ルナル(うちの猫)は今後活躍しますか?
あと、ロスガルのふとももが座った時にスゴイぐにゃーってするのは治りますか?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...00#post5066200
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ルナル(うちの猫)は今後活躍しますか?
あと、ロスガルのふとももが座った時にスゴイぐにゃーってするのは治りますか?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...00#post5066200
キタンナ神影洞の遺跡を抜けて森に入った所で、赤い鳥が飛んでいく風景を見て
聖剣2のOPを思い出しました。
後ろの森の雰囲気も似ている気がするのですが、偶然なのかオマージュなのかとても気になっています。
実は…というお話があったら教えてもらえると嬉しいです。
漆黒のヴィランズのストーリーは今までで一番面白く遊べています。
ですが詩人について
詩人とは何なのか、弓術士や狩人と言われている現状をどうお考えでしょうか?
バッファーがありならば詩人こそバッファーで有るべきだと思います。
ドレミの音階ではなく踊り子のように音のアクションを何個か用意して順番に奏でる仕様がいいと思います。
それと範囲攻撃は現状クイックノックとレイン・オブ・デスになっていますが
ホーリーのような自分中心範囲で周りに音符のエフェクトが出て攻撃するか
グラビデのような対象とその周囲の敵に音符のエフェクトが出て攻撃する形にしてほしい
ただキャストではなくウェポンスキルでお願いします。
機工士がやっと機工士になったのに詩人が詩人ではない
それぞれのジョブらしさを大事にしてほしいです。
数年ぶりに投稿します。
漆黒のヴィランズ、物語・音楽・演出などどれも非常に高い水準で、心の底から楽しませて頂きました。
ありがとうございます。SFC以降のFFは全てプレイしていますが、これまでFFと言えば5・6のイメージが
強かったですが、私の中では今はFFと言えば漆黒のヴィランズになっています。本当に素晴らしい物語を
有難うございました。
私は白でしかプレイしておらず他ジョブの事は分かりません。ツール等も一切利用していないため、
どのジョブが数値が高い低いと言ったことも分かりません。最速で最高効率でコンテンツをクリアしたい
訳ではないので、自分でPT主催し好きなジョブでやろう、転がって覚えようをスローガンにエデン零式攻略
を細々と楽しんでいます。
さて、ここから質問です。
お聞きしたいのはジョブ調整周りの開発体制についてです。
私は上記考えのもと主催をしているので別にどのジョブの方が参加されても構わないという認識で募集をしていますが、
お侍さんや忍者さん等、一部ジョブの方が参加してくださった際に、
申し訳なさそうに「すみません、〇〇ジョブですがいいですか?」といった趣旨の発言をされる方が多いです。
私は一切気にしていませんが、そのジョブを好きでプレイされている方々ご自身が何かを気に病んでおられるのだと思います。
何だろうなってことでフォーラムを見たら、まあ凄いですね。言葉尻の強い方々もいらっしゃいますが、それは愛の裏返しであり、
助けて!という救いの声であり、好きなジョブで楽しくプレイさせて欲しいという、当たり前の思いの丈なのだろうと思います。
5.0実装から一部ジョブでは多くのフィードバックが寄せられていました。
それに対するアンサーとしての5.05、結果は御覧の通りです。
今起きている問題に対しどのように対応するのか、ということも短期的には大事なのでそれはそれでアナウンスが欲しいです。
その一方で、根本的になぜこのような問題が起きてしまっているのかの問題分析、
それに対する対策・実施はできているのか。今後は大丈夫なのか。など、未来の話をお聞きしたいのです。
MMOである以上、その時々のパッチで一喜一憂するのが風物詩だとも思っていますが、
それにしても今回のは客観的に見ても酷いな、と。
皆で楽しく一期一会を楽しみながらプレイをしたい。その過程で仲の良い人が出来ればフレになっていきたい、
そんな思いで主催していますが、開幕から申し訳なさそうに始まるPTって主催する側としては悲しいのです。
吉田さんは忍者がお嫌いなのですか?
近接ジョブの範囲連打や一部ジョブのスキル回しでTPが切れてなにもできなくなるから、とTPを廃止したのはいいことだと思うのですがMPに上限をつけてヒラキャスを紅蓮の近接状態にした理由はなぜでしょうか。
結果として相対的に吉田Pが使われてる黒魔が強くなってるんですけどそういう理由なのですかね。
過去の仕様のまま信仰やMMDでのMP最大値増加でよかったと思うのですけど、MP上限を設定した理由が知りたいです。
パッチ5.0「漆黒のヴィランズ」ストーリー、とても楽しかったです。
ストーリー、演出、BGM、登場人物達の持つ魅力の良さもさることながら、
今回は今までよりもカットシーンでボイスがふんだんに使われていたことが
「漆黒のヴィランズ」を多くの人の思い出に残るような作品に仕上げた大きな要因の一つなのでは
と個人的に思っております。
そこで質問ですが
今後のストーリーや他コンテンツのカットシーンでのボイスの使用についての方向性をお聞かせ頂きたいです。
個人的には、過去も含めた全てのコンテンツの『カットシーンフルボイス化』を切に希望しております。
8人レイドや24人レイドにもストーリーがあり、ボイスがあるだけでプレイ体験に非常に大きな差が出ると常々感じております。
テキストだけでは伝わり切らない、キャラクター達の感情や、想い、伝えたいこと等が
声を吹き込むことで、ここまでダイレクトに響いて伝わってくるんだなぁ、と
今回「漆黒のヴィランズ」をプレイしたことでよく分かりました。
今後のストーリー展開も非常に楽しみです、開発の皆さんの魂のこもった作品作りに期待しています:)
今回も零式のレイドレースが行われ多数の配信を観戦しました。
その中で『ゲーム内では確認できない数値』を堂々と乗せているチームをいくつか確認しました。
規約違反の外部ツールに関しては、どんどんと充実したものが増えてきているようですね。
それはさておき、DPSの火力についてはヘイトコントロールスキルが無くなったことで
ヘイトゲージ=火力順として捉えても良いのでしょうか?
これは公式メーター・若しくは工夫の一環なのでしょうか。
視覚的に確認しやすくなったのでバフを使用する相手が選びやすく個人的には好ましく思えます。
また絶アルテマのタイタンギミックでツール論争が行われ、かなりの時間がたちましたが、説明責任はいつ果たされるつもりでしょうか?
ソース:https://www.famitsu.com/news/201806/16159293.html
暗黒騎士のソルトアースに関してです。
昨今、零式ではBOSSが四方八方に移動することが多いシチュエーションを作成されていますが、
地面設置系は「浮いている敵」、「頻繁に移動する敵」との相性が悪く、スキルの最大与ダメを与えられない事がままあります。
また、上記のデメリットを受けてソルトアースが強いスキルかというとそうでもなく、コツコツ当てて積み上げることが重要なスキルとなっています。
この状態はDot更新の忙しさを除外したいとのお考えで考案されているものなのでしょうか。教えていただけませんでしょうか。
原初世界と第一世界の時間の進む速度は同じようですが、ヒカセン(私たちプレイヤー)が存在し交差している時間は決まっているようです。
ヒカセンは肉体ごと第一世界と原初世界を行き来していますが、身体の老化は通常の時間軸通り進んでいるのでしょうか。
また、時間がずれてしまったサンクレッドたちは老化しているのか少し気になります。
(あとファンタジーなので大丈夫だとは思いますが、だいぶ長期間魂がぬけたままの肉体っていうのが少々心配です。)