せっかく覚えた技が単体と範囲の択一なのってオロジェネシスに限らずイラつきますよね ホットバーを圧迫するし
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7.0にはなるかと思いますが、戦士にはスキル回しをより複雑にする調整が必要だと思っています。
現状、戦士のスキル回しは管理する項目が少なすぎます。バーストにウォークライを合わせるくらいでしょうか。ブレハは最大60秒も猶予があるので暇なときに撃っておけばよく、管理項目とは言い難いゆるさです。
コンテンツギミックとジョブのスキル回しを照らし合わせて最適な動きを目指すというのがff14のバトルにおいて大きな醍醐味だと思っています。ジョブのスキル回しが簡素すぎるのはバトルの面白さを損なうことと同じではないでしょうか。
ただアビリティを追加だけだと、バーストの操作感が暗黒に近づくのであまり面白みがないように思います。
なのでIBゲージ消費のWSを増やしたり、管理する項目を増やしたりする方向で調整されれば面白いな、と思います。
せっかくWS主体のジョブなので、WSを使うタイミング次第で火力があがるようにしても面白いかもしれません。
たとえばオンスロートを使用すると1回だけフェルクリの威力を上げるバフ(効果時間5秒)がつくとか。
とにかく、もっとスキル回しが面白いジョブになってくれることを祈っています。
オバパミスリル二手での早い攻撃+付与延長とIB20獲得でオンスロヒーバル分を稼ぐのがIB消費しなくなった後に
オバパ射程弱体された上に、基礎コンボの威力が2回上がって二手延長より三手の基礎コンボしないと数字が出ないし
やる意味がないという事にされてしまいましたからねぇ・・
3発でフェルクリ分だけの威力がある(解放連打数が減ってる要因でもあると思います)のに残しオンスロ使用からの近接殴りか
完全回避モードのトマホという単純ながら落差が酷くバースト時のパワーも低下する選択肢というのがね・・
ただ、カオスが解放に喰われなくなったので突き詰めると開幕
オバパミスリスヒーバルオンスロカオス解放オンスロプライマルカオスオンスロフェルクリ連打のあとに
バフが残っている内にヴィントコンボで最後に素フェルクリが撃てるのは地味~に楽しめるところか。
次の散開からの戻りにプライマルが使えたり、吹き飛ばしギミックに解放リキャストが回って来て踏ん張りがきいたり
相方タンクに最大の猛り回復をもたらしたり後半突入の履行技を喰らいながら解放を使うと後のタイミングもピッタリとか
少しは遊べる部分もありますが細かなIBの抜き技はないので雑にフェルクリ使って良くなってしまってるのが何ですね。
ヴェンジェンスの反撃廃止案ですけど、範囲内のモブに自動で与える反撃オーラとかではダメなのですかね?
自分自身が床範囲を抱えて動き回れるようなものと想像してください。
これならSTで瞬間的に受けた後でも威力は持続しますし、MTや集団戦でも今まで通り居るだけで数字は出ますし。
威力再分配で特定アクションに振り分けると、単体/範囲の都合で結局使えないで振り分けた半分以上が無駄になっていたり
バースト時以外は使えなかったりGCDクールが回ってくるまで現行ヴェンジェンスを使ってないのと一緒の事になりますので。
フェルクリの威力プラス20
ヒーバルの威力プラス10ですね。
オロジェネとのリキャ共有が外されなかったのは残念ですが…。
(6.28では威力微増が限度なのかな…)
元々数字のみ弄るって話でしたしね。
フェルクリは490ではなくキリの良い500にしてくれても良かったのにとは思いましたw
数値がいくつ上がったと言うより、結局火力は暗黒と比べてどのくらい差が縮まったの;;
計算とか分からないけど運営はその辺を考慮した調整してくれてる;;?
もし差が縮んで無いならまた白い目でみられる生活がしばらく続く;;?
そうだったら辛いよ;;
今回暗黒には手が入ってないので少し落ち着いてください・・・