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個人的にはバハムートも極も非常に楽しめました。
ただ、どちらも行動パターンを事前に把握して最適な行動を取る事で
クリア出来るよう設定されてますので、身内以外では気軽に楽しく遊べるようなものではありません。
予習必須、初心者お断りと言われる所以ですね。
エンドコンテンツとして見れば極もバハも妥当な難易度だと思います。
逆に2.1の追加IDは妥当な難易度だとは思いません。
IDなんかは難易度高い必要はなく、せいぜいクリタワ程度で
誰でもサクサク遊べるくらいで良いと思うのですが。
周回前提のIDは、歯応えのある難易度で初回クリア時の達成感を重視するのではなく
繰り返し遊んでも苦にならない、楽しい調整を重視したほうが良いように感じます。
シリウス、ハウタケカッパーハードは報酬の魅力の無さもそうですが
やってて面倒くさいというのも不人気の一因かなと思います。
現状自分のサーバーだとPT募集はバハと極ばかりです。
サービス開始半年経たずにPT募集の8割以上が最高難易度のコンテンツってどうなんでしょうか。
格ゲーやSTGが辿ったマニア向け難易度による先細り路線を突き進んでる気がします。
これが一部のマニア向けゲームであれば何も問題はないですが、
MMOで多くのユーザーが楽しめるというコンセプトであるならば
2.15までの実装コンテンツは成功というには厳しい内容かと思います。
ゲームで予習必須、練習必須で楽しめる層ってそんなに多くはないでしょうし。
高難易度のエンドがあるのは勿論良いのですが、
高難易度をやらない、やれない人も楽しめるコンテンツを多く実装する事が急務だと思います。
あと報酬設定についてですが、IL制のゲームで、しかもトークンで有る程度のIL装備が簡単に貰えるシステムがある状況で
難易度低めのコンテンツに極端にIL低い装備を報酬にするのは装備も資源の無駄使いにしかならないかと思います。
無論実用範囲内でのIL差はあって然るべきですが、
難易度による差はドロップ率で差をつけるほうが多くの人が
楽しめるゲームになるように思います。
現状のFF14にはないレア装備を掘る楽しみにも繋がりますしね。
2.2ではこういった事も考慮して実装して頂けるのを期待しています。
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このゲームにはCFという無視できないシステムがあり、現状ではギスギスしてしまう事が少なくありません。
固定メンバーを8人集めることは確かにギスギスを解消する1つの解であると思いますけど、
実際にCFでギスギスして不快な気持ちになるプレイヤーはほったらかしでいいの?という問題は結局残ります。
「嫌な気持ちなるし、気軽に出来るゲームじゃないなー」と思ったプレイヤーは辞めていくことも十分に考えられます。
それに対してスレの本題は、即死満載のギミックばっかりになったり、初見なのに予習が必要だったりするゲームデザインはマズイんじゃないの?ということです。
ライトコンテンツを増やして欲しい案は1つの回答であると思います。しかし
『極やバハムートを攻略できる人たちも、そのバトルデザインのせいでゲームから離れて行ってるのでは?』、と思います。
個人的に極蛮神はただ単に正解をなぞるゲームなので問題なくクリアできました。しかし、これを周回するのは飽きるし、何回もギスギス現場に遭遇するのは嫌です。
迷惑が掛からないようにと思って予習することは全く楽しくないです。
固定PT組めばいいという意見が来ると思いますが、それでスレ主さんの問題が解消できる話ではないと思います。
私も運営さんには「気軽に楽しく何度も遊べる」ゲームを目指して欲しいと思います。
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難しいのは「気軽」のラインですよね。
例えば真タイタンとかは私にとっては気軽ですし全滅してもいいやーって楽しくできますけどそうでない人もいますよね?
下限をどこに設定したって不満を持つ層は出てきてしまいそうです。
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つまり現状のコンテンツのラインナップだと、気軽と感じるラインが下すぎて、報酬的にも魅力のないIDくらいしかないってことなのかな。
こうして考えると去っていくプレイヤーも少なくないのでは?という気持ちになりますね。
それは全体にとってあまり良いこととは言えないですよね。
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難易度と報酬のバランスという意味では、
IL90がドロップするエンドコンテンツに行く準備としての、IL80が手に入るコンテンツが、クリタワと真タイタンと真アルテマしか無い(少ない)という状況に不満を感じています。
IL60~70からステップアップするための階段は依然急勾配なままなのに、IL90の極3蛮神アクセと周回報酬の武器をやたら豊富に取り揃えるというデザインは、
ミドル~ライト層の視点では萎えますね。
ただ、2.2が来る頃には、現在のエンドコンテンツも、ミドルが余裕で遊べる難易度に落ちてくるとすれば、焦らず待ちましょう。
上手いデザインに落とし込んでもらいたいものです。
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PT募集板に極やバハしかないのはそれが「気軽」では無いコンテンツだからではないでしょうか?
ちょっと神話欲しいしID行ってこようかなって時は募集板で集めるよりもさくっとCFで「気軽」に行っていませんか?
募集板はエンド系ばかりですが実際はCFをつかってもっと大量の人が普通のIDに行っていると思います。
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気軽に参加できる募集はすぐ埋まって出発するのに対し、
敷居の高い募集は埋まるのが遅いので余計目立つって側面もありますね。
そういうのばっかり目にするので気が滅入る…
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極討伐戦もそれぞれ面白みはありますが、総合的な出来の良さはその辺のIDにも劣ります
というのも最大の理由が【ステータスバランスの放棄】ですからね
実際にプレイしているならわかっているはずです
極討伐戦において装備など何の意味もありません
IL下限だろうがIL90だろうが、そこに数値の差はあれど【決められたパターンに従うか否か】だけが攻略の糸口です
それが悪いとは言いません
5層だって回避前提の技はありますし、一定のパターン再現を要求する場面はありますからね
問題は極討伐戦そのものがパターンの再現しかないことです
吉田は以前STGが好きだと言いましたが、STGとはパターンを作り再現するゲームですがこれは【プレイヤーが自主的に作るパターンの再現】です
極戦は【およそ開発が想定したパターンに従わざるをえない再現】です
この違いは些細なものに感じますが、それぞれ難易度を調整するに当たって開発の手間が大きく異なります
私は既に5層を経験していますから、極討伐戦も当然5層のような攻略しがいのある品質で公開されるとばかり思っていました
その結果が模範解答以外は受け付けない押し付けならば文句の一つも出ます
ですから今後の開発には【プレイヤーに主導権を与えるコンテンツ作り】を意識してもらいたいのです
ゲームとは決して指示通りに動けるかどうかを競うものではないはずです
要求された目標に対し、プレイヤーが各々自由な選択で応えるバランスこそFF14が基本としていたコンセプトだったはずです
その集大成が大迷宮バハムートでした
私は期待しています、終始毒を吐きながらね
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極タイタンで核後のパターン2週すぎたら強制終了技きたのにはげんなりしました
パターンをなぞらないと攻略できないうえに時間指定まであるとか...
せめてレイド内の制限時間までは大丈夫にしてください
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毎回VU毎にトップ層向けに実装されるハイエンドコンテンツは、予習練習前提の鬼ギミックで、クリアしただけで賞賛されるレベルで良いと思います。
問題なのはその下のコンテンツに、VU前のハイエンドコンテンツが充当されることですかね。
例えば真蛮神。
極が実装されたことでハイエンドでは無くなりました。
とはいえ、何か難易度やギミックが変わったか?と言われれば何も変わっておらず、全体のILが上がった事による相対的難易度緩和といわれても、ダークライトからクリスタルタワー装備になったところで被ダメージに大きな差が出るわけでもないので、結局何度も練習して腕を上げるというハイエンドコンテンツの時と敷居の高さは同じなのが問題なんじゃないですかね。
新実装のハイエンドコンテンツが即死満載だったりってのはトップ層が面白いと思うのなら良いのかなと思いますが、普通のエンドコンテンツに格下げした時点で、真蛮神はもう少し被ダメージをマイルドにして、さらにILが上がれば体感で楽になるようにすべきではないかと思います。
正直ILの70と80に、本体のLV40と50程の差を体感出来ない為、今のエンドコンテンツはどこまでILを上げても強くなった感が実感できず、アクションの腕を上げる以外に努力が報われる方法が無いのは問題だと思います。