ヒーラーの自衛手段、ヒーラーを守る手段をテコ入れせずに自衛手段を1つ奪ったせいか
簡単に倒せるから面白い、今まで強かった職を倒せて気持ちがいい、という意見をちまたで聞きます。
不遇職への対応をした結果、別の不遇職が生まれるというのは仕方ないことなのでしょうか。
個人的には、2.15によって不遇になったほうの意見をもっと聞きたいです、バランスはこれでいいのか、楽しめているか、など・・・
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ヒーラーの自衛手段、ヒーラーを守る手段をテコ入れせずに自衛手段を1つ奪ったせいか
簡単に倒せるから面白い、今まで強かった職を倒せて気持ちがいい、という意見をちまたで聞きます。
不遇職への対応をした結果、別の不遇職が生まれるというのは仕方ないことなのでしょうか。
個人的には、2.15によって不遇になったほうの意見をもっと聞きたいです、バランスはこれでいいのか、楽しめているか、など・・・
パッチ後のPvP40を触ってきましたがソロだとEXPが倍になったのでソロの人が多くなり、アクションの修正が入ったせいか前と比べて一方的な試合は少し減った印象があります。
ただ4人パーティvsソロになってしまうとやはり厳しいので将来的にはパーティ用とソロ用(友達云々で難しいのならせめて2人パーティまで)を分けてほしいです。
個人的に一番欲しいもの
「ソロ専用データ統一戦」
-試合がしたい-
何もかも後手
人口が少なくマッチングに支障が起きるためソロマッチングは導入できません。
何言ってるんでしょうね。そら過疎ってからでは遅いですよ。1ヶ月も放置されてましたからね。
私個人的には今回の修正は良修正です。元々ダイアウルフ取ったらやめるつもりでしたし、ソロのうまみを増やしてくれたので毎日の消化試合も半分で済むようになりましたしばんばんざいです。
今回の修正内容見ても勝ち負けにこだわるというより勝敗なんてどうでもよくて数をこなしてダイアウルフとってくださいねというゲームになっただけです。
これってPvPなんですかね?PvEやってるみたいです。
ダイアウルフが欲しい人と有利な状況で狩りをしたい固定しか残らないでしょう。
本当にPvP好きな人は2.1のパッチ直後からやってないでしょうね。
2.15で導入されたDPSのロール縛りですが、早期に撤廃していただきたいです。
私は今まで召喚でプレイしていましたが、はっきり言ってソロだと全然マッチングしません。
おそらく元々黒召詩あたりはDPSの人口が多いジョブであったと思います、それを一つの括りとして参加枠を減らされたことで、極度にマッチングしづらい状況になっています。
最初からその縛りがあるなら分かります、しかしただでさえPvP人口が少ない今の状況でこのようなプレイしずらい状況を作られてしまうと非常につらいです。
今まで一緒にプレイできたフレともその縛りによってできなくなり、中には泣く泣く今までやっていなかった近接ジョブに転向された人もいると思います。
今まで取得した装備やアビリティが全て使えなくなってしまうにも関わらず、近接への転向を促すような2.15の対応には納得できません。
PTのバランスを取るために近接と遠隔を分けるのではなく、今回召喚が弱体されたように近接と遠隔のロールごとにバランスを取っていくべきです。
ヒーラーがすぐ死ぬとどうにもならない
もっともっとタンクに守らせてくれ
PvPアクションとポイントについて
■開始時点で全てのアクションを取得。
入場条件さえ満たさばある程度対抗手段が
ある状態で始められる。
■30,40,50で、それぞれセットできるアクションの数を限定。
全部持ってるけど全部はつかえない。
決められた数の中で選ぶ。
■ランクを上げて貯めたポイントで好きなアクションを強化。
リセットアイテムは強化段階だけリセット。
■キャラクター自体のフィジカルボーナス分は無効に
現在、新規が辛いのも勿論だけど
ロールを変えるのも大変なので、
自分はこのジョブでPvPをしよう!という
楽しさを見つけやすくして欲しい。
ユーザーのそうゆう願望も2・2に
向けての検討要素の一つに加えてほしいな。
ひやはやジャンプバグが修正されて2.15パッチが着たのにいまだにジャンプしてる人がいますね。あの鯖は特に
「ウルヴズジェイル内でジャンプしても無意味ですよ」とゲーム内で各国の言語でお知らせしたほうがいいんじゃないですか?
ヒーラー依存のごり押しゲー
今回の2.15パッチにより、よりいっそうヒーラーが勝敗を左右するジョブになってしまいました。
蘇生できるのもヒーラーのみ。回復できるのもヒーラーのみ。(一部できるジョブあり)
味方を守れるのもヒーラーのみ。(こちらも一部守れるジョブあり)
ありとあらゆる面でヒーラーに依存しています。
そして2.1から相変わらず戦略皆無のごり押しゲー。
追い討ちの2.2で修正します。
非常に残念です。