士から銃使いという要素がどんどん薄れていってるので、新たに銃使いのジョブが実装されないかなと思っているこの頃です。
魔弾の射手を使えるPvPが癒しです。
或いは剣も片手剣、両手剣、二刀流と増えていってるので、二丁拳銃ジョブとかあってもいいんじゃないでしょうか。
もっとも今でもゲームバランスの上で物理レンジというロールを持て余し気味なので、これ以上増やすつもりはないかもしれませんが。
調整ありがとうございました!
使用頻度のかなり高い三種全てに強化入ったのはなかなか攻めてるなと感じました。バースト増に加えて平時もアップは素直に嬉しいです。
フレイムスロアーも使用感やスキル効果についてはまだ議論の余地はありますが、完走させて強くなったのでフォーラムで話されていた事にご対応いただけて良かったなと思います。スキル自体に手をいれるのは時間かかりそうですしね。
今までの数値だと機工士を使うか考慮に入れるの憚られましたが、おそらくバッファー多めパーティーや野良では普通に戦えるくらいになった気がします。もちろん詰めとかバースト特化ジョブ多いようなパーティーだとバッファー優位でしょうけども、今のところ機工士の立ち位置はそういうもんだと思ってますので。今のとこね...(含み)
スタッフの皆さん、パッチ対応お疲れ様でした。7.1楽しませていただきます!
今回のメインクエ見てて思いましたが、やっぱりPvEにもアナライズと魔弾欲しいですね。
とはいえこれ以上単体攻撃スキル増やしてどうするんだ感はありますので、バレルヒーターからのフルメタルバーストのように、アナライズ(またはエドガーに倣ってウィークメーカー)をデバフorバフ撒きスキルとして追加して、アイコン置き換えで魔弾とかなら行けるでしょうか。
機工士にシナジースキルを持たせるのがどうしても無理なら魔弾だけでも何卒…。
ロボ以外で初の電力消費スキルみたいな立ち位置なら、ドリル達と差別化出来る…かな?
現状電力ゲージが完全にロボ用ですが、すぐにロボ呼びたくない時等に微量吐き出せるスキルがあると嬉しいです。
7.1調整ありがとうございました。
機工士の上がり幅は大きめでしたが、正直「元が酷すぎた」ので、ここまで強化して漸く詩人や踊り子と比べられるレベルになったという感じです。ロール内バランスに関しては現状でも特に大丈夫かな?とは思います。
問題視すべきはレンジロール自体のメレーとの差。
7.1現在ヴァイパーとの天井火力の格差は約3000になっています。流石にロール差を考慮しても差が大きすぎると感じます。
これが約1500差程度になればレンジロールの価値自体も底上げされるはず。紅蓮時代までのようにTP・MPサポートを持っているわけでもなく、「ただ火力の低いDPS」になっている現状は流石にもう少し緩和していただければ……。
ドリル・エアアンカー・回転のこぎり・エクスカベーターの威力を600→620くらいにしていただきたいのですが…。
せっかくモーションもあるんだし
機工士は既存LBと選択制でメレー同等威力の単体LB3(魔弾の射手orファイナルテスタメント)も打てるようになりませんか
LB押し付けあい問題も解決できるし、調整やコンテンツ相性次第で機工士D2の道も開けるかもしれない
レンジの火力下げたら存在意義がパーティーボーナス要員問題は、もう漆黒後半くらいからの話なのでそろそろどうにかなってほしいですね。
他ロールに遜色ない火力もらえたら嬉しいですけど、現状の仕様でレンジの火力差が無くなるとまあまあメレーキャスから非難轟々になりますので...構造を変えず単純に火力上げるだけだと今くらいが限度じゃないですかね。
構造変えて火力与えるなり、役割与えるなりなんでも良いですけど、火力低いだけのやたら動ける(活かして何かするわけでもない)DPSってのは変わってほしいなーとは思いますね。
恐らく次に追加されるジョブはレンジでしょうし、レンジ内でシナジー組とピュア組を完全に分けて調整して欲しいですね。
メレーは位置取り、キャスは詠唱という足枷の上での火力を貰っているので、ピュアレンジも今以上に火力を求めるなら適正距離だと火力が上がる等、何かしらの足枷が必要になるかと思います。
例えば火力の要であるドリルやノコギリは原作だと近接攻撃なので、接近して使うとモーションが変わり威力上昇。その為の移動スキルも追加する…等でしょうか。
この際レンジ版赤魔みたいに遠近跨いだジョブになるのも個人的には有りかなと。
同じく二丁短銃または短剣と短銃を扱う中距離ジョブを追加して、ピュアレンジ=戦場を臨機応変に動く中距離ジョブに位置付けるのも良いかもしれません。
レンジに制約をつけるとしたら
「キャラの向き依存のノンタゲ範囲攻撃を中心に戦う」とか良さそうかなと
回転ノコギリはノンタゲ前方直線、オートボウガンとブレイズショットは統合してノンタゲ前方扇、等
近接ジョブや詠唱ジョブにはもたせにくい制約なのでレンジらしさも出そう
そういえば紅蓮→漆黒で支援能力大幅に減らされた理由未だに分かっていないんですが何ででしたっけ?
シナジー格差を埋めるというのは分かるんですけどアームグレイズ、パリセード、リフレッシュまで消されたから、それこそ今の「火力が低いDPS」になってしまっている。
「メレーとの格差を埋める」に関しては反対意見が多かったので、火力方面の恩恵が期待できないのであれば軽減や独自サポートをもっと増やしてもいい気はします。どっちにしろレンジ抜きのPT構成はパーティボーナスの都合でほぼ無いわけですし。
メレーとの格差が埋められる事が反対されるのは操作難易度が比較的低めだから、ですよね。最近の黒魔スレ等を見ていると火力≒操作難易度の関係を保つのは必須だと思います。「下手なメレーや黒魔入れるより機工士入れた方が良くね?」って思われたら困るので。現在ピクトがこれに近い。
メレーは短いリーチ、キャスは詠唱という判り易い足枷を持っていて、レンジにはその両方が無い。機工士に至ってはProcもバイオブラスターを除いたDoT管理も無いのでスキル回しは覚えたら維持するのはレンジの中でも簡単なほうだと思います。この格差を埋めるとしたら攻撃に詠唱や適性距離等の足枷を付けたりスキル回しを複雑化する必要があるかと。
蒼天時代は詠唱、ProcやDoT、近距離攻撃、更にタレットの管理もあったようですが…
蒼天時代の機工士は、
・【ガウスバレル】(与ダメ上昇スタンス)ON中はAAが発生しなくなり半詠唱がついた
(アビリティ1個は挟める程度の詠唱)
・コンボが①→②→③固定ではなく、①で②がProc、②で③がProcする感じだった
(バフなので取っておける、①→②→①→②→③みたいな撃ち方をすることもあった)
コンボ①はバレル中に詠唱がつくが②③はProc時に撃てば無詠唱
・GCDを短くして3回だけ詠唱をなくせる【ラピッドファイア】(アビリティ)があった
・【クイックリロード】や【リロード】で「特殊弾」を装填すると、1発につきコンボが確定Procした
・一定時間自身の与ダメージをアップさせる維持系バフ「ホットショット」があった
・維持系DoT「レッドショット」があった
・タレットは単体版のルークと範囲版のビショップがあり、手動で設置する必要があった
(今でいうと学者の妖精、なお追従しない)
・【ハイパーチャージ】を使うと一定時間タレットが強化され、
ルークは被物理、ビショップは被魔法ダメージアップを敵に付与した(シナジー)
(ルークは機工士が最後に攻撃した相手にターゲットを切り替えたので、
敵が2体いる場合はタゲを切り替えて両方にデバフを入れたりした)
・自身のMPを消費し続ける【プロモーション】で、タレットの攻撃を停止させる代わりに、
ルークに【マッスルアクティベーター】(TP回復)、
ビショップに【マナキャパシター】(MP回復)を使わせることができた
・【ワイルドファイア】が今と違って「効果中に自身が与えたダメージの割合ダメージ」だった
(威力がついてるアビは全部ワイファイに突っ込む感じだった)
・【ブランク】(威力つき近距離単体ノックバック)があった
・沈黙だけでなく【サプレッシブファイア】でスタンを付与することもできた
(ただし射程が短く、ヘッドグレイズとリキャスト共有)
・【ウェポンブレイク】で与物理、【マインドブレイク】で与魔法ダメージを下げることができた
ただし効果量は各5%でリキャ共有だったので今のウェポンブレイクの方が使い勝手が圧倒的に良い。
(マインドブレイクのモーションはめっちゃかっこよかった)
って感じだったので、個人的には面白いジョブだったと思う。
パッチ毎に強化されていって蒼天終盤は火力も(たぶん)出てた気がするし。
なお半詠唱→無詠唱システムは紅蓮で赤魔道士へ、運ゲーコンボは漆黒で踊り子へ分かたれた模様。
本人の火力に関するメカニクスに関しては今のままでも不満無いんですけど、シナジー以外のサポート性能増やすのはレンジの活路だと思うんですよね…。MP回復とかスタンとか軽減とか。
火力強化が望めないのであればそういうベクトルの個性付けでもロール間バランスに問題は出ないと思うけども。
全体的にアッパー調整してほしいのですが、ワイルドファイアの爆発を範囲化&WS6発入ったらでいいので確定クリダイになってほしいです。
以前機工士の火力があまりにもないので運営の方、どうか火力をもう少し頂きたいと書き込んだ者です。
今回絶もうひとつの未来に野良で機工士で挑んでいます(現在P3)が、Xで出回っている火力比較を見て余りの結果に再び書き込ませて頂きました。
ピクトマンサーが強いのはわかりますが圧倒的最下位のこの現状に呆然としております。
今から踊り子に着替える為にレベル上げはしていますが、あまりにもバランスが偏っている為運営の方はどうか機工士のバランスを調整していただけると本当に嬉しいです…
よろしくお願いいたします
あのデータサンプル数少なすぎてだいぶ正確じゃないと思いますよ…6件しか登録ないんだから統計も何もない
詩踊と比べられた時にポンブレの一つで覆せる火力差してないと思う
現状サンプル少ないけどこっから爆上がりするもうひとつの未来が見たいです
今回の絶のように敵が消えて全体ダメージを受けるとき機工士のポンブレは役に立ちません。
軽減ではなく、味方をシナジー強化することで調整しやすくなると思うので、『レンジという支援する立場に居ながらピュア』という破綻した位置ではなくポンブレのような軽減ではなくシナジーをください。
蒼天時代、実装したあの時にはあった ハイチャのようなスキルを今一度よろしくお願いします。
例↓
ロボをゲージ管理ではなく120秒リキャにして、そこに被ダメージ低下デバフが20秒付与されるなど
機工士は蒼天の頃から瞬間火力に定評がある(今も2分バーストの爆発力は侍忍に迫るレベル)のでそういうベクトルに振り切ってもいいと思いますよ
旧ハイパーチャージ追加はアリ寄りのアリ
もしシナジー追加無いなくても本体火力リーパー並に欲しいです
一応レンジDPSの中でピュアDPSの立ち位置にいるのだから、せめてシナジー持ちのメレーくらいの火力は欲しいなと思います。
何度も言われてると思いますが、火力が!低すぎる!せめてレンジの中では頭一つ抜けてるくらいは欲しい。