詩人も名前が挙げられるジョブの一つですけど、私は今の詩人のスタイルが好きでやってるので大きな変更はやめて欲しい人です(小さな使い勝手修正は歓迎ですが)
手が加えられた召喚はもとより、同じレンジの機工や踊り子もプレイフィール楽しく感じないタイプなので詩人のようなタイプも残しておいて欲しいです。
賛否があるのも理解してますが好きでやっている人もいる、という声も残させてください。
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詩人も名前が挙げられるジョブの一つですけど、私は今の詩人のスタイルが好きでやってるので大きな変更はやめて欲しい人です(小さな使い勝手修正は歓迎ですが)
手が加えられた召喚はもとより、同じレンジの機工や踊り子もプレイフィール楽しく感じないタイプなので詩人のようなタイプも残しておいて欲しいです。
賛否があるのも理解してますが好きでやっている人もいる、という声も残させてください。
リワークはもちろんのこと、「小さな使い勝手の修正」や今後の拡張等での「新アクションの追加」でもジョブに何かしら変化は起きるだろうし、
(最近見たのだと「機工士のハイパーチャージが実行可バフ30秒になったことでリキャ回ししづらくなった」みたいな)
「ずっと今の状態を維持する」というのは無理だと思うので、「どうしても譲れない・変えないで欲しい部分」は具体的に書いた方が良さそうな気がする。
直近(7.2)の調整に関するお願いなのですが、各ジョブの威力調整はアイテムレベルが上昇する前提でお願いします。ピュアジョブの強化は気持ち強めに。
というのも7.2でアイテムレべルが740になるとその分だけすべてのジョブの火力が上昇し、乗算式のシナジーは吸収量が増えるからです。
よくピュアジョブを強くするとシナジージョブの強化にもつながる、という意見を目にしますが、バースト中に使用しない技の威力を上げることで対策できます(基本コンボなど)。
それか7.2で零式実装初週相当の調整をし、1カ月後の小パッチでIL750相当で再計算してピュアジョブを微調整、というのもありかと思います。
確かにILが上昇するとシナジーによる吸収量は増えると思いますが、そのかわりにシナジージョブはIL上昇による本体火力の増加がピュアよりも小さいので、トータルだと同じになりません?
例えば「本体火力9+シナジー1」のジョブと、「本体火力10」のジョブが居て、IL上昇で全員の火力が2倍になったと仮定したら、「本体火力18+シナジー2」と「本体火力20」になりませんか。
ILが上がってクリティカルのサブステが高くなると、クリティカル率と同時にクリティカル倍率も上がり、
それによってクリティカル率UP系のシナジーの価値が上がったりはするので、
クリティカル系のシナジーを持つジョブはサブステが上がる事を前提に調整しても良いとは思います。
踊り子や星占術士の単体火力アップ系シナジーを無くさない限りピュアジョブ(特にバーストが強い)の未来は明るくなる事はないと感じています。
シナジーは加算ではなく乗算、が響いてくるんですよね。 本体火力9000、シナジー1.1倍単独で9900と本体火力10000がいるとすると。
ピュア4人→10,000*4=40,000 2倍にすると80,000
ピュア3人+シナジー1人→(10,000*3+9,000)*1.1=42,900 2倍にすると85,800
ピュア2人+シナジー2人→(10,000*2+9,000*2)*1.1*1.1=45,980 2倍にすると91,960
ピュア1人+シナジー3人→(10,000+9,000*3)*1.1*1.1*1.1=49,247 2倍にすると98,494
シナジー4人→9,000*4*1.1*1.1*1.1*1.1=52,707、2倍にすると105,415
といった具合で「シナジーは重ねれば重ねる程強くなる」のが強い理由なんですよね。
もちろんこれは計算しやすいような数字を使ったからでもあり、単純にピュアはシナジーより弱いという話ではなくあくまで「シナジーは重ねると強くなる」という事です。
シンプルにシナジー組の本体火力をもう少し下げて
ピュアに分配すれば良いと思います。仕様上
重ねれば重ねるだけ強くなるので性能がトータルで
同じではピュアをPTに入れる意味があるのか疑問に
思います。ピュアだけでPTがマッチングして
しまった時の嫌な気分…私は感じています。
あと早くピクトマンサーナーフして欲しいです。
本体火力高すぎです。
色々な事を吉田さんは仰ってましたがこのジョブが
色んな高難易度コンテンツを破壊している現状がとても嫌です。
多くの人に楽しんでもらう為と以前何処かで理由を見かけましたが
少なくとも私はピクトが強すぎると吉田さん自らが認めているこの状況
1ミリも面白くも楽しくもありません。
絶をリリースする前にやるべきだったし今直ぐでも
やるべきだと思っています。ピクト入りで攻略中の
PTには勿論影響があるとは思いますが、他を上げれば
良いだけの話。そりゃコストもかかるし大変でしょうけど。
もっと大胆に頻繁にやって良いと思います。
心象としては現在は最悪です個人的に。
一回にまとめ過ぎじゃないですかね。好みの問題でも
あるかもしれませんが私はもっと頻繁に行って欲しいです。
数値が落ち着くまで様子見なければいけないのはわかりますがね。
それでもアッパーで調整すると言いつつ数値も
ビビり過ぎていると思うし足りてないと感じる。
ピクトマンサーにはとても大胆なのになと。
そろそろ限界来ていると思うので
本当に8.0新ジョブ要らないので
全ジョブ調整し直して欲しいです。
他に無い楽しさがこのゲームの戦闘には
あります。色んな意見があるとは思いますが
一つの参考にして頂けると幸いです。
「単体火力+シナジー」のシナジー部分はPTのシナジーの数とそのシナジーを受けた仲間のバーストの強さ等で激しく変動する数値ですよね。この変動量をαとすると実際は「単体火力9+シナジー(1±α)」とピュアジョブの「単体火力10」で、これはα<0の場合ピュアが強くなり、α>0の場合シナジーが強くなりますし、αの絶対値が大きければILが上がるとその差も広がります。
大事なのはピュアかシナジーかというより、このα=0の基準となる編成とその分散度だと思います。
ピュア4人が40,000、シナジー4人が52,707、この差は12707。これはピュア0.3176人分に相当。
↓↓↓IL上昇↓↓↓
ピュア4人が80,000、シナジー4人が105,415、この差は25415。これはピュア0.3176人分に相当。
IL上昇によって火力が2倍になると、差もちょうど2倍になっていて、火力差の割合は変化していませんね。
シナジーは重ねれば重ねるほど強いからピュアとシナジーのバランス調整が難しい、とか、現状のバランスだとあのジョブが弱すぎるから強化してほしい、といった話なのであれば理解できますが、
ILが上がる事で影響があるからそのタイミングで調整してほしい、という部分が私は理解できません。
ILが上がると火力差の実数値も増加しますが、それは他全ての数値と同じ比率で増加しているだけであり、
IL上昇前後で調整が必要かどうかが変化する事はない。というのが私の考えです。
例えば、弱いジョブが居て、「そのジョブが居るとボスのHPが1%残ってしまう、そのジョブの火力を5%ほど上げるべきだ」という状態から
次のパッチに進んでILが上がって各ジョブの火力が増加し、同時にボスのHPなども同じ一定の比率で増加したと仮定すると、
IL上昇後も「そのジョブが居るとボスのHPが1%残ってしまう、そのジョブの火力を5%ほど上げるべきだ」は変わりませんよね。
IL上がってもシナジースキルの性能は変わらないですからね(与ダメ5%アップなら5%のまま)、火力差の割合は変わらないような気がします
逆を言えばシナジージョブのILをいくら上げても被シナジージョブのILが上がってなければ火力は上がらないわけで(本体火力は置いといて)
DPSはピュア優先に装備をまわして行くのが最適な攻略のはず、間違ってもシナジージョブのピに装備を優先するなんて事はあってはならんのやで
ならんのやで…だーよし…頼むで…