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新バージョンのモンクがあまりにも酷いと感じ、黄金前の仕様に戻って欲しい一心で初投稿致します。
象形拳でモーション変更があったのは新鮮味がありましたが、実際に使ってみると常に象形玉に縛られている感覚が非常に気持ち悪いです。
GCDが速いモンクでは、常に象形残数を管理していなくてはならないのでモーションを見ていられませんし、高難易度どころかIDギミックでも通常回しでも気を取られ続け難易度が今までの比では無く難しくなったと感じています。
なぜこういう仕様になったのか開発者の意図がわかりませんが、今の象形玉残高を常に気にしながらスキルを回す方式は苦痛しか感じず、過去最悪の変更だと思っています。
仕様を戻して頂きたいです。
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破砕のdotに関してはそれありきの回しやボスのギミック次第でどうしてもダメージが伸び悩む時があったり、折角GCD速度を速める特性があるのに効率の為に一定のGCDに収めなくては行けなかったり
双掌のバフもぶっちゃけ更新が簡単過ぎて形骸化していてバフを付ける独特の回しで上手ぶれるみたいなのも実際はなかったですし
その両方が消えたのは寧ろ良くやってくれたと思うよ
だから昔に戻せってよりは功力を消化しきった時に何かボーナスが貰えたり、モーションを昔のスキルの使いまわしで良いから新技が撃てたり、大変になったスキル回しを回しきった時のご褒美が追加された方が嬉しい
あとは無我に陰陽の闘気を非戦闘時に付ける効果追加して戻せば開幕フルパワーになって完璧よ
序にもう一個言うと陰陽の闘気って陰陽闘気斬だったり闘気って単語が元々別にあったりしてややこしいから、陰陽のチャクラに名前変えません?
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いつもありがとうございます。初めてフォーラムに書き込みます。
既にたくさんの意見が出されてますが、自分も声を上げときたいと思うくらい黄金モンクは別物です。
暁月に戻してほしいです。
軽微な点としては必殺技HUDの型ごとの色を暁月と同じにしてほしいです。
私は上手いプレイヤーではありません。長くモンクを使っています。
モンクは自由度が高く私でもミスをしながらでも使えるありがたいジョブでした。
それに加えてミスしたときやイレギュラー時にどう対応するか、自由度が高いからこその楽しさがありました。ミスを減らせば火力も上がるし工夫の余地が多くて飽きることがなかったです。
モンクを始めた時何を選べば最適かわかりづらいとは言え、最適ではない方を選んでも間違いではないのもモンクの良い点だと思っていました。
火力は下がります。ですが、竜騎士でのコンボミス、リーパーでのゲージ不足といった「不正解」にはならずにすみました。それから練度をあげていけば更に強くなれるやりやすいジョブだと思いました。
黄金はそういった良さが消えたと思います。
操作面でも今まではバフデバフの確認は一瞬でギミック処理中も経験と予測で動けていました。黄金はHUDやバーを見る時間が増え、自由度がなくなったけど規則性もさほどなく、光ることで表面的にはわかりやすくなったのかもしれませんが私には難しくなりました。
暁月へ戻していただくことをご一考いただきたいです。
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範囲コンボから単体へ移行する際(IDでの雑魚が減った時等)、何を使用すればいいのか分からず一旦手が止まることが黄金から多くなりました。
以前は範囲コンボでも弐の型でバフが更新されていたため、「とりあえず双龍or正拳or崩拳」とその時の型によって自動的に体が動いていたのですが、攻力の玉が残っているため「ええっと玉は…あるのかじゃあこっちで次は…ああないのか…ああ次はええっと……?」とHUD確認に追われ雑魚の範囲よけにも追われもうなんだかよく分からなくなってしまいます。
「雑魚くらい全部攻力つけ直せばいいのに」と言われればそこまでですが、むしろ雑魚相手だからこそしっかりスキル回しをこなしてそのジョブに慣れていくというのはどのジョブにおいても大切だと思いますし、そもそも「以前の攻力が残ってしまっている」という事がいちいち確認を迫られる事に繋がっているので別の箇所でもこの状況発生する可能性がございます。
例えば極蛮神戦や零式等での履行技の後、暁月では無我してもスタンやノックダウンさせられるため結局バフが切れるか残り時間が短くなり「まあもう最初からやっても変わらん変わらん!」という気分でまずはバフ・デバフ系で双掌破砕双龍と回していました。
黄金からはどうでしょう、攻力が残っているため流石に「最初からやってもかわらん」とは言えません。あまりにもロスが大きくなります。もしその大きなロスを無視して開幕回しから入って時間切れにでもなったら目も当てられません。
ですから当然、攻力がついている型では消化をし、ついていない型では付与をしながら、極意や踏鳴を使って必殺技を組みながらバーストもしていくという事になります。PTの火力等で履行が早まったり遅くなったりすると当然履行後の攻力の状況も変わります。同じコンテンツで、途中で死んだわけでもないのに、履行後のスキル回しがPTの調子によって変わるということです。常に確認することが多すぎて気を抜けない、そんな印象があります。
ここまで書き吉田さんの言葉を思い出しました。
「手触り感は大きく変わらない」
「コンテンツによって調整してくださいね」
嘘じゃん!!!!と思っていましたが実はあながち嘘でもないのかなとフォーラムの皆さんの書き込みもみて思いました。
暁月の頃に双掌バフと破砕dotを切れてから更新したらたしかに1-2-3で「手触り感は変わりません」し、「コンテンツによって調整」も、私達モンクが「スキル回しを調整出来る」わけではなく、コンテンツに「スキル回しを調整させられる」という意味だったのですね。いやはや、いつも素敵なお言葉、本当にありがたいです。
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IDに関しては、各範囲攻撃で功力がストックされるとなお嬉しいかな…という気はするかも。
敵が減った→功力チャージ→殲滅終わり のパターンになると、物凄い無駄を感じると言いますか…。
以前は功力バフ1つが2段目で毎回チャージされて完結していたものが、今回から無くなりました。
なので、壱の型はともかく、対複数における弐の型、参の型は単純に不便になったと言えるかと思います。
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一応、これについては演舞で全部Maxストックになってしまうと、今度は対ボス(討滅戦)の開幕回しに影響してしまうので、演舞では功力をストックさせない方針でお願いしたいですね。
もう皆、開幕回しはこれにしようってなってしまってるでしょうし、私も手癖付けを始めてしまっています。
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ジョブガイドに「管理する要素を減らして遊びやすくするため」とあるのですが、自分で管理できる要素を減らされてシステムに管理されている気がします……。
以前はローテーションが崩れた際に、双竜でお茶を濁し(これが許されなかったのでしょうか…)功力をつけ直せば立て直すのが容易なのが浅瀬チャプチャプモンクとしては有り難かったのです。
黄金では立て直すにもHUDをみて考えないといけないのがかなりのストレスです……。
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簡単になったという意見もあるようですが、そう言っている方は問題点をあまりわかっていない気がします。
確かにスキル回しに関しては、光っているところを押せばいい上、バースト時のバフ秒数管理が必要なくなり簡単になりました。
ですが、実質12個のコンボルートがある状態なので、手癖で覚えることが難しく、「光っているところを見ないとスキル回しができない」です。
実際は功力ゲージをチラ見すれば数回分のルートをある程度把握できますが、他ジョブと比べて明らかにジョブゲージを確認する回数が多くなるためギミック処理の難易度が高いです。
また、型はバフ欄に表示されるのでバフ欄を見たりジョブゲージを見たりで意味が分からなくなります。型もジョブゲージに組み込んでほしいです。(型をいちいち確認しない方もいるかもしれませんが)
チャクラの色が以前と変わったのも意味不明ですし、そもそも紫とピンクの判別がしづらすぎます。青黄赤とかにするか、123というアイコンにしてほしいです。
面白いか面白くないかは個人差がありますし、スキル回しの気持ち悪さも慣れればなんとかなると思うのでそこまで問題には思っていません。
現状の光っているところを押せばいい仕様はたしかに初心者に優しいですが、コンボルートが多いモンクのシステムには根本的にかみ合わないと思います。
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どうしても納得がいきません
開発様もしくは吉田様から一文でもいいので、早急にお知らせが欲しいです
このままで行くのか
元に戻すのか
このままの方針は維持しつつ暁月までのユーザにも納得がいく形に落ちつかせる方針なのか
過去のモンクをよく知らないユーザがモンクがわかるようになったという喜びをSNSに投稿しているところを散見します
新規のユーザが増えると後戻りできなくなります。既存のユーザの意見も「ネガティブな意見がありました」それで終わりでしょう
早急にお知らせ等での方針の発表を行って欲しいです
こんな裏切りを受けたのにまだ期待している自分もいます
再調整を行って新規のユーザには悪いが元に戻します。と言ってくれる期待です
もしくは、この方針は維持しつつ暁月までのユーザにも納得がいく形に落ちつかせる方針でもうすぐ調整が終わるのだろうという期待です
ですが理性では無理だろうなと諦めてもいます。
こんな調整を行った開発、これでGOサインを出した責任者、堂々と変わらないといったプロデューサ兼ディレクターを信じる方が馬鹿を見ます。
これまでの機工士や星占に行っている仕打ちからもきっと一度変えたら元に戻すことはしないのでしょう
でもどうしても今までのモンクを諦めきれません
モンクを名乗るうごめく何かを見続けるのは苦痛でしょうがないです
調整中というならどの方針かを明確にした上なら調整中でもいいです。
調整しているけどどうしても方針を立てるには時間が足りないから待ってくれ、
次のパッチには間に合わないが、しばらくかかるけど問題点はしっかりとフィードバックをもらえたので理解したから待ってくれというなら待ちましょう
最悪このメカニクスで行きます変えることはないですというならもうそれでもいいです。
お願いなので早急に方針を示して、
待ち続ければいいのか、涙を呑んで別ジョブに行くかその選択をさせて欲しいです
しかし、メインを別ジョブに移行するにしても好きだから変えるのではなくどうしようもないから変えるという形でよりよいポジティブな意見など出るわけもありません
この状態ではもう割り切ってFF14やめるべきだと思っています
こんなぐちゃぐちゃな状態ではFF14を全く楽しめないし身内に当たり散らかしそうになるのも我慢してやるゲームが苦痛でしょうがない
メンテ明け前までのワクワクを返してください
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一度実装されてしまった以上、功力バフのHUD化は無くならないという前提で、既存モンクが受け入れやすい形で基本回し部分を改善するなら功力バフを 1-1-2 or 1-1-3 に変更するしかないです。
念の為書くと 1-2-2 とか 2-2-2 とか 3-3-3 でもダメで、「手触りは大きく変わらない」を守るのであれば必ず 1-1-x でなければいけません。
モンクはコンボではなく型という新生の担当者が設計した素晴らしい仕様のおかげで、組み立て自由度が高かったことが他メレーにはない個性でした。要望されていたものはすべて侍やリーパーに取られ、今度はヴァイパーにも取られ、疾風迅雷も方向指定も奪われたモンクに残された最後のアイデンティティが『自由度の高さ』でした。
新生担当者が設計してから10年以上変わらなかった基本回しにあたる部分、この聖域を崩したうえで「手触りは変わっていない」というのは、運営バトルチームに対して「モンクをやってない人が調整している」と言われても仕方がないです。
今はドミナントの力を奪われたベネディクタみたいな気持ちでプレイしています。
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初めてフォーラムを利用します。
7.0におけるモンクの調整(双掌打による功力バフおよび破砕拳によるデバフを削除・〇の功力追加)に関して不満があり、そちらについて要望と質問があります。
(質問も要望のような書き方がされていますが、システムの変更をお願いしているわけではないので要望と区別しています)。
他の方と重複する内容もありますが、ご容赦いただけますと幸いです。
また、文字数が4000字を超えたため、2つに分割して投稿いたします。
簡単に自己紹介をしておきますと、私は6.0から格闘士でFF14を始めた者です。
ジョブやロールについての理解もなく雰囲気で選択したクラスでしたが、結果的に手に馴染み零式や絶をモンクで攻略していました。
以下が本題です。
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さて、まず簡潔に結論から申し上げますと
〇要望
①各〇の功力の付与される数を、現状の1-2-3ではなく1-1-2にする(壱の功力-弐の功力-参の功力)
②ジョブHUDにおいて、功力のシンボルを必殺技のシンボルから切り離せるようにする
③範囲技の威力を上方修正する(功力バフ削除に伴う調整)
〇質問
今回の調整は「ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消」とPLLで説明がありましたが、こちらは具体的にどういった場面を想定しているのでしょうか。
具体例を交えて説明していただきたいです。
要望および質問について背景等も踏まえて詳細に説明いたします。
**********
①および②についての説明です。
まずこれらの要望の意図は「以前と同じプレイフィールで遊べるようにすること」です。
現状ではPLLで述べられていたような「手触りは以前と変わらない」とはかけ離れた状態であり、それを少しでも以前のプレイフィールに近づけるための内容です。
今回の変更によって、モンクは基本のスキル回しが以前と変わっています。
具体的には、6.0におけるモンクはまず双竜脚→双掌打→破砕拳とコンボを回して功力バフと破砕拳デバフを付与します。
その後、正拳突きを1回挟んで双掌打を使い功力バフを更新し、同じく崩拳を2回挟んで破砕拳デバフを更新するのが基本の回しでした。
しかし今回の変更によって、正拳突きを挟む回数は2回、崩拳を挟む回数は3回になりました。
これにより、ベースのスキル回しが変わったため以前と同じ感覚でプレイすることは到底できなくなりました。
これまでと同じ感覚で扱えるのは最初の7ウェポンスキル「双竜脚→双掌打→破砕拳→連撃→正拳突き→崩拳→双竜脚」までであり、以降はこれまでと違ったスキル回しになります。
これが果たして同じプレイフィールと言えるのでしょうか。
また、以前は自身のバフ欄および敵のデバフ欄を確認して双掌打or正拳突き、崩拳or破砕拳を判断していたのに対し、今回の変更で確認する対象はジョブHUDになりました。
基本のスキル回しにおいて頻繁に確認することになるこちらのシンボルですが、ジョブHUDとしては「象形拳シンボル」として、踏鳴使用時に蓄積するチャクラのHUDと一体化しています。
そのためジョブHUDが大きく、キャラの近くなどの確認しやすい場所に配置すると視認性が非常に悪くなります。
これらのことから、①と②の変更を要望します。
確認する対象がバフ・デバフ欄からジョブHUDになったのも個人的には非常に不満ではありますが、現状の仕様でプレイフィールを改善するなら上記2点の変更が妥当だと考えています。
(FF14においてバフ・デバフは特に高難度において重要であり、その確認をしながら次のアクションを確認できる点でモンクは好きでした。とはいえ他のジョブではジョブHUDの確認が必要であることも考えると、ジョブHUDを見るしかないというのは受け入れられる内容だと思います。吉田さんも仰っていたように慣れの問題かとも思います。)
③についての説明です。
これは説明するまでもないと思いますが、功力バフが消滅したことによりモンクの火力は実質的に以前より15%下がっています。
しかし範囲技である壊神脚・四面脚・地烈斬・万象闘気圏の威力は6.0から変更がありません。
つまりモンクは6.0に比べて単純に範囲攻撃の威力が15%下がったままということです。
ほとんどのDPSは敵が3体以上いる場合は単体コンボよりも範囲攻撃をした方がダメージ効率が良いのに対し、モンクは敵が4体以上いないと範囲攻撃の方が弱いという、明らかに不当な扱いになっています。
こちらに関しては上記①②よりも早急に対応をお願いいたします。
モンクでインスタントダンジョンに入ることが後ろめたくなるような環境です。
そして質問についての説明です。
他の方も同様の質問をしているとは思いますが、自身の言葉で改めてお伺いしたいです。
今回の変更は、「どの層(ライト・ヘビー)をターゲットにしたもので」、「どういった場面にローテーションが崩れ、次に使うスキルがわかりづらくなり」、「この変更でそれが具体的にどのように改善されたか」を教えてください。
確かに功力バフ付きのボタンが光るようになり、以前の「参の型が付与されているとき、光っているボタンが3つある(崩拳・破砕拳・地烈斬)」よりわかりやすくなったかもしれません。
実際にSNSでは「簡単になった」「ありがたい」という声もあります。
しかし簡単になったことはここでは問題ではなく、上述しているように「以前のプレイフィールとかけ離れている」ことが問題なのです。
このような大胆な変更をした背景、どういった要望・課題があり、それをどのように解決するための方策だったのかを具体的に教えてください。
そうでなければ納得できません。
**********つづく
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**********つづきです
さて、ここからは憶測も混じった話になります。
私は今回のバフ・デバフの削除は「システム側の都合」だと思っています。
システム側の都合という表現は適切ではないかもしれませんが、要は今回の「次に押すべきアクションが光る」仕様の実現のために、実装上削除したということです。
順を追って説明します。
まず今回の変更の目的は「操作を簡単にすること」だと仮定します。
その最終的な目的は、もしかしたらモンク人口の増加や、あるいはそういった要望があったのかもしれません。
そこは想像次第かと思います。
さて、ではどうやったらモンクが6.0より簡単になるか?ということです。
そもそも何がモンクの操作を難しくしているかというと、型によって打てる技が複数あり、その選択の基準は自身のバフや敵のデバフを見ないとわからないことです。
慣れれば功力バフも連撃バフも破砕拳デバフも感覚やちらっと見ただけで判断できるものではありますが、初心者~中級者の方にとってはそうもいきません。
ではどう調整するかという話ですが、バフやデバフの秒数を伸ばすのでは全体の調整が難しいですし、とはいえ現状の型の仕様だと特定のアクションのみを光らせることもできません。
例えば功力バフが切れているときは双掌打、としても、実際にはバフが切れる前に押す必要がある場合もあり、破砕拳デバフも同様にはやめに更新したりあえて更新しないこともあります。
バフ・デバフが特定の秒数のときはこちらのアクションを光らせる、というのが実装として非常に困難なのです。(秒数が一定以下という条件付けももちろん可能でしょうが、その適切な秒数というのがコンテンツによって異なるため一概に設定できるものではありません。)
ではいっそのことバフ・デバフをすべて削除して新しくシンボルにしよう。というのが今回の変更の裏側ではないでしょうか。
それであれば、功力バフがあれば正拳突きが光り、なければ双掌打が光るというのが比較的簡単に実現できますよね。
以上が私の憶測です。なぜこのような憶測をするかというと、そもそもバフ・デバフを管理しているのは他のジョブでも同じであり、今回のモンクのみの変更ではジョブ全体を俯瞰した際に整合性が一切取れないからです。
竜騎士であれば竜槍や桜花繚乱があり、直近で実装されたヴァイパーも惨毒や双鋭牙を持っています。
秒数はそれぞれモンクほど短くはないものの、竜騎士は1回のコンボが長いため体感的には双掌打の功力バフと変わらず、ヴァイパーの惨毒に関しては20秒とほぼ破砕拳デバフと同じです。
これらのジョブがバフ・デバフを以前と同じように持っているのに、なぜモンクだけこのような調整をしたのでしょうか。
また、例えば侍や竜騎士はコンボ1段目を使った際に2段目として複数のアクションが光ります。
これは6.0のモンクと同じであり、自身で次のスキルを考える必要があるのですが、これはこれまでのモンクと何が違うのでしょうか。
憶測で大変恐縮ではございますが、こちらに関しても納得のできる回答をお願いいたします。
**********
最後になりますが、モンクが簡単になり人口が増えるのは長らくモンクを使っている私としても嬉しいことです。
ただ、基本コンボの回しが大きく変わるような変更内容を「手触りは以前と変わらない」と述べられていたことに非常に憤りを感じています。
現状では楽しい気持ちでモンクを使えないため、ヴァイパーを使用しています。
感情や憶測が混じり稚拙な文章である点はお詫び申し上げます。
納得のできる調整および回答を辛抱強くお待ちしております。
よろしくお願いいたします。
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調整の意図がわからない。
手触りは以前と大幅に変わっています。そもそもローテーションが変わっていますし、6.0の仕組みのままだったとしても新たにWSが2個追加の時点でフツー手触りかわりますよね。
実際に黄金のレガシーメインをモンクで完走し、先程極も遊びましたが、手触りは違和感しかないし、常にホットバーと睨めっこでギミック処理の難易度が不必要に上がっていました。これで零式、絶とプレイするのはあまりに困難かと。
今回の調整はモンクを触ってきた人がやったとは思えません。言い方は良くないかもしれませんがモンクをちゃんとやったことの無い人の『モンクのここが難しい』という意見を真に受けて変更した。もしくはヴァイパーと差別化する為だけに貰い事故のような変更だと感じました。
できれば6.0シリーズに戻して頂きたいのが本音です。
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5.3あたりからヒカセンになり新生のストーリーから拳でやってきました。
漆黒で履行技が増えてきたから迅雷の管理を無くしたのはわかります、暁月の調整はレベルも上がるし回しが大きく変わらないので慣れればなんとかなるしでやってきましたが、今回は飲めません。
手触りは変わらないなんて実際開発側にモンク触り慣れた方がいらっしゃっての発言だったのでしょうか?皆さんおっしゃってる通り別物です。いっそすごく変わります!って言われていたほうが納得できました。
正直、違和感でバトルにもストーリーにも集中できません。バトル中のセリフ読めません。ホットバーとにらめっこです。
配置を変えたり現在メインを進めながら慣れようとしておりますが慣れる慣れないではなく単純に楽しくないです。
私は上手なモンクではありませんがモンクが大好きなのでAFチャイナ服もとても楽しみにしていましたが…
モンクというジョブは好きなんです…完全に戻せないにしてもウェポンスキルのコンボの仕様だけでもどうにかならないでしょうか…
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黄金モンクだと、アルガスの仮面ギミックすら見落としかねないの。本当に…。
見落とすわけないだろ、あんなの(笑) 何周してると思ってんだよ!ハハッ
終了後の、もうなんとも言えない感じ
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問題点が非常に多くあとからあとから見つかりますね
範囲回しについて多くの方がすでに書いてある通り弱体化をもらっています
元々の双掌打(四面脚)の攻力バフが消えた関係でLv90まででも弱くなっており、そこからLv100までアップデートがないので、基礎部分の範囲回しという点では明確に弱体化です
壊神衝や壊神脚、四面脚、地烈斬、及び万象闘気圏の攻力バフを考慮した威力調整を行って欲しいです
蒼気砲、鳳凰の舞、夢幻闘舞はLv90の時点で威力上昇が行われているのに対して、闘魂旋風脚と爆裂脚の2つの必殺技に関しても前述の必殺技と違い据え置きと放置されており適当です
必殺技という意味では天宙脚に関しても威力が据え置きとなっており、攻力バフの消失を加味した場合にロスした時の損失が今まで以上に増えています
今まで使っていた層を加味せずに新規の方へ向けた改修を行ったことを前提でお話ししますが
新規の方へ向けた改修の割には、
現在非常にストレスとなっている陰の闘気の最適な回しも今までと違い明示されていないです
今までは
連撃効果アップが付与された状態なら
連撃/双竜脚/連撃:310/320/310 # これに確定クリティカルを考慮
次点で連撃効果アップが付与されていないなら
双竜脚/連撃/双竜脚:320/310/320 # これに確定クリティカルを考慮
それ以外の崩拳(最高310)3回、正拳突き(290)3回等は、ロスとなるということはしっかりとスキル説明上の数値や説明で明示されていました
しかし黄金からは違います
壱の攻力が1つ付与された状態(おそらくこれが最も最適)での
猿舞連撃/双竜脚/猿舞連撃:460/320/460(計1240) # これに確定クリティカルを考慮
方向指定が行えてかつ参の攻力が3つ付与された状態での
虎襲崩拳/虎襲崩拳/虎襲崩拳:500/500/500(計1500)
方向指定を加味しなくてもよくて、攻力が2つしかたまらない関係である程度固定化できる
双掌打/竜頷正拳撃/竜頷正拳撃:380/480/480(計1340) # 打つ順番は弐の攻力の数により変動
何が最高火力で何がリカバリーでどれが最適でという点がスキル説明上では明示されていません
ましてやクリティカルの値によって威力及び確率や期待値が変動し、パーティーメンバーによっては連撃にクリティカル与ダメバフが乗るため最終的な値がどうなるのか明示的にこちらではわかりません
「クリティカルの値によって威力及び確率や期待値が変動」に関しても公式からの見解はなかったと記憶しています
さらに上記は最適な選択を選ぶ前提でしたが状況はベースのスキル回しによって変わります
壱の攻力が0の場合、参の攻力が2つしかない場合には最終的にどこに落としどころを見つけるのかという点も不安定です
バフを遅らせるのか
威力が低いことを考慮して上記以外を打つのか
60秒120秒を加味した上で事前に光っていない攻力付与のスキルを使用しておくのか
紅蓮極意後の乾坤闘気弾による零の型を使用することによりある程度の安定ができました
上記内容を公式の情報のない、有志の信用できるか怪しい情報を覚えた上で、回しを考えるというのは新規の方向けとしては問題点だと思います
どうせ読まない?その人向けにフォーカスして調整しているならもう言葉が出ません
自分としてもその時その時の最適なスキル回しを上記を意識した上で選択するというのは非常にストレスです
何がロスとなっていて、なにが本当に最適な回しなのかある程度の明示もされていないのでなにもわかりません
よくわからないからと光っているところを押して妥協しますか?
それでモンクが弱いと言われることを私自身が許せません。
IDだとしてもモンクがいると遅いと言われないためにも最低限でもできる限り火力は出していきたいです
またこれらを加味すると、上手い人と下手な人、情報を常に入手している人していない人、ダメージ計算式を覚えている人覚えていない人
こういったところで火力の上下差というのは無意識下でとても大きくなるのではないかと思います
とりあえずギミック処理を加味しない、1体の木人を殴って、最適なスキル回しを行った時の火力をベースに調整を行った感じが見え隠れしており疑問を呈さざるを得ません
開発のスタンスとしてこれでよいのでしょうか?
ここからは邪推を含む、モンクに固執する気持ちの悪い変人のお気持ちですが
暁月までモンクを担当していた人ではなく、しかもモンクをあまり触っていない、調整が今回初めてという方が担当していたのではないかと思います
あまりにも抜けが多く、これまでの11年間積み重ねてきた履歴というものもなかったこととなっています
もしかしたら暁月の方と同じ方が担当していたのかもしれませんし、新人でもなくベテランの方かもしれません
先日この場でも書きましたが、私は漆黒から暁月へのアップデートに関しては手放しで喜び褒めたたえていました
新生からモンクで初めて、蒼天は丸ごと飛ばしてしまいましたが、紅蓮の闘魂回しと出会い楽しさを感じ、漆黒で基礎回しの修行編、暁月で最高の調整をもらいました
暁月までの作り手の意図というものを意識していただきたいです
それが気に食わないから壊すというなら、FF14開発内部の話ですこちらが意識するべきではないでしょう
しかし、
これまでのスキル回しはよくわからないけど変えてしまおう
新規が入ってくればリターンがあるから既存ユーザの声はしばらく無視、どうせ既存ユーザは慣れていないだけで慣れてくれるはず
レイドで困らなければいいから単体を意識してLv90以降に集中して適当に値で調整
よくわからないけどタイムライン上のデータで見ると今までと同じ感じがするからヨシ!手触りは変わらないです!
という形ではあまりに不誠実ではないでしょうか?
しっかりと考えられていたのではと感じ始めました。
申し訳ございませんでした
ただのゲームごときになにやってんでしょうね
なんでこんなに真剣になってるんでしょうか私にはわからないですもう
戻してください
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レベル100モンクを触り始めました。
まだアーリーアクセス期間中でアルカディアノーマルすら始まってない時期なので手触りが変わったことへの良し悪し云々は今は置いておきます。
それ以外で双竜脚の仕様について気になっています。
インゲーム中、今回の双竜脚は型に関係なく(型がついてない、零~参の型)使用すると必ず壱の功力が付くようになっています。
壱の型でなんの追加効果もないのに壱の功力が無い時に零の型と壱の型でアイコンの縁にコンボ表現の波線が付くのはなぜなんでしょうか?
暁月では壱or零の型中でないと連撃効果アップは付かなかったため、その名残で残ってしまっているのかなと推測していますが
「ジョブアクションガイドの壱の型:魔猿の双竜脚の記載」と「インゲームの双竜脚の挙動とツールチップの記載」が矛盾しているのもあり、訳が分からない事になっています。
以下1,2どちらかの修正は必須だと思いますね。
1.ジョブアクションガイドの壱の型:魔猿の記載が間違い→「ジョブアクションガイド「壱の型:魔猿」の記載から「双竜脚:「猿舞連撃」の威力を上昇させる「壱の功力」を付与する」の部分を削除」かつ「インゲームで「壱の型or零の型中のみ壱の功力が無い時双竜脚アイコンにコンボ表現の波線表示」を「壱の功力が無い時は型状態に関わらず双竜脚に波線付ける」ように修正」
2.インゲームの双竜脚の挙動とツールチップの記載が間違い→双竜脚は壱or零の型中でないと壱の功力は付かないように修正
個人的には1であると嬉しいですね。
開幕双竜脚回しなら暁月まで戦闘開始前に儀式のようにやっていた演舞がいらなくなるので。
が、今まで通りの挙動に近づけたいなら2でしょうね。
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モンクに限らずなんですが、最近のジョブ調整って人口少ないジョブに対しては【そのジョブをメインとして使ってない人】の「あぁ〜ここが難しいからこうしてくれたら使うんだけどなぁ〜(チラチラ」という意見を率先して取り入れて、メインジョブにしてる人を蔑ろにしてると思います。一時的な人口は増えても、零式早期攻略プレイヤーは「その時点で一番強いジョブ」を選びますし(なんなら攻略中でも着替える)それ以外の人たちは結局元のジョブに戻っていくんですよ。
「手触りがあまり変わらないように」ってPLLでおっしゃってましたけど、全然違うんですよ。モンクをたまにしかやらない人からしたら、順番に押していくだけなので変わらないと感じるかもしれませんけど、モンクがメインジョブだからこそ「全く違う」と感じました。妥協するのか攻めるのか、そういうところもモンクの魅力なのにつまらなくなりました。
あと「バフ管理が難しい」とモンクから取り上げておきながら、他のジョブでは残す、なんならヴァイパーなんてバフ管理しかないじゃないですか。そういう矛盾もモヤモヤします。
元に戻せ!までは言わないですけど、「今までの手触り」にできるだけ近づけて欲しいです。「手触り」は全く別ジョブなので。
あと範囲回しは完全に調整ミスだと思うので7.01で数値調整お願いします…。
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新生当初からずっとメインジョブとして使ってますがついに基本コンボのモーションも変わり大きくプレイフィールが変わって新鮮!という面もありますが、以下調整してほしいなと言う点(既に上げてる方も多いので被りますが)
1.功力バフについて
6.0まではHUDレイアウトを調整し画面中央に連撃、功力バフ、破砕デバフが配置されるようにし、秒数を見ながらコンボを調整するようにしており戦闘中での視線移動を減らすようにしていました(闘気などはホットバー付近でチラチラ見る形で、SEでも判断できていた)
今回功力HUDが必殺技の陰陽シンボルと分離できないため、上記のようにしようと功力シンボルのみを画面中央に置くようにするとキャラを覆い隠すように陰陽シンボルが鎮座します。邪魔すぎる。
既存のプレイヤーが触る上での折衷案として
・功力スタックををバフアイコンにも表示する
・陰陽シンボルと分離できるようにする
のが良いのではないかと思います。
さらにスタック1.1.2にすると6.0までの回しに近くなるので違和感も減るかと思いますが、どちらにせよ秒数管理でなくなるためここは慣れの問題な気がします
2.範囲技(壊神脚〜地烈斬)威力について
FF14の範囲威力の基本思想は「ターゲットが3体以上は範囲スキルが単体スキルを少し上回る」くらいと思っていますが現状4体でトントン以下、5体くらいいないと単体で功力を回す方が強いので、威力調整を望みます。
メディアツアー記事を見た時点で功力バフがある場合は対応した範囲の威力が増加するものと思っていたら一切メカニズムがなくて驚きました...
単純威力増加でも良いので対応してほしいです
3.レベル86以下の必殺技威力
ずっと蒼気砲打ってる方が強いのは想定通りでしょうか?夢幻闘舞威力上がったので闘魂旋風脚の威力が1200くらいあっても良さそうな気がします
4.方向指定について
1に記載の功力スタックが変更できない場合はもはや方向指定もいらないような気がします。背面1回から側面3回はローテーションとして偏りすぎてると感じました。
虎崩拳だけ無くすとか、、それはやりすぎかもしれないですが
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2.0〜3.2をモンク一本で攻略し、暁月からまた使い始めた程度のユーザーですが今回のアップデートで非常に気になる点があります。
連撃効果アップにあった壱の型効果中の条件がなくなった結果、威力値最大になるローテが連撃→無型双竜脚→弍の方→参の型になっています。零の型も連撃→無型双竜が最適になっていて非常に煩雑ですが、最大火力を求めるなら外せない。1123で慣れてしまうと、正しい仕様になったあとに手癖を直すのも苦労する。
功力がすべてゲージによる管理になったことは受け入れて、周囲に十分気を配れるぐらいには慣れてきてはいますし、功力破砕はバーストの始動にかなり強い制限をかけていた要素なので、プレイヤーが適応してしまえばジョブ性能面でメリットが非常に大きい点も見逃せない点です。
しかし範囲WSの件もですが、あまりにも想定が足りてない、あるいは見落としが多い印象です。範囲が弱かったり1123が強い現状は意図した仕様ではないでしょうし早めの修正をお願いしたいところです。
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象形拳バフの個数を113にするか112にして貰えれば嬉しいなって
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功力の改変と新技がウェポンスキルであることなどの要望は出尽くされてると思うので…
功力が範囲スキルに消費も影響もしないので、貯まっているけどひとつも消費されない功力を見ながら範囲を回すとだんだん虚無になってきます。
消えた無我はここにあったんですね。
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象形拳と陰陽チャクラのHUDを分割してほしいです。
象形拳と陰陽チャクラの確認頻度が異なるため、常に目に入る位置と
踏鳴使用時の限定的な確認で情報を分けて管理したいです。
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暁月まではギミック処理中に瞬時にバフ欄、デバフ欄の残り秒数を見ることができず、双掌打を多めに打ったり、破砕dotを切らせてしまったりと妥協した回しになっていたヘボモンクです。
黄金から象形拳シンボルを見るだけで次に打つべきWSが直感的に判断できるようになったため、妥協回しをすることなく最適なWSを打てるようになったと実感しています。
一方で、功力のスタック数が型によって異なることが原因で、象形拳シンボルを確認する頻度が相当に高いことが気になりました。
ギミック処理中でも目に入りやすい場所に象形拳シンボルを配置しようにも、何故かセットになっている必殺技シンボルがちょっと・・・邪魔です。
他の方も書かれていましたが、必殺技シンボルと象形拳シンボルを切り離して別々に配置できるようにしてほしいです。
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もう専用HUDがあるので1-2-3の攻力の付与数は変わらないとして、1-1-2を再現する方法を必死に考えました。
双掌と破砕にも「攻力が付与されている時攻撃力が上がる効果」を付けて、「基本的に弐の型と参の型の攻力を切らさず回す(バーストの時はあえて切らすかも)」のような感じにして1-1-2を再現できませんか…?
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3種類管理しなきゃいけないなんて面倒な、と思ってたけど、わざわざ双竜から1型効果を消したってことは、開発の想定としては竜連回しで、23型だけ管理すればいいよって想定なんだろうか
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1年半ほど前からこのゲームをはじめ、以来モンクメインでプレイしているものです。
このジョブが好きでずっと使っておりましたが、この度、あまりに使用感が変わってしまい大変戸惑っています。
バフ・デバフ管理主体だった暁月の頃の仕様に戻してほしいと切に思いますが、それが難しいのであれば、せめて功力の個数をUIでなくバフ表示にする等、これまでの使用感に少しでも寄せられる改修が欲しいです。
また、壱の功力付与に関する仕様があえてこうなっているのか、意図しない不具合なのかを早急にお示しいただきたいです。これによって回しが大きく変わってくるため、現状だと練習すらままなりません。
現状まったくなじまず、基本回しにすら苦心していますが、これまで一筋で使ってきたジョブなので今後もメインで使いたい。
今までずっと楽しんでモンクを使っていました。元通りとはいかなくても、この場のみなさんの意見をうまく取り込み、また楽しいと思えるモンクになったらいいなと心より願います。
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久しぶりにフォーラムを利用するため、不備等ありましたら申し訳ありません。
パッチ4.4ごろからFF14に触れ始め、7.0現在までずっとメインジョブをモンクで遊んできた者です。
零式・絶などの高難易度コンテンツもずっとモンクで攻略してきました。モンクのことが大好きです!
さて、今回の調整に関しての大まかな所感ですが、大幅な仕様変更にかなり困惑しているというのが正直なところです。
疾風迅雷の削除等の度重なる仕様変更はあれど、暁月までの「バフとDoTの秒数管理」と自由度の高さこそモンクの醍醐味だと個人的に思っていたので、そこが変わってしまったのか〜という具合です。
モンクに不慣れな方々には易しくなったかもしれませんが、フォーラムを拝見した上で、歴戦のモンクたちが口を揃えて不満を出している現状は少なくとも一人のモンクとしてもやもやするものがあります。
もちろんネガティブな意見だけではなく、嬉しいと感じた点もありますので、以下にそれぞれを挙げ、最後に要望をまとめる形で意見を出させていただきます。長文となり申し訳ありませんが、目を通していただけますと幸いです。
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【よかった点】
・桃園結義中の闘気10スタック
→バースト中に闘気があふれにくくなった!嬉しい!
・闘気と陰陽闘気斬の置き換え解除設定
→誤爆しまくっていたので本当に助かります。
・Lv92で置き換わる基本コンボのモーション
→派手でかっこいい!動かしていて楽しい!
・金剛周天の実装
→よりサポート性能が上がった!
【不満を感じる点】
・新しい功力の仕様そのもの
→HUD・ホットバーを凝視しなければならず、非常にストレスを感じる。結果的に難易度が上がっているような?
・暁月仕様の功力が削除されたことにより、範囲コンボが弱体化している
・必殺技シンボルの色が謎に変更されている
→慣れればいい話なのでしょうが、つい手癖で回してしまい天宙脚が出てしまう…
・金剛周天の範囲の狭さ(5m)
→かつてのマントラより狭い。リキャストも120sなので、使いどころがいまいちわからない
・他ジョブと比較して、相変わらずいつでも使えるような遠隔攻撃の手段が少ない
・疾風の極意および絶空拳のリキャスト(90s)
→リキャ使用の場合、絶望的にバーストと噛み合わない。絶空拳実行可のバフも15sしかない
【要望】
・置き換わったスキルはそのままに、功力(できれば破砕拳も!)の仕様を暁月時代に戻してほしい
→もしくは、他の皆様も提案しているように功力スタックを1→1→2に変更してほしい
・範囲コンボの早急な威力アッパー
・疾風の極意のリキャストを60sか120sに変更してほしい
→もしくは、絶空拳実行可の効果時間をバーストに噛み合うよう伸ばしてほしい
・必殺技シンボルの色を暁月時代と同じものに戻してほしい
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以上、いちモンクからの意見でした。最後まで目を通していただきありがとうございました。
初心者にもとっつきやすく、経験者も楽しめるようなよりよいジョブ調整になるといいなと切に願っております!
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管理項目を減らすため、忍者の風遁廃止や双竜連撃バフと同じような発想で
「次に回ってくるWS強化のスタック」を採用したのだとしたら、だいぶ厳しい気がしています。
忍者は(基本的には)旋風または強甲を使うたびに「まだスタックが残ってるか」をチラ見すれば
よいわけですが、こちらは毎GCD。視線が縛られ過ぎてつらい。
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このまま戻す気はない、運営様の言うバフデバフ欄を凝視?してタイマーを管理ジョブからHUDを確認して操作を行うジョブという方針に変えるというのであれば
ジョブHUDに現在付与されている型の情報をわかるようにしてください現在の状態だと情報源としても役に立っていないです
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普通に黄金モンクを楽しんでいる、という意見を残しに参りました。
手触りが変わってないは確かに言い過ぎだったし、確かに基本回し難しくなってるけど、最初から今まで1・2・3の新モンク楽しいと感じているので、現状の炎上には困惑しておるところです。
ただ、双龍脚に型条件がないこと、範囲攻撃に暁月まで乗っていた功力効果がないこと、低レベル時に闘魂旋風脚が弱いことは、恐らく設定ミスだと思うので、是非とも早期の修正をよろしくお願いしたい。
象形拳シンボルと必殺技チャクラのジョブHUD分割も必要ですが、ここは早期の修正は難しかろうと思います。しかし功力よりチャクラの方がサイズが大きいのは、実用性に欠けており、なんとかならないかと思います。
もはや全員が満足のいく調整など無いと思われますが、良き形に落ち着くよう陰ながら応援しております。
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もうすでにいくつか同じ意見が出ていますが、象形拳と陰陽チャクラのHUDを分割してほしいです。
パッチ明けでメインジョブのモンクを触ったものの手触りは全く別物で、HUDを見て最高率がどれかを考えるとスキルの順番はぐちゃぐちゃになりPS5のコントローラーではかなりやりづらさを感じます。
私事ではありますが、視覚認知に多少難があるため自分の今残っている型を把握しながら敵のHP、詠唱バー、味方の位置やHP、地面のギミック表示と視線を動かしてプレイするのが自分には難しいジョブになってしまったなと感じました。
以前のようにバフとdotであればそこだけ見て残り秒数を見ながら回しを変えればよかったので応用を考えながらプレイする楽しみがあったのですが、今は象形拳シンボルを見るだけのジョブになったしそれをミスすると近接としての火力もなくなってしまったなと…。
もちろん最高率の火力の事は考えずにやるなら以前の回しでもいいのでしょうが、それだと高難易度には参加はできず、正直今回の改修で何を意図していたのかわからないです。
ライトユーザーが増えたのでお気軽に触れるジョブを用意する必要があったのかな、とは思いますが、懸念されているように他ジョブの触り心地を優先してモンクの仕様が変わってしまったならすごく残念に感じます。
お気持ち表明になってしまい申し訳ないですが、一意見として投稿させていただきます。
あともう意見出尽くしてますが範囲攻撃の修正と功力スタックの1→1→2はご検討いただければと思います!
そして可能であればdotを失ったことによりギミック処理のため敵から離れると一気にDPSが下がるモンクに遠距離攻撃の手段が欲しいです!
(闘気1消費、もしくは1付与で威力低くてもいいので波〇拳のような技とかを…)
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・シンボルやチャクラの色が見にくい。ピンクと紫が同じ色に見えます。
・XHBでスキルを連打しているとprocの点線が見にくい。ホットバーを注視しながら連打しているのでもう少し見やすい色の点線の枠にしてほしい。
ジョブHUDも含め視認しやすくなるよう改善よろしくお願いします。
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現在のメカニクスから変えないことを前提とした上で、本日のフィードバックと改善案とお気持ちです。
・攻力に付与状態に応じて猿舞連撃/竜頷正拳撃/虎襲崩拳にスタック数の追加(リーパーのソウルスライスのような形)
ジョブHUDではなくホットバーでも状態が一望できるように視点移動を少しでも減らすせることを期待した提案
これで大分変わる気もするのですが、他に例もないため確証がありません、そもそもこれができるかどうかわからないのですが
・攻力に付与状態に応じたWSの置き換え化 双竜脚>連撃、双掌打>竜頷正拳撃、破砕拳>虎襲崩拳
次に選択するスキルがわかりやすくなったようでわかりにくい点を解消できることを期待した提案
難易度が極端に下がる気もしますが、黄金への移行で発生したストレスはなくなるかなと思います
・そもそも攻力バフがついていない状態では猿舞連撃/竜頷正拳撃/虎襲崩拳は使えないようにする
同じメカニクス上に存在している型と同じようにする
誤発動の防止と光る状態+暗転状態にすることでより分かりやすくする
他にも同じ状況の方がいたようですがWSを連打しているため光っている状態(点線で囲まれた状態)が非常に見ずらいです
・ジョブHUDで現在の型の状況がわかるようにする(象形自体も型に応じて光らせる、もしくはジョブHUD横に壱/弐/参と表示をする)
ジョブHUDの有用性のアップとジョブHUDをベースにするというなら現在の状況を一目でわかるようにして欲しいです
方針からすると型情報だけバフ欄に残っているのもよろしくないと思います。
これが実装されたからと回しが安定するか分かりませんが、現在よりはジョブHUD有用性が上がるのではと考えています。
・踏鳴効果に3種類の攻力をそれぞれ1つもしくは最大まで付与する効果を追加
暁月までは踏鳴使用でベースのスキル回しからの、ある種のリセットボタンとなっていました(今までは踏鳴を使用後はスキルセットが安定していた)
それがなくなったことによるストレスの解消を期待した提案
乾坤闘気弾を使用後の零の型がその部分を担っているのかなと思っているのですが、いかんせん今までと勝手が違いすぎます。慣れだとは思いますが、、、
ただすでに付与されている状態で、あふれた時の損失という意味ではよろしくないと感じる人もいるかもしれませんし、
あふれた人とあふれさせなかった人で実際の火力の数値が異なる気もします。
・疾風の極意のリキャスト短縮(60秒化)もしくは効果を上げての延長(120秒化)
後で記載している六合星導脚にも関わりますが、これまでと違い絶空拳が導入されたためシナジーバーストのタイミングでの有無で混乱する時があります。
これまでも言われていたと思いますが、1つだけ90秒スキルと他のバフスキルと合わないのも気持ち悪さの原因となっています。
少し話はずれるかもしれませんが、双掌打の攻力の与ダメアップバフがなくなったとこにより通常攻撃のダメージも下がっているのではないでしょうか。
(不勉強な状態での書き込みで申し訳ないのですが、旧攻力の与ダメアップバフが通常攻撃に影響していたのかわかりませんでした。)
疾風の極意のリキャスト短縮で調整というには難しい点が多いと思いますが、理由の一つになるのではないかと思いますのでご一考をお願いします。
六合星導脚に関するフィードバック
六合星導脚に関しては、「登場当初は敵が殴れなくなる前に撃つ」というコンセプトという認識でしたが、
PLL放送時のローテーテョンを考えてみてくださいという話からすると、「リスクが大きいがバフ時間内に打ちたいWS」というコンセプトも加わっていると私は受け取っています。
また、実際に木人を殴った感じではバフ時間内で決まったWSを打つ中での最後に使用することを想定していると感じています。
しかし、実戦では
・ギミック処理で一瞬でも殴れない時間が発生する時がある、
・疾風の極意のリキャストが異なることによる絶空拳を使用できないタイミングがありスキルセットが異なるタイミングがある
これらの要因により、バフの秒数を見て撃つか撃たないかを決めています。(少なくとも私は)
桃園効果終了による6個以上の切り捨て対策も含んでいると思うのですが、2倍GCDであるためバフが終わった瞬間に撃った時と手前で打ち過ぎた時のロスが大きすぎてリターンが薄すぎると考えています。
しかし、六合星導脚を使用している人とそうでない人で、大きく差が出そうな部分となりそうで上下差が開きすぎる要因にもなりそうです
それを踏まえた上での突飛な提案です。そもそもそんなことは考えていない言うなら読み飛ばしてもらって構いません
・六合星導脚を現在の状態にプラスして、「バフの残り時間も消費して打つ技」にして威力を上げる
リスクも大幅に増やすがそれに対するリターンも大幅に増やして、かつバフ時間に使用することを使用者に意識させる
威力上昇ではなく桃園を消費すれば確定クリティカル、紅蓮の極意を消費すれば確定ダイレクトヒットとかだと個人的には嬉しいです。
・六合星導脚のリキャスト付きWSにして他スキルと同じGCDリキャスト化(機工士でいうドリルにする)
バフ欄を見るジョブからの変更の割には、バフの残り時間を気にしないといけない点の解消
リキャストによる管理でバフ秒数を見て打つのではなく回ったから打つスキルに変更
殴れなくなる前に打つという役割がなくなる問題点があり、個人の話で行くならやめて欲しいです
私の頭ではこれが限界でした
何とかして通常時の回しのストレスさえなくなれば使っていて楽しいジョブになる可能性もあります(あくまで私にとってですが)
どんなジョブでも楽しさがあるというのはわかります。
どんなにクソゲーでもRTA勢が存在していたりするように楽しさはあるのだと思います。
今回のモンクもそうなのでしょう実際触っていてバースト周りのコンボ回しは楽しいと感じた部分もあります。
でも私が走りたいのは暁月までのメカニクスのモンクでこの別ジョブではありません。
別ジョブとして楽しめていたらまた違っていたかもしれません。
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双竜脚の“追加効果:自身に「壱の功力」を付与する。”,“発動条件:「壱の型」効果中”条件を追加する必要があるはずです
でないと,“猿舞連撃→双竜脚→「弐の型」WS→「参の型」WS→猿舞連撃→双竜脚→交替します”威力が“「壱の型」WS→「弐の型」WS→「参の型」WS→交替します”を上回ります
これは不合理かもしれない,間違った使い方をしてほしくないのであれば、早急に修正すべきです
ありがとうございます!
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個人的には暁月から陰陽のHUDが認識しづらく、陽の気を溜めてる際に何を発動したか混乱するので大きく壱・弐・参とか書かれている方が分かりやすくてありがたいな~と思いました。
今回のモンクの改修は「管理する要素を減らして遊びやすく」とのことですが、上記のシステム(ギミックを処理しながら光らない型を3つ選ぶ×2)が残っているのでなんだかちぐはぐに感じました。
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初めてフォーラムに書き込むので不備があれば申し訳ありません。また冷静ではないため文章におかしな点があるかもしれません。
結論から申し上げますが、暁月のモンクに戻していただきたいです。
個人的にモンクの楽しさはバフデバフの秒数を見て次にどの技を放つか判断しながらギミック処理をすることだと思っています。状況を見て自分で考えることができる分、回しの自由度に優れていました。黄金ではバフデバフの秒数管理はヴァイパーに取られ、回しの自由度はなくシステムに管理させられており楽しかった部分が全て奪われたように感じます。正直こんな調整をされるくらいならよくわからない遊びやすさの向上というものはしなくていいです。
次の零式はモンクではなく今までのモンクに近い使用感であるヴァイパーに変えようか検討していますが、モンクが大好きなのでとても悲しいです。
言いすぎかもしれませんが既存ジョブの特性を奪ってまで新ジョブを実装するくらいなら新ジョブなんていりません。ただモンク人口を減らすために行った調整なら成功してると思います。
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PLではバフ欄を凝視しなくても良いように変更しましたと自信満々におっしゃっていましたので、「凝視しなくても良い」というつもりでモンクをリワークしたのですよね。でも蓋を開けてみれば暁月よりも更に画面を注視しないといけなくなりました。
疑問なんですが、モンクでテストプレイはされましたか?数分触るだけで破綻している事が分かる程のプレイフィールの悪さです。何故これをテスト時に気付けないのでしょうか。
正直、あまり真面目にモンクを調整する気がないんだなと感じました。
あとスキルの置き換えが実装されましたよね。モンクをこの仕様にするならスキルの置き換え対象にすべきだったんじゃないですか?
(それが楽しいかどうかという話ではなく、モンクを「この仕様」にするなら置き換えが妥当だったのでは?というお話です。)
今回のモンクは触る気が起きないです。
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3コンボ毎にHUDを確認しながらルート選択することの頻度が高すぎてストレスです。
木人などでHUDを見ながらコンボを進める場合は間違うことはないと思いますけど、ギミック中はそうはいきません。
ジョブの強弱よりも暁月までの操作感が好きだったので残念です。
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以前メディアツアーの情報を元に所感を述べさせていただいた者です。
◾️プレイフィール等全体的な感想
実装後に触ってみた感想としては以下の通りです。
・手触り自体は(当初危惧した通り)かなり違う
・バースト(バフウィンドウ内)の回し自体は、仕組み上幅が生まれにくいため易化した
・非バースト時の回しは難化したように思えるが、練度によってカバー出来る範囲のように思える
・スキル回しがズレた際の修正しやすさは諸説(回しのループ性を重んじる場合はロスが大きくなると思う)
・『詰める楽しみ』自体は(考察中ながら)あると感じたが、アドを増やすというよりロスを減らすアプローチに変わったと思う
◾️要望
最低限改善してほしい点は、他の方とも重複してしまいますが以下の点です。
・範囲攻撃の火力
流石に考慮漏れだと思います。
・象形拳HUDの分割対応
功力アイコンが小さすぎるので大きくしようとすると、チャクラまでデカくなってしまうのは……
・双竜脚の効果
功力獲得条件に「壱の型効果時」が抜けていると思います。
恐らく想定していないであろうスキル回し(いわゆる1123回し)が生まれてしまっています。
難しいお願いかもしれませんが、これについては零式前までに直す予定があるのかだけでも早急にアナウンスしてほしいです。
◾️他の方の投稿を拝見していて一点
功力バフのスタック数を暁月に合わせて1-1-2にしてほしい、といった旨の要望があると思います。
これについて、私は反対です。
強化後WSの頻度を減らしたまま火力を維持するには、他のスキルにロス分を補填する必要があると思います。
この補填先が必殺技や乾坤なら良いですが、連撃や双掌等のいわゆる普通のWSになった場合、ただでさえ破砕DoTがなくなって1WSの価値が高まったのに、さらに1WSの価値が高まってしまいます。
即ちミスした時のロスがより大きくなるからです。
抵抗がある気持ちは分かりますが、正直ここはこれから慣れていって練度でカバーすべき要素かなと思います。
◾️最後に
モーション等のコスメティックな部分はとても良いと思います。
スキル効果については、一度本来目指した設計思想に立ち返って、すべてのスキルが意図した設計になっているのか洗い直してほしいです。
私個人は暁月モンクが一番好きなのは変わりませんが、黄金モンクも良い部分はあると思っています。(慣れや好みによる好き嫌いは別として)
改修検討のほどよろしくお願いします。