この状態であのLv80のジョブクエは逆に煽ってきてるんじゃないかと思うくらいです。
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この状態であのLv80のジョブクエは逆に煽ってきてるんじゃないかと思うくらいです。
もしかして鼓舞とはプロトン吹いて「ほれほれ、はよ行かんかい」と駆け足にさせることなのだろうか
まず結論から申しますと、今回の5,0の詩人にはガッカリしました。
Lvアップで覚える内容の殆どが、既存スキルへ追加効果or性能が上がるだけであり、
72のシャドウバイトは、60でサイドワインダーと同時に取得でいいのでは?と思う性能です。
80のエイペックスアローも威力は最低500からなのかと思っていましたが、
最大500なら最大で撃てるまでの時間を考慮したら寂しいものがあります。
Lvを上げて〇〇を撃ちたい!みたいな楽しみを一切無く、
新しい要素を遊びたいから復帰した私のような人間にはとても残念に感じました。
詩人そのものの調整でも、
ストレートショットからクリティカル率UPを消した変わりに何かに移動するわけでもなく、ただ削除されただけ。
Lv70以降なら威力340に上がりますが、リフレジェントアローを覚える前は
威力180のWSを使った時に 20%で使用可能になる 威力200のWS
これってProcして嬉しいですかね?Procは発動して嬉しいものにする、みたいな事を大昔Pレターで言ってたような気がしますが・・・
せめてストレやリフレがアビリティ枠なら発動すれば手数が増えるので嬉しいのですが。
詩人は使用してる歌によってダメージを稼ぐ方法が変わるジョブに紅蓮で変わったと感じています。
シナジー効果が軒並み削除され狩人寄りになったのなら、せめて1,2曲は使用できる歌が増え
バラ パイ メヌを3曲フルで歌って回していた時代から、複数の曲を、今回のパイオン効果UPのように切り替え時にバフが残りつつ歌い続けていくジョブのようになるのかと期待していました。
5,0で用意された詩人では、何を楽しみにレベルを上げればいいのか、また何を楽しむためにバトルコンテンツで遊べばいいのかが分からず、とても残念です。
大いに賛同します。
ヘヴィとストショがバーストとリフルに変化するのは、レベルカンストを基準に考えれば低レベル帯におけるリミッターでしかありません。
度重なる大型拡張とスキル整理等により、現在の低レベルIDは行動の選択肢が極端に少なく、火力も大幅に上昇しています。
このような状況において、一定のレベルに達するまでスキルの威力を制限する事は必要なのでしょうか?
また、エイペックスアローについて、これが範囲攻撃である以上はdotを多く撒き、ゲージを素早く溜め、DPSを稼ぐという使い方を想定して実装されたスキルだと思います。
しかし一方で、クイックノックにレインがリキャストする確率が与えられてもいます。
dot撒きとクイック連打は相反する戦法です。
ここにシャドウバイトが加わることで全員にストーム、という方法も否定されます。
好意的に捉えれば範囲攻撃に対して非常に多くの選択肢が与えられていると言えますし、使わないスキルが多いとも言えます。
これらを踏まえ、dotを拡散するアビリティを設け、残り時間にクイックを連打させるのが最もよくまとまる形だと思います。
範囲火力が最も光るのはエキルレなどのカジュアルなコンテンツであり、零式などへの影響は小さいと思われます
(もしかすると雑魚湧きDPSチェックで突出して強くなってしまうかも知れませんが)
もちろんこれに対し「だったら召喚士をやればいいではないか」という意見を持たれる方もいらっしゃるかと思います。
実際のところ今の詩人から攻撃面における不満や噛み合わなさを取り払ったら、ペットのいない召喚士が出来上がるだろうなと感じています。
詩人らしい形の支援を復活させるか、いっそのこと6.0からは一度ジョブクリスタルを砕き、物理遠隔ピュアDPSとして狩人を実装するか、今後のPLLに注目したいと思います。
メヌ後dotを複数敵に撒いて、連続ですぐ最大ピッチ溜まった時は、嬉しくて楽しくなりますね!
詩人の不満点は皆さんと同じです。
仲間のために詩いたいし、そのためならもっと忙しくても良いです。
でも今のシナジー効果変更無理なら、もう少しDPS寄りのアッパー調整は欲しいところです。
企画担当者の方よろしくお願いします!
前にもなんか言った気がするけど時神のピーアンを使わないmp消費にして蘇生するスキルにしてほしいです。
「らしさ」については同意できる意見が多いのですが、立ち位置はこのままで良いかな...。
装備共通でバッファーの踊り子、ピュアの機工士が遊べるところも面白さの一つだと思うので、
どちらかに寄せるよりは、中間立ち位置でバランスと面白さを追求してほしいです。
なんていうか今は中間ジョブの定義があいまいなんですよ、中間地点にいたシナジージョブといわれるジョブはシナジー込みでピュアと同じ貢献ができるから火力が低くても納得していたんですから、開発が勝手にユーザーが好きなジョブを「はい、あなたのジョブは中間位置のジョブです」って決めてフレーバー的に調整したとしたってユーザーはみんな自分のジョブが活躍することを望んでいるんですから、当然「なんで私のジョブは中間ジョブなの?」ってなるでしょ?
中間に位置させるには理由が必要で「シナジー込みでピュアと同じ」だったり「バフ込みでピュアと同じ」だったり、みんな同程度の性能を望むものだと思いますし、じゃ同じような火力をだせるように調整しました!ってなると、どれをやっても変わらなくて面白くなくなる。
難しいですけど個人的には開発にはシナジーあり構成をあきらめてほしくなかったけど・・無理だったんだろうな・・
つい先程メインもジョブクエも終えたものです
皆さん散々おっしゃってますが、どうしても我慢できなくて投稿させていただきます
戦歌のバフを返してほしい
詩人のアイデンティティーでもある戦歌。
ジョブクエでも重ねて<味方を鼓舞し、激励する戦歌を奏でるもの>と言われているのが吟遊詩人です。
自分だけの効果になってしまったバラードパイオン、攻撃するだけのメヌエット、ほぼタンクへのミンネに180秒に一度だけのトルパドゥール。
味方を奮い立たせる鼓舞激励とは…今までのジョブクエの積み重ねは一体どこに消えてしまったのか。
今のままでは狩人と言わざるを得なくてとても寂しくてかなしいです。
新ジョブの踊り子を目立たせるためと、零式での影響を考えてとは理解しつつも、ほぼ全てのアイデンティティーを持ってかれるのは納得出来ません。
80の討伐を終えてなおさら、戦歌で味方のフォローができず、とても悔しいし辛いです。
詩人のアイデンティティーを返してください。
ピーアンは、簡易エスナとして重宝しています。
PT全員にデバフが付いた時など「あ、私はエスナ大丈夫だから~」と言えるのが楽しいですw
趣味でDDソロをちょいちょいチャレンジしていますがそこでも大活躍ですね。
個人的には、ピーアンに関してはそのままでもいいと思っています。
レンジ3職上げきったので木人回して感想を。
皆様の意見と大体同じですけど、個人的にどうしてもなんとかしてほしい部分を書きます。
・旅神のメヌエットSEだけショボい。
音で正しく入力できたかを判断しているので、メヌは控えめすぎてたまに聞き漏らします。
逆にパイオンはいつまで鳴るんだよってくらい長すぎです。
・レッター・レインはチャージ化してほしい。エイペックスもアビ化してほしい。
proc率が上がったこと、ノックでの判定追加で腐らせることが増加し、さらにはエイペックスSEがメヌ3チャージSEと同一でイライラ感が増してしまった。
イ ラ イ ラ が ば く は つ す る !
・軍神の加護はヘイスト効果より、ダメージアップとか、クリ率アップにしてほしい。
GCD速度が増えたり減ったり正直だるくなってきた。
パイオン(16%中)>切れる(契約付与+速度が通常に)>メヌorバラ(12%)
極端なことを言えばパイオン中はdot入ってれば固定効果でいいんじゃないですかね
・ジョブゲージシンプル版で、メヌ、バラ、パイオンそれぞれゲージ色が変わるのはとてもいいのだけれど、もうちょっとゲージ色濃くしたい。ゲージの色はそれぞれ好きな色に調整できるようにしましょうよ。
HQヒロシ様お願いしますなんでもしますから。
・バーストショットのSE音
ヘヴィの音を返してよぉぉ
---追記---
他のレンジ職と比べてみてホットバーに並ぶ技数が多いなぁと思いまして、詩人はもう少し技を減らすべきだと考えました。下記の提案は技数を減らすにはどうするかという前提のもと妄想したものです。5.0中には無理だとわかっていますが…。
提案1 ベノムバイトとウィンドバイトを統合する
1つになることで必然的にアイアンジョーが無くなる。複数の敵にdotをばらまく面倒な作業もある程度軽減できるのではないかと思ったので。
提案2 エンピリアルアローを廃止、もしくはエイペックスアローに進化
3.0で追加されたエンピは3.0では乱れのお供、4.0では詩心補助や乱れにリフル引けない場合のお供だったが、5.0では詩心のお供くらいで正直なくてもいいんじゃないかと思っている第1位になっている(自身の中で)
ただし、モーションは一番好きなので消したくないから、エイペックスの性能をエンピにしてしまえばええやん?と思ったので
提案3 サイドワインダーを常時範囲化してシャドウバイト消去
考えたらサイドワインダーが範囲になるだけでいいんじゃん?(アイコンだって複数矢が飛んでる)わざわざ2つに分けなくていいんじゃないのかな?と思ったので
提案4 エイペックスアローを廃止し、ピッチパーフェクトで同じことが出来るようにする
LV52の旅神のメヌエットを詩心を3つ貯めてピッチを打つという仕様を削除し、ゲージを貯めてピッチパーフェクトを打つ仕様に変更します。メヌエットはソウルボイスゲージ増加量UP効果に変更します。ピッチパーフェクトをエイペックスアロー効果にすれば、音が鳴る=ソウルボイスゲージが100%ということなので。SE音がどっちかわかんない;;ということを防げるため
ソウルボイスゲージをバトルボイスの燃料にするのも面白そうです。自分の火力のために使うか、みんなのために使うかキミの選択次第だ!的な。
Lv80の目玉技が無くなるって?バトルボイスの耳栓が抜ける効果だけでいいんじゃないかな
~さいごに~
レンジ3職を交代で使っていますが、詩人はその中で一番蛇足感が強いです。新技を使うたびに、これ本当に必要だったのかな?と感じてきていますが、最初から設計出来る新ジョブと違って、詩人は各パッチごとに上乗せしてきているわけですから、設計自由度や使える開発コストが少ない中での開発ということはわかります。
ただ、今回はテキトーに技を追加しました!感が随所に見られます。ヘルプテキストが不親切だったりSEがわかりにくかったり存在意義だったり。6.0では再設計レベルできっちり考えて頂きたいなぁと思います。
ジョブクエをやるとほんと失笑しちゃうね。
クエ担当者は青マテリアのごとく、いまだに戦歌は「味方を鼓舞すると信じている」ところがもう・・・
例えば再利用時間が長くてもいいけど、メヌ+パイオンで、範囲内メンバーにダイレクトヒット2%アップ
メヌ+バラで、範囲内メンバーにリフレシュ効果(4x良い効果低い)
とか、ダメかな?
範囲は狭くて良い。味方を近くで鼓舞する!
二曲使うことで、詩人自体の効果も薄れるから、極端にならないと思うんだけど…
ダメ?
誤字が…
4.xより効果低い
が、正しいです…
2.Xからずっと詩人メインでやってきました。詩人と機工を上げ終わってこれから踊り子上げます。
以下所感を箇条書き
・正直4.X紅蓮編の詩人くらいの忙しさでちょうど良かった。
・他の遠隔物理と比較してなーんかどっちつかずで中途半端。
・お祈りゲーはだいぶ薄まったけど、乱れにproc確定でつけるならいっそ同等威力で別の1スキルにしてよかったのでは?(乱れはAAに戻してくれてもいいですよ…?
・ちなみに乱れのせいでproc渋滞する場面が多々ある。
・主に前からあるスキルばかりを使うので新鮮味がなく爽快感も薄い上に、エイペックスアローのがっかり感。
・まじでSEのおかげででピッチとエイペックス誤撃ちすることがある。
・ミンネよりパリセ残して欲しかった。
・レクも残しといてよかったのでは?詩人のコンセプトとは?
せ、正当進化…??????という気持ちです。
中途半端にミンネとかピーアンとかバトボとかシナジー()の割り食ってこの調整ならいっそ全部無くして機工位のDPS調整でも良かったんじゃないのかなあ…
けど恐らく詩人メインに選んでる人ってバッファー寄りの立ち位置が好きでやってた人が多いと思うからこれは納得いかない話…自分もそうですが。
じゃあバッファーやりたいなら踊り子やればっていうのはちょっと横暴というか、ユーザー馬鹿にしすぎだとも思うし…
誰だってメインでやってる職がやってて楽しくないのって結構致命的だと思うんですよね。
ちなみに攻撃力うんぬん差し引いても機工士はやっててどちゃくそ爽快で楽しいです。
詩人に愛着はものすごくあるし5.Xも別に詩人やるけど、詩人でレイド行く意義を見出せなかったのでレイドは機工メインかな~って感じです。
味方への効果がなくなり、バラードとかパイオンなどの歌が、単なる時限式スタンス変更スキルとなっていることに大いに不満を感じます。
自分だけに対するスタンス変更なら、リキャストはもっと短くしてスタンス変更の利便性を上げてほしい。
ガンブレさんがSE修正対応されたとのことで、こちらも要望として再掲させていただきます。
メヌエット詩心3貯まったの時の音と、ソウルゲージ100貯まったときの音を変えてください。
とても紛らわしいので・・・
あと、やっぱり歌が切れたら戦歌ゲージが半透明になるようにしてください。
散々言われておりますし自分も1回書いたのですが、5.01修正には入らなかったのでもう一度…
よろしくお願い致しますm(_ _"m)
5.01パッチノートより
「ガンブレイカーの一部アクションの効果音が調整されます。」
だったらソウルボイスの満タン音とバーストショットの音も調整してください。
7月8日に要望を書き込んでから1週間経過しましたが、毎日使うたびに不満指数が溜まっていきます。
そりゃ何もprocしてないときは常に連打してるんだから、まさに塵も積もれば状態です。
エフェクトはカッコいいのにあの「ピュンっ、ピュンっ」て音はカッコ悪く耳障りです。
ソウルボイスの方は誤操作させようとしてるとしか思えないです。
SE以外の部分で、Lv80までなりましたので詩人の感想です。
紅蓮でLv70になると覚えるリフルは、とても見た目が派手で「早くカンストさせて使いたい!」と
思えるものでしたが、今回Lv80で覚えるエイペックスは、そこまで惹かれるエフェクトとは思えず、
ちょっと残念でした。(強さとかその辺とは別に)
見た目って大事だと思うんですよ。
Lv80のスキルだからって期待しすぎたんですかね…
あとシャドウバイトにDoTばら撒き機能が欲しかったな~。
タゲってる対象にDoTが入ってれば効果は周りも一緒って言うのは
この前知ったんですけどね。
そんな感想でした。
強さに関しては、使いこなせば強いと思いますし、
数字に関しては私よりも詳しい人が多いと思いますので
このくらいの感想に留めておきます。
とりあえずクリアするまでは黙ってプレイしようと思ってましたが、クリアしたので一筆。
今までいろんな変更があって、その中でも一度も声をあげた事はなかったんですが、
ちょっと今回はそういうわけにもいかない感じですね。
といっても、もう既出もいいところで、基本皆様と同じ感想なんですけど。
やはり一番つらいのは詩の力を奪われた事でしょうね。
この調整に携わった開発の方々にはもう一度ジェアンテルから教えを請いなおした方がいいと本気で思います。
踊り子をナイスデビューさせたいのはわかりますが、ネタ切れだったのでしょうか?
流石にこれは詩人のヘイト集めすぎです。
メヌエット・パイオン・バラードもそうですが、特にレクイエムの喪失感がとてもしんどいです。
別に自分自身は大きい数字を出したいわけではなかったのです。
ちょっと自分のダメージ伸ばして他人と同列になるぐらいだったら、
他の全員を少しでも伸ばせればFull Partyなら7倍近く意味のあることです。
自分でダメージ出したければ侍でも何でもやればいいんです。
そういう意味ではとてもつまらない、あるいはやりがいのない修正になったと思います。
ソウルボイスのSE、大変話題のようですが激しく同意です。
何故同じ音にしてしまったのか…判断が雑すぎです……。
テストプレイしたんでしょうか?
逆にバーストショットはヘヴィの音が好きじゃなかったので、
個人的にはむしろ好感を持ったぐらいです。
プレイに影響は出ていない気がしますが…どうでしょうか。
エイペックスのダメージは正直別に気になってないのですが、
表記が紛らわしいという意見には自分も便乗です。
サイドワインダーの表記と逆行する表記にしたのは何故なんでしょうね。
あと、他ジョブの新スキルに比べてエフェクト順当すぎでは?というのは思わなくはないです。
今更修正してほしい!と声を荒げる程の事でもないですが、印象としてはそんな感じ。
とりわけ派手なわけでも、分身出るわけでも、羽が生えるわけでもないですからね……。
隣の芝は青く見えます。
リフルprocしすぎ問題やレッター無駄になる問題、DoT撒きが大変問題など、
とてもよくわかるんですが、選択肢がより多くある中で最適な行動を選択するというのが
そもそもプレイヤースキルだ、というなら個人的には否定材料にはならないかなという印象です。
むしろ、序盤にあげたように、プレイヤースキルを潰して「ジョブによる固有のゲーム体験を」
という吉田Pがずっと言っていた事が覆る修正が多いことの方が気になってしまっています。
まだ吟遊詩人カンストしておりませんが、5.05で複数のジョブに対し調整が入る、という情報を見て
声を上げるには今しかないと思い、フォーラムに登録したフォーラム初心者です。
エオルゼアに降りたってまだ1年未満の若輩者ですが、それでも声を上げに来てみました。
無礼、使い方がなってないなどありましたら申し訳ございません。
改善、調整いただきたいことはただ一つ、
「真の吟遊詩人たる『味方を鼓舞する戦歌』を返してください」
これだけです。
他のスキルについては諸先輩方がお話されておりますし、零式や絶なんて高難易度コンテンツには行けないスキルの、
それでもエオルゼアの世界に魅了されて日々ログインしている吟遊詩人メインジョブ使いとして思うのは本当にただこれだけです。
FF14は高難易度コンテンツをクリアすることだけが目的のゲームではないですよね?
「何にでもなれる」「あなたがなりたい主人公になれる」そんなロールプレイングゲームでしたよね?
じゃあ、ジョブクエストでジュアンテル師匠やサンソンくんがあれだけ想いを込めて教えてくれた
「味方を鼓舞する戦歌を歌える真の吟遊詩人」にならせてください!
ジョブクエストが辛すぎます…ああ、自分はもう「真の吟遊詩人じゃないんだなあ」って
本当に寂しくて悲しくなるのに、それなのにまだ「味方を鼓舞するための戦歌」なんて言われるなんて
あんまりじゃないでしょうか。
誰にも声の届かなくなった吟遊詩人に、FF14の吟遊詩人である理由が消えた戦歌を歌わせないでください…
どうか、どうかお願いします。
多分以下の感想一億回くらい詩人の皆様に言われてることだと思うんですけど
この手の意見っていわゆるサビだと思うんで自分も書き込ましてもらいますね!
失礼あったらすみません。
・詩人から狩人になってしまったような
レクイエム削除で目を疑ったのに歌からもPT支援効果が削除されてるしリフレタクティパリセいないし
自分の歌が自分に聞こえない(諸々の支援効果が自分に付与されない)のは500歩くらい譲って納得するとしても歌うことで味方を鼓舞するって設定はどこにいったんですか……?
喉からPTメンバーの可聴音域外の声でも出るようにしたんですか……?
・シャドウバイトの威力表記が初見殺し
範囲内のすべての敵にDot撒かなくてよかったんですか!
タゲってる敵のDot数で威力変わるだけなんですか!
あのとにかくDotを撒きまくっていた時間はどこへ……
っていうかシャドウバイトくん、待望のDotバラマキスキルじゃなかったんですね。エフェクト的にはそんな感じのイメージだったので本当に悲しい。
・エイペックスアローの威力表記が初見殺し
MAXで威力500なんですか!
500から上がるものだと思っていたのですが!!
・エイペックスアローがWS
ヘヴィ(バースト)ショットとの撃ち分けをしろってことですねわかりました
ただ上記の「威力分かりにくい問題」のせいで「どっち撃ったら火力出るの?」の判断が1手増えていて困ります……
MAXで威力500ってことはソウルボイス1あたり威力は5として、バーストショット(威力230)を超えてくるのは46~……となると50以上で撃ってったほうがいいんでしょうかね。
ボイス溜まるの結構遅いしゆっくり撃てってことなのかもしれませんが。
・ソウルボイスMAX時のSE
今メヌエットじゃないのにピッチが溜まった音がしたと思ったらソウルボイス100だったオチ。
もうちょっと別の音になりませんか……。
あとこれは超絶個人的な意見なんですが
・リペリングショット
パッチノート見たとき何でレクイエムとミザリーが死んでお前が生きてるんだってリアルで発言してしまいました(このスキル好きな人ごめんなさい)
随分前に威力もなくなってしまったし……ホットバーに入れてないくらい使ってないんですけど何方か使い所教えてください。
入れ替わりでミザリーが復活してくれても嬉しいんですが。
弓術士の人からするととっつきやすくなったのかな~って印象です。
あと確かに結構Procするんでぱんぱか撃ち続けられるのは個人的には結構楽しいです。
でもここまでバフぢからを削ぎ落とされてしまってはもはや詩人じゃないんじゃないですかねコレ。ジョブコンセプトが次元の狭間に飲み込まれてしまったのかな。
これからの調整がどうなるのか楽しみにしております。
5.0の詩人の調整は概ね満足しております。
ただし1点だけ、本当にどうでも良いことですが、バーストショットのSEを変えてくれませんかね?
前のヘヴィショットの音が良かったのでバーストショットだけ不満です。
どうか…SE変更を。
リペリングショットはレイドなどで頭割り攻撃で集合からの回復もらい個別攻撃を各担当エリアに散会とかの時に使うと便利ですし、詠唱の早い範囲攻撃を咄嗟に避けるときにも使います
正直、仕様が新生から変わってない詩人の唯一の移動スキルなので無くさないでほしいです ほかのジョブに移動スキルが多く完備され、飛びのく&急接近ができているのに、リペンリングショットで飛びのいてからトテトテ歩いて帰るのがとても違和感があるのに移動スキルまで削除されたら開発にはギミック自体を変更してもらいたいと思うくらいです
よく、「レンジは機動力があるから」といわれ火力が低くてもしょうがないみたいな話がでますけど、その人の頭は新生で止まってるのか?と思います他のジョブは移動スキルをこれでもかと充実されていますし、そもそもギミック自体が遠距離で攻撃し続けられる仕様になっていません
近距離であろうと遠距離であろうと一回集まって攻撃を受けて回復を受けてとのギミックが多々組み込まれている現状でレンジの移動能力が移動し難いジョブとの火力差に比例しているのか、すごく疑問です。
至急の要望
①エンピリアルアローのリキャストを15sから紅蓮時代の14.82s?14.64s?固有のリキャストタイムに戻してほしい
⇒15sだとアイアンジョーとセットで使えない 機工士のドリルやエアアンカーは細かなリキャストになってるのに何故詩人はのエンピは適当に15sなのか
②ソウルボイスが100たまった時のSEとメヌエット時に詩心が3つたまった時のSEを別々に分けてほしい
⇒メヌエット時に両方たまりそうな時どっちが最大ProcしたのかSEで確認ができない
以前もスレッドで出ていましたが、自分もリペリングショットは不要だと思っていません。
理由はkigi氏が上で書かれている通りです。
有用な場面は限られますし、恐らく『必ず使わなければならないスキル』ではありませんが、使いこなせると便利。そんなスキルです。
欲を言えばターゲット指定なしの、ただの「バックステップ」として使えるとより便利だなとは思いますが。
前回の投稿で書きそびれた話題を出してくれた方がいたので、引用させてもらいます。
SEの区別は是非してほしいです。
仮に運営のスタンスが「目視確認を助けるSEだから画面をよく見ろ」であったとしても、ピッチパとエイペックスが同時に鳴ると同じ音が重なり、正直に言うとうるさいです。
例えば、音程だけ異なる簡単なSEに改めるというのはどうでしょうか?識別も簡単ですし、同時に鳴って和音になれば「詩心」らしさを表現できて面白いと思います。
蒼天時代、乱れ撃ちは乗せたいが長いリキャストも持たせたいという特殊な状況で生まれた仕様のWSですが、それなりに愛着があったのでただのアビリティになってしまったのは寂しいです。
しかし、今回の拡張から乱れリフルが確定で撃てるようになったため、単にエンピを固有リキャストWSに戻すだけでは不十分だと思います。
これについて、2つの案を考えてみました。
1.乱れリフルを廃止し、乱れ撃ち自体に威力を持たせる
→詩心を貯めたいだけなのに乱れエンピになってしまうのを防ぐ
2.乱れエンピ時、詩心判定が三回起こる
→1020対690で乱れリフルよりも威力が330下がる代わりに、威力450のピッチパーフェクトが約束される。
既に詩心がある状態で使うとロスが生じるため、乱れリフルとの選択が必要。
個人的には2のようなスタイルになり、リアルタイムでの判断要素が復活したら楽しいだろうなと思います。
横から失礼いたします。
詩人のエンピリアルアローに関しては、今回漆黒でのバトルシステムの調整の影響をかなり大きく受けています。
しかしパッと見の変化が小さいためか運営からの補足は少々物足りない所があるため、
私の知る限りで補足させていただきたく思います。
まず、エンピリアルアローが変わってしまった理由は以下の3つにあります。
①「固有のリキャストタイム」の概念が変更された
②アクションの種類が「ウェポンスキル→アビリティ」に変更された
③そもそもウェポンスキルとアビリティの違いの影響を受けている
まず①に関して、5.0のパッチノートとPLL(吉田の解説)と両方で言及されていた事なんですが、
読んでも聞いてもわかりにくいと思うので要約致しますと、
・紅蓮(4.x)時代の「固有リキャストタイム」:一般的なウェポンスキルの共通リキャストタイム(GCD)に縛られない「アビリティっぽい挙動をするウェポンスキル」
・漆黒(5.0x)現代の「固有リキャストタイム」:一般的なウェポンスキルの共通リキャストタイム(GCD)に縛られていてさらに特有のクールタイムも併せ持つ「時々しか使えないGCDのウェポンスキル」
という内容に変わっています。
機工士のドリルやエアアンカーは漆黒での固有リキャストタイムを持っているために、
詩人のエンピリアルアローのような他のウェポンスキルの合間に挟む、といった使い方がそもそもできないようになっています。
(これでもわかりにくかったらごめんなさい)
②ですが、紅蓮時代のエンピリアルアローは前者の「固有リキャストタイム」を持っていました。
漆黒に移行した際「固有リキャストタイム」そのものの意味が変わってしまったために、アビリティに変更せざるを得なかったのだと思われます。
(漆黒において「ウェポンスキルである」という事は、バーストショットやアイアンジョー等他のウェポンスキルと同じ扱いになってしまいGCDの縛りを受けるから)
③ですが、こちらが本題です。
なぜ紅蓮のエンピリアルアロー、漆黒の機工士のドリルが「中途半端なリキャストタイム」になっていたのかというと、
「ウェポンスキル」というものは「スキルスピードの影響を受けるスキル」であるからです。
なぜjohaneさんが今までアイアンジョーとセットで使えていたのかというと、当然のことではありますが、
アイアンジョーもエンピリアルアローも同じ割合だけスキルスピードの影響をうけていたからでございます。
しかし漆黒で「アビリティ」に変更されたエンピリアルアローはスキルスピードの影響を受けない仕様になってしまったため、
残念ながらアイアンジョーとのタイミングはズレますし、パイオンの速度アップの恩恵も受けない状態になっております。
私自身詩人をやっていて、スキルスピードでエンピリアルアローの速度が変わるのは面白みがあったし、
GCDとズレがないというのは地味ながら快適さを支えていた要因だったことであると痛感しております。
ですがこれは紅蓮時代の全てのジョブの全てのスキルの中でエンピリアルアローにのみあった仕様であります。(だったはず。)
このゲームを運営、管理しているのは株式会社SQUARE ENIXです。吉田が明言していたとおりリスク・リターンが見合わないと中々取り合ってもらえないので、
私自身残念ではありますが、このスキル1つのためにバトルシステムの機能1つを復活させるのはほぼ無理な相談だと思います。
横槍入れといて失望させるような事申し上げてすみませんでした。
ささやかながら現状のゲームシステムでできる改善案だけ述べて終わろうと思います。
・アイアンジョーとエンピリアルアローがずれる原因:「アイアンジョー」にスキルスピードの影響があり「エンピリアルアロー」にはないから
→ずれる原因は「スキルスピード」にあるので、装備でできる限りスキルスピードを減らしGCDを「2.50秒」に近づける
それでもパイオンでズレるので完全には不可能ですが、良い落とし所が見つかることを願っています。
以上です。
リペリングショットはチャンスが有れば積極的に使ってる好きなアクションなのでなくなると悲しいですねぇ。
「歌で仲間を鼓舞する」という考えはLv80ジョブクエストでも語られているので変わってないと思いたいのですが、
バラード、パイオン、メヌエットの支援効果はそのままでも良かったんじゃないかなぁと思いますね。
せめて1%でも支援効果があれば歌で仲間を鼓舞しているというのも頷けるんじゃないかと。
あとはバトルボイスの効果かリキャストを早くするとか、何か「歌」に関わる支援効果が欲しいところです。
個人的には4.xの詩人がもうなにも変わらなくてもいいと言うくらいに好きだったのですが、
まぁ2.xから度々変わってその都度楽しみも見付けてきたので5.xの詩人も楽しみたいとは思ってますが・・・w
◆スキルのSEについて
かなりの数の人がもうすでに書かれていますが、どうしても改善していただきたいので書きます。
ソウルボイスがMAXになった時のSEと詩心が3貯まった時のSEが似すぎています。詩心3になると派手な音がするため、SEだけで何も見ずに発射している人もいるかと思います。
安定している時はいいのですが、極コンテンツ等で範囲避けをしつつ一瞬の判断をしている時ほど、似たSEが鳴ったら少なからず誤射します。光るとかでは厳しいのです。何しろメヌエットを歌ってなくても反射的に押してしまうほどに身体に染みついているので…
貯まる前に撃ってしまった場合、詩心1では100、詩心2では250なので詩心3の450と比べたらかなり威力が落ちます。貯まりやすくなったとはいえ誤射した時のガッカリ感はひどいものです。SEだけで解決できる点なので、是非とも改善していただきたいです。
◆リぺリングショットについて
以前も触れましたが詠唱のあるものないもの問わず、敵中心範囲をぎりぎりまで攻撃して避けたり、散開位置への移動に使ったり、使いどころで使えると有用で楽しいスキルだと思います。ダメージがなくなったのは残念でしたが…
◆ジョブクエストとの剥離、詩人のコンセプトについて
これも皆さんが散々書かれていますが、遠くで自分にしか聞こえない程度のハミングをふんふん口ずさみ、たまに大声で喝を入れるだけで戦歌と、詩人と言えるのでしょうか?これは正直ただの弓術士か狩人です。
仲間を鼓舞する歌についてずっと教えられてくる、これからジョブクエストを進める詩人志望の人は何と思うんでしょうか…?
ジュアンテルのお爺ちゃんにソウルクリスタルを返却しなければならないかと悩む今日この頃です。
紅蓮の時は魔法・物理ダメに合わせてバラード、パイオン、メヌエットを使い分け、タイムラインや戦況、PTの状態に合わせてリフレッシュやパリセードを入れたりと注意を向けるポイントが多く、忙しくもPTへ貢献できていたと感じていただけに、今回の仕様はピュア寄りになったとはいえやり過ぎな感が否めません。
◆そのほか
・エイペックスアローのが他のスキルと共通のGCDのため、貯まったからといって即撃てないのでモタつく、詩心がようやくMAX貯まっても威力500、範囲攻撃なのでボス戦でも使えなくはないがLV80で覚えるスキルにしては使いどころがIDの範囲焼きメインになりがちで有難みが薄い。同じレンジの他2職の強スキルと比べてもどこか見劣りするのは気のせいでしょうか。
単なる数字だけで比べるものでないのは分かっていても機工や踊り子の威力700、500~最大1500などという数値を見ると虚しくなります。
・シャドウバイトの説明文が「自身が対象にコースティックバイトやストームバイトの効果を付与している場合、威力が上昇する」となっていますが、この「デバフを付与している対象」が現在ターゲットしている敵のみでも周りの敵にも威力上昇効果があることがわかりにくいです。グループの敵それぞれに1つずつデバフを付与しなければ効果がないと思っていた人をSNSなどでも複数確認しています。
「自身がターゲットしている対象に…威力が上昇する」とするだけでも、誤解しにくくなると思います。文言の修正をお願いしたいです。
自分は数字とかよくわからないし、他の人が書かれてる事に全面同意でいいね押して回るくらいなんですが……
シャドウはダメージじゃなくてDOT拡散が良かったよー
DOTばらまくのもうただひたすら面倒だよー……
シャドウバイトの説明文はそれほど分かりづらいとは思いませんが…。
対象にバイト2種が入っていれば技の威力自体が上がると書いてあるわけですから、範囲内の敵にdotが入っているかどうかは参照していないことは明白ですよね…。
とはいえ、実際勘違いされている方がそれなりにいらっしゃるようなので、書き換えるかいっそのこと効果自体を変えてdot関係なく威力が出るようにしてくれてもいいですね。
そもそもデバフ入ってないと威力下がりますなんていう技は他のジョブだと召喚のルイン系ぐらいしかないわけですし、威力も普通で何故意味の分からない枷を嵌められているのか分かりません。
ただの範囲技じゃ駄目な理由があるんですかね…。
対象(A)とその周囲の敵(B)に範囲物理攻撃。
自身が対象(A)に(略)を付与している場合、威力が上昇する。
(´ε`)ウーン…
アイアンジョーをベインと同等効果にして欲しい
これだけで大分楽しくなると思います。
ジョーは今のままでいいなぁ
dotばらまきは専用のアビでほしい
ばら撒きもしたいですけど、バイトブラストとかサンダジャみたいな範囲dot技もいいなぁと。
コースかストーム片方だけでもdotさっと撒けるとIDがとてとて快適。