ジョブイメージ的には戦士はやっぱりドカンと1発デカイ攻撃をしたいですね。
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オリジナルのシートで計算するのは全然いいんですけど、スキルの説明文すら読めないと曲解して終わりなので当然、正しい知識は持った上で計算してるんですよね?と思います
開発は間違ってるとか、自分の結論や思い込みが正しい前提で結論や主張ありきの発言とか、そんなんだったらもう計算するのやめた方がいいと思いますよね
隠しスイッチとかあっても開発にしかわかりませんし。
解放使ったら戦嵐付与は実装しないんですか?
延長ではなく付与
戦士だけ殴ってバフを付与するのはいい加減止めて欲しいです
オロジェネシスの件もそうですが、戦士は雑に調整されてるのでそういうのをいい加減止めてください
クリダイ確定に対するシナジー部分は改善していますが、そもそものそれありきで威力が下げられて上振れを消されている部分は改善されていません。
クリダイ確定=実質クリティカルもダイレクトヒットもしないスキル
というのは変わらずです。
特に戦士はクリダイ確定が多いので上振れを考えると調整し辛いからというのは分かりますが、やはり平等感がないのでなんらかの改善をしていただだけるとありがたいです。
原初の猛り・原初の血気の「自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復」にタゲっている相手に攻撃が命中すると自信のHP回復に変更希望。
IDで無双と言われる一番の元凶はこれだと思うのでタゲっている相手のみに限定してその分リキャ25秒から20秒に短縮、回復力・バリア量ともに400⇒500に。
その他以前から言われている猛りと血気、オロジェネとヒーバルのリキャ分離をお願いします。
弱体なしで強化が入った途端、強攻撃で使うだけのバフ以外に高機能バリアもないのにHP回りを弱体しましょうとか有り得ないですね。
何かとエキスパや特殊で強いからっていう状態を変えたいんです。
きっとこの先いつまでも付いてくると思うから。