忍者のlb確かに強いけどそれ生かすのに火力高い構成になってないとまったく機能しないからね。
そんな問題になるとは思わない。
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忍者のlb確かに強いけどそれ生かすのに火力高い構成になってないとまったく機能しないからね。
そんな問題になるとは思わない。
忍者のLBは120秒組にするか、再使用を5秒とかにして欲しい
キル性能はそのままならこれくらいの調整はあってもいいはず
忍者のLBについては、そもそもPvP自体がチームゲームなので忍者単体でセットアップの必要はなく
火力云々以前に、忍者以外の4人が攻撃する前提で、90秒に1回1撃死+αを20mという距離で出せる状態が問題、という話です。
また、火力構成は高くない、という話については
各スキルが全状況に対応しているため、調整なしでこのまま運用していいものではありません。
個人的には、人数差が大きなアドバンテージを得るクリスタルコンフリクトがある今
侍や機工士含め、相手を一撃で倒せるスキルは実装すべきではない
もしくは、現状よりももっと厳しい条件でなければ発動しないようにすべきだと思います。
なお一部ジョブは、LB云々の仕様以前スキルやHPなどもっと厳しい条件で戦闘をしています。
これでギリギリまで戦っている最中に、侍や忍者・白や戦士のLB1発で努力を無にされるのであれば
そもそも、PvP自体が競技の体を成していないですし、
現状そうなっていますが、強いジョブを出すことが勝利の第一条件になっていきます。
使い方が分かれば強いジョブ・使うことは簡単だが出来ることが少ないジョブなど
調整の色々な方向性があると思いますが、
使い方が分かった所で無意味なジョブが存在していること
他のジョブの存在意義を奪えるほどに強いジョブ
と二極化が激しいため、一度全ジョブ性能の調整は絶対に必要です。
対戦ゲームなので、調整が出来なければ今のようなフォーラムに意見が飛び交うことも無くなり
結局、DQXのPvPと同じ道を歩むことになります。
スキルの多さもそうでしたが、数値だけの中途半端な調整を行った結果が6.1以前のPvPが遊びにくいといわれていた原因でしたし
最終的に、忍者と竜騎士が強い、と言われていた時をお忘れでしょうか?
だらだら戦うのもあれだしむしろ全ジョブに条件あり即死技持たせてバランスとって欲しい
賢者のエウクラシアですが、これは最初からエウクラシア・ドシスⅢじゃダメなんですか?
スキルの派生が無いのに攻撃回数1回分無駄にさせている理由が気になります。
防御の連打ミスで解除されてそのままボコられて死ぬのが虚しいです。再使用で解除されないようにしてほしいです。
咄嗟に防御しなければならないような状況だと大体CC漬けに合ってるので、さすがに連打せずにはいられません。
どうしても解除したいときはスプリントでもすればいいので、再使用で解除されなくなっても大丈夫かと思います。
黒魔道士のエーテリアルステップの使用後の硬直を短くしてください。
賢者のイカロスに微量でいいのでダメージ与えられるようになると嬉しいです。
ほんとにちょっとでいいので…。
強さに直接関わるところでは無いんですけど、召喚のスリップストリームのダメージエリアと召喚されたバハムートを自軍とそれ以外で別の色で表示できるようにして欲しい。2Pカラーみたいな。
ジョブ間違えてランクで詩人使ったのですが、
やっぱりクリコンで詩人のみ距離減衰という意味の分からない仕様は要らないです。
一応勝ちましたけど正直クラウドナインの開けたマップだから、
距離ギリギリの運用が出来ただけですし、
足止めも一個だけで近接に近づかれたらガッツリ減衰入るしいいカモでした。
HPも足遅くなる割に低いので防御でしのいだら引き下がる
大人しい敵ばかりで良かったという感想です。
MPカッツカツで内心キツかったんですが相手にはバレてないようだったので。
体力も減衰もとにかく前線に出づらくしていて、
味方が数人落ちてもクリスタルに寄れず、遠くからちゃんと撃つ運用でさえあの火力で、
しかも敵に対して遠いほど壁を使われやすくなり、ヴォルカニックハートとか
詠唱ありなのに壁ばっかですからストレスで死ぬんじゃないでしょうか。
その辺色々マップやルールと噛み合ってないです。減衰は絶対に無くし、
体力を増やすか、踊り子のように詠唱を無くすかした方がいいと思います。
あとどっかの赤魔の沈黙が範囲ですけど、
詩人みたいなサポート枠的ジョブこそ単体沈黙でなく範囲にすべきだと思います。
対象だけ3秒、他は1秒とかでもいいので範囲沈黙は詩人で良くないですか。