個人的にはバースト時に意気衝天で剣気が溜まって、回天波切と回天雪月花が大好きでしたけど。
波切に回天乗らないようにするなら、意気衝天で剣気貯まらないようにしてほしいですかね
意気衝天の度に震天連打になるので
追記:
あんまり考えずに書いてしまいましたが、波切に回天乗せなくすることに反対ですかね。
そもそも、もう回天無いですけど、、、。
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個人的にはバースト時に意気衝天で剣気が溜まって、回天波切と回天雪月花が大好きでしたけど。
波切に回天乗らないようにするなら、意気衝天で剣気貯まらないようにしてほしいですかね
意気衝天の度に震天連打になるので
追記:
あんまり考えずに書いてしまいましたが、波切に回天乗せなくすることに反対ですかね。
そもそも、もう回天無いですけど、、、。
今さらかもしれませんが零式1-4層、エキルレ、アグライアなどなど遊んできたので、ライト層かつ拙文ですがフィードバックのようなものを。
〇6.1変更点で好感触だったもの
名鏡止水→よく分からない。元から燕飛を多用することがなかったので気にしたことがなかった。多分便利。
心眼→成功した時のSEがやはり欲しい。1秒増えた事で微妙なタイミングで成功しやすくなったので◎
夜天→ディレイがなくなった。本当に最高。本当に気持ちいい。今まで引っかかったタイミングできちんと避けれる。嬉しい。
またどなたかも先に言ってましたが、剣気効率が威力10=剣気1になったため使ったら損という気分になりにくくなった。良いかどうかは諸説ある気はする。でも個人的に好きです。
〇6.1好感を持てなかった変更
確定CH→
まず侍の直感的な面白さの一つに「でかい数字」があると思っています。それをスポイルして味気のないものになってしまったので好みの話で言うなら元に戻してほしいレベルで嫌です。
波切に至っては奥義と銘打たれたスキルであの程度のダメージしか出ないのは一周回って恥ずかしいので波切の名称を必殺剣波切にして欲しいと思っています。
ミゼリと同程度のダメージしか出ない奥義って正直名前負けしすぎです。
IDでの範囲もろもろ→
なんか全然敵落とせないなって感じです。詳しいダメージは分からないのでインプレです。
円範囲に関しては元から複数の敵の中心に切り込むスタイルなので思ったより気になりませんでした。
ただオートターゲットが仕様に入ったのにこのタイミングで円範囲にするのは謎です。この仕様ならむしろ扇のが波切や紅蓮との相性も良く使いやすかったと思います。
そもそもの話としてこのゲームの扇範囲はかなり広めに角度取ってると思うので、射程を縮めてまで円範囲って必要なのかなって気もします。
多分ILが自分よりもかなり低い赤魔さんのほうが強そうだな、という感触はエキルレで感じました。
普通なら五剣に威力補填されるべきだと思うんですが何故してもらえなかったのか不思議です。
ID道中は苦手、というキャラ付けをするならそれはそれで納得します。その場合単体番長にしてくれないと割に合わないとも思いますが。
旧仕様にそのまま戻してくれることが一番の希望です。
回天削除→
雪月花にせよ照破にせよ、実は見た目だけで言うなら複数回切るモーションが多い侍はGCD間の何も動きのない時間がこれまで回天を挟むことで間延びした印象を与えずに済んでいたと思います。
震天しか挟む物がなくなってしまったため、そのモーションの短さゆえダルさを感じました。実際のGCD以上に機敏に動いて見え、視覚的に楽しかったものがなくなってしまったので面白くないです。
震天から居合のモーションへの移行も不自然な正眼の通常構えが挟まるのでノロノロとした印象になりがちに感じます。かといって震天や心眼を挟んでいく忙しさは感じるのでそこのギャップが嫌です。ゲームの操作の忙しさは楽しいものとそうでないものがありますが、これは後者です。
スペック的な話で言うならなぜこのスキルがなくなったのに威力の補填がされないのか不思議でなりません。ピュアDPSですので上下の幅をならすための修正をするなら「高いレベルでの安定感」を持たせるべきじゃないでしょうか。
「回天は儀式化している」「必要のない作業」という感想や運営さんの評価を聞いたりしますが、回天があることでGCD間のモーションの繋ぎとなり独特の溜めと発動のメリハリが出来ていたんだと思います。
「入れ忘れる人はいないだろう」という前提があるから「無駄な作業」となってしまうわけですが、間違いなく入れ忘れたり入れられない人はいるわけで、そこで腕の差が出るのもゲームの楽しさの一つではないでしょうか。
剣気の使い道の問題もありますし、何かもう一つ頻繁に使えるスキルの追加か回天復活してほしいです。
〇士風・陣風の素打ちの威力強化→
なぜ?を連呼した調整ですが、「コンボをそもそも繋ぐってことを知りもしない層」に向けた強化では?という指摘を友人から受け気が遠くなりました。それはゲームシステムの問題なのでしっかり周知するべきではないですか?
ここに強化を入れて通しでのDPSは上がっているように見せかけるのはちょっと良くないんじゃないかな、と思います。月、花に関してもコンボ、方向指定全部守った時の増加量が減るのはどうかと思います。
そもそもそういった層の方に忖度するような調整っているんですか?それよりコンボを繋ぐことを教えれる場をちゃんと用意するべきだと思いますが。
〇結局のところ
・震天連打型の侍に逆戻り?(紅蓮を知らないので)らしいですが、ダラダラと震天を叩くのがメインで作業感凄くて笑ってしまいました。
・侍はピークを叩き出してダメージを出して楽しむジョブだと思っていたのでそこの爽快感・興奮を見事にスポイルしてリーパーから爽快感抜いたジョブみたいになってしまっていて残念です。
・出来る事なら6.08の仕様を上手く洗練させてくれること、フィードバックの反映を期待した6.1でした。それが返ってきたのは「触ってフィードバックを出してほしい」は噛み合ってません。多分フォーラムに前からおられる先輩たちはフィードバック出してたと思います。
・簡略化による操作の単純化、使えるアビリティ、スキルを減らしたり尖った部分を消したりする調整は今現在触っている自分にとっては楽しいものではありません。確CHによるダメージの揺らぎの抑制にしてもそうです。ぶっちゃけ先の10年の話って今の我々にあんま関係ないので。
・というかガンダムがお好きな方の多い運営さんは「ピーキーで癖のあるものを乗りこなす、使いこなす楽しさ・カッコよさ」は理解されてると思うんですが、私が侍に感じていた魅力はそこで、それを今回平らにされてしまったことが残念でなりません。
・GCDを回してダメージを平均的に上げていく仕様にするなら震天からプロックする攻撃や、いっそ燕返しを30秒リキャに、波切を1分リキャしてガンガン振っていける様にしたら楽しいのかもしれないと思いました。現実的かは別として。
・ガンブレの連続剣のようなスキルがあってもいいかもしれないですね。これまでの一撃を重く叩き込むのから連続で高速剣を叩き込むスタイルに変更もそれはそれでやって欲しいかな、と思います。
・このどれもが6.x中に実現できるものだとは感じないのでやはり最大の希望としては6.08仕様へのロールバックです。
読みにくい文章だと思いますが失礼します。
今回の調整に関して、侍のコンセプトを真っ向から否定するような調整だと感じました。
理由は乱れ雪月花等の高威力のWSが必ずクリティカルヒットするようになったためです。
個人的に侍はPTのシナジージョブからのバフを最大限生かせるように設計されていたジョブと認識しています。
6.08の調整で侍は他のジョブからシナジーを受けることによって高い火力を出すことが出来たし、
シナジージョブは侍にバフを与えることによってPTDPSに大きく貢献できる、
いわば共依存のような関係になっていたと思っています。
(6.08でやりすぎたから戻させてという意図なら腹落ちしますが…)
しかし、乱れ雪月花等の高威力WSが軒並み確定クリティカルになったため、
一部のシナジーバフの恩恵が極端に低くなっています。
今までシナジーにどれだけバーストを合わせられるかを考えてレイドをやってきていたのでこの調整はとても残念に感じました。
結局やることは変わらないのですが受けられるメリットが減るのはとてもモチベーションが下がります。
ダメージのブレを抑えるのであればもっと他にやりようがあったと思います。
例えば、バースト中に使用する他のWSやアビリティに雪月花と波切の威力を分配するなどです。
具体的には以下の通りです。
・彼岸花や照破、明鏡止水効果中の月光と花車の威力を上げる
・閃影の威力を若干下げ、リキャスト1分の2スタックに変更する
600~800程度の威力の攻撃を連発するようなイメージです。
重い一撃を放つのが侍のアイデンティティであるとは思いますが、
確定クリティカルで天井を設けられるならこちらの方がまだマシだと感じました。
以下駄文
漆黒から既にクリダイ運ゲーって言われていたのに暁月で波切を追加して運ゲーを加速させ、
更に6.08で波切を強化したのに急にそれらをひっくり返すような調整で正直「何で今更…?」という気持ち
回天削除について
・回天を撃たずに居合するのなんてLv50の時かゲージ管理ミスった時なのですごい違和感があります。慣れの問題かもしれませんが…
・操作量自体は1分に1回ボタン押す数が減ったぐらいで削除した意味があまり無いのでは?
・特定のタイミングでの操作量の軽減なら剣圧の最大スタック数を増やしたり心眼の効果時間を増やすか、回天の対象から波切を外せばいいのでは?
・回天→居合のモーションって個人的によく出来てるものだと思うので出来れば復活させてほしいです。
朗読会で気になった発言
吉P「うーん……まぁ……止まってまうんだよなぁ…」
モルボル「これをやめたら、そうです、ゲームが、もう、未来が止まってしまいます」
ジョブ調整が必要なのはわかりますが、今回のような意図が理解できない改悪を押し付けられて、これをやらないと未来が止まるから、と言われても納得できません。
「回天に縛られてるっていうところもなくしてあげたかった」とも話していましたが、メイン侍の人でそこに不満をもってた人ってどれくらいいるんでしょうか?
ついでにフィードバックします。予想以上に酷いです。
今まで何の不満もなく使っていた回天分の剣気を、震天九天連打で消費しなければいけないのが面白味なくただただ面倒。
バーストなんて開幕でさえ震天を4,5回使いますけど、これ面白いですか?
雑に回天を削除しただけとは驚きです。剣気調整の要素が完全になくなったのは思っていた以上につまらない。
どういう意図でこんな改悪をしたのか、実際にさわってみて更に理解できなくなりました。
確定クリティカルについても、「クリティカルのシナジー関連を変えたほうがいいんじゃないかという話も出ている」
という言い方からしてまだ検討前の段階みたいなので、少なくとも数カ月はパーティに参加するのを躊躇する状況が続くんでしょうか…。
これらに五剣の威力弱体、使い勝手の悪化が加わってるんでは、何でこうなる??と苦笑するしかないですね。
何年も遊んでいる好きなゲームにこんなこと言いたくはないですが、今回は心底がっかりです。
埋もれないように毎日言い続けます。
パッチ6.11で6.08の仕様に戻してください。
他の方のフィードバックにあるように明鏡や心眼など良いところもあると思います、が!
とりあえず一旦6.08に戻してください。
あと個人的な感想ですが、クリティカルUP系シナジーが受けれなくなってPTDPSが落ちるのは侍の火力ナーフだと思います。
だってこのゲームで本当に火力必要になるのはPTプレイの時だから。
みなさんはどう思いますか?
数字的な難しいものは知らないんで割愛
侍に限った話ではないけどなんでもかんでも簡単にって言うのではなく色々やれてない人の底上げをする流れを作ってほしい
エンドには行ってない側の意見なので薄い話になります。
人が増えた結果
全くアビリティや便利なスキルを使わず、範囲攻撃もせず、大技も使わずコンボすら怪しい人が90でも目に見えて増えていると思います。
もちろんエンドコンテンツの様に時間切れのある場所でもなければゆっくりでも良いよなって思います。
ですが少しそのジョブを理解するだけでもっとこのジョブが強く使える!、ヒールが楽になりつつ攻撃できる!、固く皆の前に立てる!ってのその方々に教えて替えて欲しい
先人の知恵を調べない、スキルを読まない、自分でスキル構成を考えたりしない人に「簡単になりました」と変化させてもその方々は結局変わらないので
試行錯誤してそのジョブを楽しんでいた人がただただ落胆するだけになっている様にしか見えません。
回天1つにしてもそう、慣れている人には当たり前だけどゲージ管理や震天九天の兼ね合いで慣れるまでは少しのミスになって1ws分無駄になってスキル回しがちょいズレ出すとか
それを繰り返して使っているジョブに慣れていく、殲滅速度と言うもので自分が前よりうまくなっている達成感などがあっても良いのではないでしょうか
あと個人的に懸念しているのが
旧スキル
火力が5%あがる頃のクルセ、自愛、フォーサイト、ブルータルスイング、スカルサンダー、シールドスワイプ、フラッシュ、二段付き、リングオブソーンなどの消え去ったスキルのアイコンはまだ残っているのに
回天は既に「?」になっているのは
もう戻す気はサラサラないのかな・・・と邪推してしまいます。
火力についてですけれども、やはりというかクリ確とそれに伴う大技の威力低下がついたことによって伸びしろが失われましたね。
逆に言えばピュア寄りの構成でもある程度の火力は保証されるといったところでしょうか…
本当に下振れを無くし、上振れを排除した感じです。
これを善し悪しと捉えるかはその人によって違うと思いますが私は良いとは思わないですね。
やはり運営都合での調整である感が強く「侍のため」といわれても違和感しか残りません。
PTに侍がいることによって割を食うのはクリシナジー持ちジョブなので
そういった方達が侍を避けるのは当然かとおもいます。
個人成績や詰めや色塗りとかではなく、普通に攻略するだけだとしても
自分の火力の伸びしろを奪うジョブがPTに居るのは複雑だと感じるのは当然のことではないでしょうか?
私は侍が存在デバフになってしまったのがショックで仕方ないですね。
かといってそれを補って有り余るようなメレー内で突出した火力があるわけでもありません。
あと、大技の威力を削ぎ、通常コンボの威力を上げ火力の恒常化を図ったせいか
以前よりも張り付きがより重要となったため、新規向けの簡易化ともいえない気がします。
(そもそも火力と難易度が比例する考えであればピュアDPSである侍に簡易化は不要とは思いますが)
6.1が実装されてから、ライトユーザーを自称されてる方々からの意見も書き込まれるようになりました。
そういった方々も苦言を呈されているようですが
これ本当にどのユーザー層へ向けての調整だったのでしょうか?
可能であればPTのシナジーを活かせる6.08の侍に戻ってほしいです。
未来を考え、その方向性が難しいのであれば
クリシナジーテコ入れがくるまでは6.08のプレイフィールに戻し
クリシナジーテコ入れ完了と共に6.1仕様のものにしてほしいです。
パンデモ零式、新規極、新規アランアンス等を侍でプレイしましたので、あらためて要望を投稿します。
【要望】
6.08侍へのロールバックを希望します。
(どうしてもロールバック出来ない場合の次善策)
全般的な火力底上げを希望します。
【確定クリティカル、回天削除について】
・パッチノート公開後の計算で、「変更前の居合術が20%クリティカル発生した時より微弱」程度の火力になるかなと想定していましたが、概ねその通りもしくは同等くらいかなといった感じでした。下振れは確かに無くなったんでしょうが、平均値が低くなっては元も子もありません。更にクリティカルシナジーも受けないため、何のために存在してるのかいよいよ分かりません。
・居合術のフライテキストの数値が少なくなり、爽快感が一切無くなり、つまらなくなりました。これ意外と大事で、侍をプレイする上で楽しいポイントだったんだなと再認識しました。
・与ダメージ比率として、回天削除により震天が占める割合がかなり大きくなったため、大幅なスキル回しの変更やビルドの変更を余儀なくされる可能性があります。絶前のこの時期には正直きついです。回天ありなしは個人的にはどちらでもいいと思っていますが、震天連打はつまらないです。
・クリティカル関係の調整をするのであれば、パッチの実装を遅らせてでもクリティカルシステム根本の調整をしてからするべきです。侍だけ犠牲になってくれと言われても納得出来るわけありません。
・回天に縛られている旨の発言もありましたが、普通に侍をプレイしてれば分かると思いますが、侍が縛られているのは詠唱(キャスト)であり、回天ではありません。紅蓮での実装時から侍をプレイしていますが、個人的には回天縛られているなどと感じたことは1度もありません。
・総じて6.08へのロールバックで火力、使用感について元に戻して頂きたいです。また次善策として、現状のままいくのであれば、火力の底上げを早いタイミングでお願いしたいです。
【天下五剣について】
・新規アライアンスで2体殴る場面がありましたが、ただでさえ苦手な複数体フェーズがより苦手に、弱くなっているなと感じました。2体だからといってやることも無いですし。
絶でももちろん2体フェーズがあると思いますが、そこに侍を当てることによるデメリットは計り知れません。
・そもそも不具合レベルの弱体化なので、早急な対応が必要です。
・円範囲化については個人的にはどちらでもいいと思っていますが、紅蓮、波切がある以上自分中心範囲に統一するのは不可能であり、どこで位置調整するかだけの問題であり、完全に無駄な変更だとは思います。
・総じて6.08へのロールバックで元に戻し、少しでも範囲火力、使用感とも戻して頂きたいです。
【その他聞きたいこと】
・ここまでフォーラムにプレイ前後含めたフィードバックが大量に挙がっているが、早いタイミングで何か調整する予定はあるのか。メッセージ等一方的なものでいいので開発の方針が知りたい。
以上長々と失礼しました。
繰り返しになりますが、6.08侍へのロールバックを何卒よろしくお願いします。どうしてもロールバック不可能な場合は、せめて火力の底上げをお願いします。
侍を殆ど使ったりしない者ですがどうしても伝えたい事があるので書き込ませて貰います。
ジョブの調整が必要という前提での話ですが、『今で無ければいけない修正だったのか?』という点は強く開発運営様に意識して欲しいのです。
将来的に必要になる、そこまでは解ります。けれどもその為の修正を大型パッチ等のタイミングでなく、また絶等のコンテンツが今後待っている段階で行うべきものであったのでしょうか?
また今回の侍修正には大きな疑問点があります。『何故侍だけがこうした修正をされたのか?』という点です。
現行のゲームシステムでは、居合術が確定クリティカルとなってもクリバフシナジーを受けられずに侍が、引いては侍が入ったパーティが損をするのは自明です。
その損をした分を補える修正が入っているとは思えません。それはここまでの書き込みで十分伝わると思います。
ゲームシステムそのもののテコ入れが必要な修正を、一つのジョブだけに行うのは不公平だと思われても仕方がない事です。
これがシナジーを与えるジョブのスキル修正と一緒であれば、変化を受けるのは皆一緒なので問題は無かったはずです。
けれど実際には侍だけが未来を見据えた、という言い分の元修正をされました。何故今、そうする必要があったのでしょうか?
それを説明されない事には、今回の修正に対する不平不満は落ち着かないと思います。そして何より他のジョブでも『未来を見据えた修正』をされるのではないか、
戦々恐々としています。正直な話、他人事に思えないので、こうして書き込ませて頂いた次第です。
是非この意見が耳に届き、プレイヤーと運営の認識の齟齬が埋まる事を願います。
実際にそこそこ触ってみまして、フィードバックです。
元に戻して欲しいです!
6.08がダメなら6.05でどうでしょうか。少し弱いですよ。なんなら6.0でも良いので回天を戻して、確定クリティカルを消してください。使っててもパーティーメンバーに使われてもどちらもつまらないので…。楽しさも強みも協力することも消されてしまい残っていません。
わかりやすく言うと
「120秒にポチッと押すだけの儀式だし移動できないことに縛られてるから黒魔紋消しました10年先のためにしばらく我慢してください」
って突然言われた感じです。嫌ですよね。
調整に不満を言って申し訳ありません。しかし絶前に調整するという決断ができるのであればプレイヤーの為に元に戻すという決断もできると信じています。絶を楽しみたいです。よろしくお願いします。
漆黒後半バージョンから触り始めてまだLv86の侍ですが6.1で触って(レベリングしてみて)の感想です。
(※漆黒でもアライアンスやNレイドしか行ってなかったようなタイプです。)
○明鏡止水
これは良かったと思います。
○心眼
全体攻撃などで自分が撃てそうであれば撃つくらいなのでまぁ良かった…かなぁと言う印象です。
1秒追加よりはリーパーのように成功時になにかSEが鳴るようになったとかの方が、
「あれ合わなかったな…次はもうちょっとタイミングを見よう」となって良かったのかなぁと思います。
(今の1秒追加が悪いわけではないのでこれはこれでそのままで全然良いと思います。)
○回天
最初に削除されることを聞いたときは「今はともかく使い始め頃は面倒とはたしかに感じてたし無くなるなら無くなるで…居合自体に浮いた剣気を消費して威力上昇とかで調整されるだろうし…」と思っていました。
実際に削除された今、操作感として寂しさはあるものの「操作に回天がないこと自体」は慣れれば問題無さそうと感じました。
ただ「浮いた剣気の消費先がどうなるのか」という答えが「震天・九天をひたすら間に入れていくだけ」なのがなんだかなぁ…と思いました。
結局のところ操作量もほぼ変わらず、この削除に意味はあったのかな…という印象です。
あと1.3秒の詠唱時間では難しいかなと思うものの居合術の始めに回天のモーション入れてくれたら嬉しいなとちょっと思いました。
(だからと言って入れるために詠唱時間伸ばしますとかは勘弁してください。)
○天下五剣
確定クリティカルも無く威力が低いので閃の元を取るために2グループ以上纏められるような場面で初めて撃つべきなのかな?とも思うのですが、
それだけ敵がいると今度は敵の範囲攻撃の機会が増えてしまい思うように詠唱しにくいと感じました。
ホーリーなんかも自分周囲なので同じ感覚か滑りうちで…とも考えたのですが、
やはり5mでは狭く、滑りうちをするにも詠唱時間が…となり使い勝手がかなり悪いです。
もしこのまま円形範囲を維持するのであれば威力の上昇とできれば範囲自体を広くしてほしいです。
※
個人的にエフェクト面で見ても「え、このエフェクトでこの範囲…小さいしかっこよくない…」ってなったので、
範囲が広がらないのであればエフェクトをなんとかしてほしいと言う思いもありますが…。
初投稿です。
6.1侍に関するフィードバックになります。
・心眼
時間が延長され使いやすくなりましたが、そもそも防御スキルが火力に影響をするという点が侍を使用するにあたって大きな縛りになっていると思います。操作を簡単にするという方針があったとしたら真っ先に手が入りそうなところですがなぜ触れられてないのでしょうか。そのような方針であれば単純な防御スキルとしてのみ残すもしくは削除という形でも構わないのではと思います。
・明鏡止水
これに関してはプレイフィールの向上という点において成功だと思います。
・回天
これは削除されたことにより剣気ゲージの存在価値が薄くなったように感じます。まず
余っているゲージを震天で消化するしかなく閃影も意気衝天とほぼ同時にリキャストが戻ってくるため、別にゲージ消費技ではなくリキャストタイムを設定してゲージに関係なく打てるスキルにすればいいのではと思ってしまいます。心眼を使うことによる火力差につながるのでしょうが操作の簡易化のコンセプトからはかけ離れているかと。操作量に関しても震天を撃つ関係上あんまり変わらないですしスキルを減らしたいのであれば意気衝天を削除し、閃影・紅蓮を使うと剣気25上昇+波切使用可でもよかったのではと思います。
プレイフィールの面で侍といえば居合の一撃の重さが売りだと思います。それに対して準備をするという点で良いテンポをつくっていた回天がなくなったことでただ居合を撃たされている感が強くなりました。是非回天は復活させて次の居合を確定クリダイとかにしていただきたいです。
・天下五剣
回天が帰ってくるのであれば自分としては自分中心範囲の変更は別にいいのかなとは思います。ただキャストがあるわけですしせめて範囲を8Mにしていただきたいと思います。もし回天が戻ってこないのであれば火力の向上をお願いしたいです。
・その他
暁月の新スキルに既存スキルの円範囲化がありましたが、なぜアップデートの修正で変更できてしまうようなものが新スキルの枠を一つ使っているのかなと感じました。
・最後に
自分としては侍は一撃の重さというメリットと居合のキャストというリスクの両立があるからこそ面白いジョブなのかなと思います。なので今回6.0にて波切が増えたことによりキャストが増えてしまったという声もありましたがこれはこれで侍の楽しみ方なのかなと思っています。近接として敵に張り付かなければならない、足を止めなければならないというところから出せる火力に魅力を感じています。これに関しては個人の思いになりますので参考程度に目に入れていただけると幸いです。
また先日の放送にて侍の修正等について、このままではゲームの将来がなくなるからしょうがないという旨の発言がありました、今回の侍の修正どうこう以前に今遊んでいる人たちが面白いと思えない状態になったとして将来を思えば許容できるということでしょうか?今回は侍の修正についてのみ書かせていただきましたが今後他の点についても、しばらくは使いにくくなる、面白くなくなるけど将来のことを考えてだから我慢してねということがあるのかなということです。今回は一部ジョブのみですがこれが他のコンテンツ・システムについても説明なく起きるのではと、上に長々と侍について書き込ませていただきましたが、結局のところはこの点が心配です。
楽しくあそばせていただき今では一番遊んでいるゲームなので多少のことではこのような要望を出す気もなかったのですが思うところもありこのような投稿をさせていただきました。
これからも開発頑張ってください 長文失礼いたしました。
正直こういった場所で意見するのは久しぶりなので纏まらないかもしれませんがご容赦ください。
まず触って確かめてからフィードバックをとのお達しだったので触ってみましたが、木人90レベルを割る事に関しては自分は変わらないようには感じました。全体的な基本技の上昇と余剰分の剣気のおかげなのかなと。
しかし、侍の一番の見せ場は抜刀術の大火力です。これをごっそり持って行った上にちまちま合間に突きを挟む手間を増やすことで何とか火力を前出せていた数値までもっていくのは正直に言いますがあまり面白くないと感じます。
天下五剣も円範囲に関しては良いのですが、あまりにも火力が低い。こんなことなら回天を返して欲しいです。
雪月花と波切に関してもそうですが敵に近づいた上で数秒でも棒立ちにならないと出せない技なのですからもっとリターンが欲しいと思ってしまいます。
単体を相手にするにも集団を相手にするにもとにかく中途半端で気持ちが悪くなる調整だなと感じました。
個人的には6.08ロールバックが一番なのですが、現在の調整の路線でもう変更予定がないのであればせめて抜刀術の全体的な見直しはして欲しいかな…撃った後あまりにも虚しい
天下五剣が誰の目に見てもナーフ調整されてるのは後で上方修正して
「天下五剣は修正するので乱れ雪月花のナーフは我慢してください」
「天下五剣は修正されたし乱れ雪月花は仕方ない…」
みたいな世論誘導をする布石なのでは?みたいな悪い考えを思い浮かべてしまいました。
それはそれとして、確定クリティカルではなく乱れ雪月花と波切の基礎威力を上げて
該当スキルがクリティカルした際の伸び幅だけを低く設定してダメージのブレ幅を安定させる、みたいな修正は実現できないものでしょうか。
昨日あったんですけど、侍(私)、竜さん、機さん、という絶賛調整大不評DPS~ズが揃った終極野良PTが完成されたんですね。
これ、募集主さん、どんな気持ちなんだろーなぁと思ったら、ちょっと申し訳ないけど、ちょと笑ってしまった。
自意識過剰な気もしますけどね。案外周りはどうとも思っていないのかな。
実際、極レベルならまぁーなんとでもなりますしね。実際なったし。
そして、哀しい調整を経験しても、なおそのジョブを続けてる竜さんと機さんに、すこし親近感を覚えました。
いいなぁナイトさん白さん、めっちゃ強くなってて…。
私はまだ今週分の零式の消化してないんですよね。野良専なんですが、侍は参加してもいいのかどうかちょっと不安なんですよね…。大丈夫ですよね?木人は壊せてるわけだし…。
今回の調整に関しては、クリティカルシナジーも関係ありそうですが、他にも踊り子のクローズドポジション、竜騎士のドラゴンサイト、占星術師のカード等の単体付与シナジーの関係でも調整がしにくいのかなと思いました。
与シナジー側を優先して被シナジー側をこのような平坦になるような調整になったのかなと。
これらのシナジージョブと侍、暗黒騎士は常にセットというくらい相性が良かったので。
PT構成によって数字の出方が大きく違うの言うのは「高難易度コンテンツにおいて、どのジョブでもクリア出来るような調整」というのが難しいのでしょうね。
意気衝天後やっぱり震天連打ゲーと化すのがなんだかなと、そもそも回天に割いてた分が震天になったのもあって尚更震天ゲーになってしまったなぁと感じました
回天消えたのはまぁ慣れれば問題ないのでしょうが、やっぱり寂しいので回天の効果量と剣気消費量引き上げて震天消して貰ったほうが楽しめたかなと
6.1侍修正案
現状を憂う侍プレイヤーとして修正案を提示させていただきます。
①回天関連
instantスキルとして[効果20~30秒 リキャスト120秒 自身の全ての技の威力を20%上昇orクリティカル・ダイレクトヒットの発生率及び発生時に威力上昇]
→回天の使用頻度を下げ、且つピュアdpsとして重要なスキルの位置づけをする事で特別感を出す。また自身でもバーストコントロールが出来るようにすることで被シナジージョブとしてバースト時に重ねて自己バフ炊く楽しさや高火力を叩き出す特色を伸ばしながら、ピュアdpsとして火力を担保する目的の為。
②居合術・波切・返し関連
居合術・波切に[剣気20消費時]を付け加え、剣気が20以上の場合は自動的に適応されるようにする。
6.08時代の回天を適応した威力から微弱程度にする。返し関連も同様。
→上記回天特色のために威力の低下、及び6.1回天の手間を減らすという運営の方針から逸脱しない為。
③通常コンボ各種ダメージスキル
威力に関しては上記回天に伴いコンボ威力の検討。
④心眼
心眼成功時にse追加
心眼効果を[次の居合術のキャストを省略する。]へ変更。
→直接ダメージ系ではなく特殊効果への試み。
今回6.1のジョブ調整の侍の内容に関してはユーザー側としても「今までの侍のコンセプトとは?ピュアdpsとは?被シナジージョブとは?」と非常に考えさせられるものでした。
運営開発側の今後のクリティカルに関する指針も説明の内容は理解できるものでした。
しかし、「今後バトルシステムをこのように手を入れていく予定です。」までならともかく「なので特定のジョブにそのシステムに応じた調整を前もって行いました。」には疑問を感じました。
なぜなら現環境に則していないからです。環境を整えてから各ジョブにそれに応じた調整を行うのが筋です。今を遊んでいるプレイヤーに今後のために今犠牲を強いる姿勢には不審を感じざるを得ません。
今後はジョブ担当者に「今回の調整のコンセプトと狙い・目的」をフォーラムなどに記載していただきたく思います。
また、ジョブ調整に関してはユーザーからのフィードバックよりも開発側の「良かれと思って」に重きを置くのは控えていただきたいです。それはユーザーがフィードバックをする意味を見失うからです。今回行った調整からユーザーが何を思い、そこから+αとしての良かれと思ってならユーザーもわかってくれます。
大きく手を入れる必要がある場合などは次回のパッチまでに反映は難しいなどもアナウンスがあればなお理解を示せるかと思われます。そうすれば実装初期の照破のような事は起こらなくなるかと思われます。
FF14が好きで運営開発の方々が好きで遊んでいる方々の為にも今後とも頑張ってください!
居合に剣気20の消費を加えて、剣気がある場合は回天と同等のダメージ上昇を上乗せ、剣気が足りない場合は通常ダメージといったような形であれば、
ただの震天ゲージになってる今の剣気を今までのような管理ができるのではないかなぁと思ったり。
(ゲージの割合による判定は機工士のロボットの出現時間などでできているので可能なはず…?)
その際に回天のモーションが入ったりすればさらにいいですが
6.08までの調整で特定の構成でクリア出来なくなるコンテンツを実装するのって難しいと思いますけどね。
それこそバースト中の火力のみで越えないといけないDPSチェックがきた場合でしょうか?
それはそれとして、ジョブ毎に多少の相性の良し悪しは個性の1つとして許容しても良いとは思いますけどねぇ…。
侍からすればどのジョブと組んでも一緒かも知れませんけど、クリシナジージョブからしたら組みたくないっていうマイナス要素の追加でしかなかったですし。
シナジーも含めて同ロールが全て同火力になるとするなら、竜学踊詩という4ジョブのいずれかがいたらマイナス要素でしかないのでPTに侍は必要ないジョブという事ですね。
そもそもシナジー含めた火力でも侍は低いと言ってもよい数値なので、通しのDPSチェックがきつい事が多い零式初期攻略はもちろん、絶であるかも知れない短時間でDPSチェックを有利にする為のバースト力も既に無いのでどんな構成のPTにも侍は必要ないですね…。
これが今後の為の調整だと言うなら侍の人口減らしたかったのかな?という印象です。
意見を書かないと、この調整でよしとされてしまうかもしれないので、初投稿させていただきます。
拡張ごとに追加されるジョブや、新しいスキルなどいつも調整したいただきありがとうございます。
今回の侍の調整について、様々なコンテンツで触ってみましたので感想を書かせていただきます。
◆良かった点
・心眼の効果時間延長
→格差を緩和するという点では良い調整かと思います
・明鏡止水の調整
◆不満な点
・居合の確定クリティカル化
ダメージのハネがバトルの調整に不都合を生じるから、という理由は理解できますが
その解決方法としては最善の方法ではないと思います
ハネが問題なのであればクリティカル自体の仕様を変更し
クリティカルダメージの上昇率のナーフや、クリティカル率上昇のナーフによって調整すべきかなと思います。
もちろん影響範囲が広く大変なのは承知ですが、今回の調整内容ではその影響範囲を避けて侍が割をくっているようにしか思えません。
そしてこの最善ではない解決方法を十分な説明がないまま実装しているため
「突貫の調整なんだろうな」
「開発に侍を愛する人がいないのかな」など、要らぬ想像が働いてしまいます。
普段あらゆるFF14のゲームデザインや仕様に対して、非常よく考え込まれているなと案じていただけに、今回のやっつけ調整感は残念に感じています。
・回天の削除
正直なくなって非常に寂しく残念に思いますが、居合の変更に比べれば些細なことなので我慢できます
・バースト力の低下
今回の調整でバースト時の火力を落とし、その分を通常コンボに割り当てる調整をしたかと思います。
この調整は『バーストを合わせる』というゲームコンセプト、合わせた時の優位性を損ねる調整なのではないでしょうか?
特にピュアDPSとして、敵のタイムラインとの兼ね合いを考えながら、いかにバーストに合わせて高威力のスキルを叩き込むかそこにやりがいを感じていました。
今回の調整では、バーストを合わせなくてもいいという方向に進んでいるようで非常に残念です。
また個人的にも稚拙ながら3閃ためて叩き込む一撃のダメージの高さに惚れていたため、その点でも残念に思っています。
・調整の時期
最後に一番不満に思っている点です。
先にも述べた通り、バランス調整に関しても非常に考えた上でしてくださっているとまだ信じています。
なので、大抵の調整にはついていくつもりです。
ですが、調整の時期を考えていただきたいです。
絶の2週間前です。
絶を楽しみにしている中で直前にこのような調整をされては、大好きな侍で絶に行けば味方に後ろめたさを感じ、行かないと決めれば大好きな侍で絶に挑戦できないことになります。
耐え難い2択です。
絶のバランスのため調整をする
そういう観点なのかもしれませんが、これに関しても
1つのコンテンツありきでジョブ調整するのは果たして正しいのでしょうか?
他のコンテンツで想定外のことが起きませんか?
ジョブバランスありきでバトル調整をすべきだと思います。
◆最後にまとめ
・ピュアDPSの爽快感に直結するバースト火力を返してください
・調整の時期が不適切なので元に戻してください
純粋な気持ちで絶を楽しませてください
こんな中途半端な状態なら、絶を延期してバランス調整していただきたいです。
最後になりますが、最高のゲーム体験を作ってくださりいつも感謝しております。
好きな運営が作る好きなゲームを好きなジョブで楽しませてください。
お願いします。
6.1実装から3日がたち、多くの意見が国内外問わず寄せられています。
たいへん申し上げにくいのですが、私個人としても日々の木人や各種新コンテンツに侍を出して、やはり6.08までの侍が好きだったという感情を持ってしまいました。
確定クリティカルによる火力の調整や、一部シナジージョブとの相性の悪化は、高難易度コンテンツに挑む際のPT選択の妨げとも取られかねません。
また個人的に、回天の削除も侍の心地よいバーストのテンポを作り出す視覚的効果も高いスキルだと感じていたので、その代わりとして出来上がった現在の震天をただただ打つだけの侍は正直元に戻してほしいと感じてしまいます。
そして何より、6.1の2週間後には絶が控えています。
過去最高難易度、長期の攻略を検討くださいなど、吉田P/Dはおっしゃっていました。
私はこの言葉に心を打たれ、大好きな6.08までの侍で培ってきたものをぶつけようと固定にも参加させていただきました。
しかし、現状は固定の皆様に申し訳なさや後ろめたさを感じてしまっています。
大好きな6.08までの侍で絶に参加したいというのは、運営様から見てそれほど少数派の意見であり切り捨てられるべきものであったのかと、今回の調整を見て感じてしまいました。
今後のために変化が必要、クリティカルの影響で侍の調整は難しいというのは承知しております。
しかし、波切というバースト高火力技を実装し、暁月の侍は漆黒からの正統進化だとうたわれたのは皆さまです。
私はその言葉を信じ、実装されてからの侍を触り、回天からの高火力な居合術で火力でPTに貢献する被シナジージョブとしてのピュアDPSという侍をメインジョブだと心に決めたのです。
6.08時点の侍が好きで大きな変化を望まないという意見は、それほど侍のこれからの進化を抑制し、新規プレイヤーの皆様が侍を触る機会を失わせるものなのでしょうか…
最後になりますが、可能であるならば6.11のタイミングで何らかの言及をいただきたいです。
私個人の理想としましては、6.08へのロールバック(明鏡と心眼の調整はそのまま)ですが、それが難しく何の調整も入らない可能性も高いことは承知しております。
しかし、せめて4月1日以降たくさんの議論が続き声上がり続けている現状に対してのフィードバックをいただきたく思います。
配信などではなく、簡単な文章でも構いません。
運営の皆様がたいへん忙しいことは承知しておりますが、それでも何の反応もいただけないままただただフィードバックを送り続けるというのは運営様が思っている以上に堪えます。
日々の運営に今回の6.1パッチの実装ありがとうございます。
どうかお体にはお気を付けください、
被シナジージョブとしては6.08の方が良かったと思いますが、現行の仕様のままと言うこともあると思いますので個人的に現行の仕様から改善してほしいところを書いていこうと思います。
おそらく現行の仕様で行くならばクリティカル確定は変わらないのではないかと感じました。
その上でやはり回天のような剣気で自己バフを付与するものがあった方が良いと思いました。
時間が経てば回天なしの回しに慣れてくると思うのですが、居合のクリティカル確定によって他ジョブからシナジーを受けれないパーティプレイでの火力は現状厳しいのではないでしょうか?
なので、持続時間のあるバフ(与ダメ5%アップなど)があった方が良いと思います。
回天ですと大技の前に使わなければならず、運営の方が懸念したであろう儀式化に繋がっていたのだと思います。
バーストという認識も生まれやすいと思うのですが如何でしょうか?
単体用で与ダメ5%upや範囲用で減退ダメージ消去など面白そうだと思います。
それとは別に今後データが揃ってから、パーティからのシナジーを受けずとも成立するような本体火力も必要だと感じます。
パーティプレイにおいて他者からのシナジーを受けられないというのなら、それに見合った働きが必要です。
ここに関しては6.1が始まって間もないので、ある程度のデータ集積が必要だと思います。
ただし天下五剣に関しては火力調整が必要かと。
ここまで書きましたが、私はライト勢でありあくまで個人的な意見を書き込ませていただきました。
私としては、やはり居合でどかーんと大きなダメージが出るのが楽しかったです。
フレンドとフルパで組んでシナジーを貰い、ダメージを出していくのが本当に楽しかった。
それだけは書き添えておきます。
おそらく運営の皆様が想定した火力を均す・クリティカルの上振れ下振れをなくして安定させるという所については成功していると思います。
しかし、今現在の侍と他ジョブの調整状況を見るに以前言っていた「被シナジージョブ」とはなんだったのだろうと困惑しています。
正直にいえば、私のレスも運営の皆様から見たら見当違いかもしれません。
フィードバックを求めるのは当然素晴らしいことだと思いますが、どのような意図で調整をしたのかお伝えいただけるか、パッチノートに書いていただくとより良いフィードバックを受け取れるようになると思いますが如何でしょうか。
改めて、本当にこの方向で行くのであれば運営の皆様が想定しているコンセプトをキチンと再提示してほしいです。
とても良い案かとは思いますが「Bad」評価と言うのは不快感や対立を招く原因にもなるのではないでしょうか
たとえユーザーから見えなくても、返信で「Batおしました」など明言される方も出てくるのではないでしょうか
Youtubeでも現在「Bad」評価は見えなくなりましたし、今の時代ネガティブな要素は見えなくする風潮なのかな。。。
それよりはジョブごとに「いつ始めた」「ジョブのプレイ時間(そのジョブに着替えてる時間)」を見えるようにしてみるのはどうでしょうか。
私も最近お遊びで他のジョブを触ったりするのですが「こういうスキル回しが気持ち悪いなぁー、やりにくいなー」などなど思うことがあります。
こういう方々がフォーラムに不満を書くことで、そのジョブの不満総評として扱われてしまっているのが問題なのではないでしょうか。
ジョブの不満をフォーラムに書いたときにその方が「侍プレイ時間:500h」のように書いてあれば「おーめちゃくちゃ侍プレイしてる方がやりにくいって判断しているんだ」と評価できるのではないでしょうか。
逆に「侍プレイ時間:5h」」の方が「このスキル面倒だからいらない!」って書いてあれば「もう少しプレイしてから判断しなさい」と評価できると思うのです。
新しくジョブを触る方々の意見も大事だとは思いますけどね
まぁ。。。プレイ時間も表示されるのは嫌な方は嫌だとは思いますが。。。
今回の回天削除みたいなほんとに侍プレイヤーが要望出したの!?って調整はなくなるんじゃないでしょうか。
投稿は初めてとなりますが6.1の侍に対しての意見を述べさせて頂きます。
・回天削除に関して
回天を削除した事により震天を今まで以上に連打する事になり、結局の所忙しさに変化が無くスキル回しも震天を挟む回数が増えた事により歪になっていると思います。
剣気ゲージの溜まりを緩くしてダメージを調整するか、剣気ゲージそのものを無くしてしまい意気衝天に必殺剣・閃影/紅蓮実行可能を付ける等で、
剣気ゲージの消費をGCD間に必死で必殺剣・震天による消化をしている状況を変えたほうが良いと思いました。
勿論回天を戻すのであれば必殺剣・震天の頻度は落ちる為今の様な歪な感じは無くなるので以前の仕様に巻き戻しでも良いと思います。
回天は居合術・奥義波切の威力を上げる為に撃つという意識でスルッと飲み込めましたが、今の通常単体時震天のみでのゲージ消化は使用感が悪いです。
・雪月花/奥義波切の確定クリティカルに関して
クリティカルによるダメージブレの調整で雪月花・奥義波切が確定クリティカルとなった点は他ジョブのバフスキルが一部無意味となってしまっています。
これは侍のダメージを調整するのみにすると、その該当バフスキルを撃ったジョブからすると無意味になる為、調整するのであればクリティカル確率バフを付与する全てのスキルの調整が必要となると思います。
ただこれに関しては斬耐性・突耐性を見直した時の様にクリティカル・ダイレクトヒット・意思力・メインステータス(STR・DEX・INT・MND)という考えを一回全て見直してしまった方が良いのかもしれません。
統括すると使用感がかなり悪くなってしまっているので修正ご検討いただけますと幸いです。
パッチ6.1前日までは「確定クリティカルがシナジー的にヤバいのは理解できたけど、運営だってよく考えてるだろうしそこまで極端な下げ方しないでしょ〜」と楽観的だったのですが
実際にパッチノートが出て読んでみたら「え…いくら確定クリティカルでも威力下げすぎでは…?」となったライトユーザー(侍レベル77)なので今回は流石にむごいなと感じている次第です
これから育成を進めるにせよ、現状と比べてパッチ6.08の侍の方が楽しそうだなと思うので元に戻してほしいのと
剣気ゲージと居合術に関連が無くなったのは本当に良くないなと思っているので、そろそろ運営からのリアクションをお待ちしております
あと天下五剣に関しては修正されて当たり前なので、天下五剣を修正したから乱れ雪月花等は我慢して欲しいみたいな誤魔化しをされない事を願っています
フォーラム見てたら心眼のSEとかとっくについてそうなもんですけども、未だについてないんであんまり見てないんじゃないかなって・・・
漆黒最大の失敗である黙想深度もメディアツアーの段階で失笑だったのにそのまま実装されましたね。
HUDにすらなくて、急造の剣気の方がHUDに実装されるっていう・・・
とりあえず触ってみてくださいが今回の6.1で個人的に完全に信用なくなっちゃったんですけど。
運営さんのお望み通りフィードバックが50ページほど出ましたけど、
まさかこのままなんて事はないですよね?
6.0ではなく6.1でこの調整が入ったのが問題で、何故こんなに急な路線変更があったのでしょうか。
クリダイバフを問題視していることなんて朗読会で突然知ったレベルなんですが、以前からどこかで言ってましたっけ?
確定クリに関しては反対意見も多く、回天が難しいという意見はフォーラムどころか他でも見た記憶も無いんですが、6.0ではなく6.1で急遽入れた意図がわからないので侍に関して将来どうしていきたいか知りたいところです。
侍フォーラムの実に1/5がこの6.1調整発表後のフィードバックになっています。
しかし運営から侍のコンセプトの説明がないため不満を上げるだけになっています。
建設的な話し合いには認識を合わせることが必要不可欠です。
これからの侍のためにも運営として侍をどのようにしたいかをしっかり説明してください。
大型アップデートは時間をかけれるのですが、漆黒では黙想深度を実装して、照破?これいつボスに打つんですか?と首を傾げさせてくれた時に信用が揺らいだのは同感です
暁月アップデートでは侍はバースト開始が遅い!という部分は明鏡止水のテコ入れが入り、奥義も追加されよりバーストが厚くなりました。
シナジーを持つジョブのほうもスキルも60秒120秒に集中がなされました。60秒120秒と相性も良くなりました。
結果、被シナジージョブ侍の上ブレ、下ブレがさらに大きくなりました。
ただ正直な話、普段行くIDや零式くらいでは上振れ下振れがそんなに問題になるとは個人的には思っていません。
というか今まで零式でこんな痛みを覚える調整をするほどの大問題にはなっていましたか?
問題になっているのは絶でのDPSチェックですよね?
絶前にこんなアップデートをして批判されてまで強行するくらいに問題になったんですよね?
IL緩和や、サブステ調整可能な武器が導入されるとDPSチェックが簡単なりますが、初期攻略でのDPSチェックは参加ジョブがそれぞれやれることをきちんとやらないと
超えられないように計算されています。
素晴らしいバランスに仕上げていくために調整に非常に時間をかけて開発チームも頑張っているとは思います。
ただどう頑張っても今の侍のように上に下に大きなブレがあるジョブがいるとそういう調整はしにくいでしょう。
10年先どころか半年先の計算に失敗して、明鏡止水の調整や奥義などのアップデートで破綻した結果
侍に切腹をしてもらおうというのが今回のアップデートなのだと思います。
侍は未来のために泣いてくれ、今は我慢してくださいということを言っておりましたが、10年後の未来ではなく直近も直近である再来週のためにハラキリしています。
そうでないのなら、きちんと説明をして欲しいです。
それがないのでこれだけの大きな批判がきております。ジョブも魅力がなくなったという意見も多いです。
数多くの人が参加するわけではない絶のためにこういうアップデートをするのは本当に10年後の未来のためでしょうか?
かと言って全体を大きく変えるようなこともする時間もなく、大きな手間をかけて準備している絶をずらしてくれという主張も個人的にはしずらいです。
仮にロールバックの結果、侍が多少絶で下ブレした時は駄目な子になったとしてもなんとかロールバックして頂けないでしょうか?
そのほうが未来のためな気がします。
思えば、暁月のフィナーレの発売延期も二週間、侍等のジョブの極端な変更も絶の二週間前、暁月は二週間の因果に囚われている
6.1のID、アライアンス、極を侍で遊んでみて思ったことを書かせていただきます。
〇心眼
3秒から4秒に変わったことで、単純に使いやすくなったと思います。6.0の時は回天・心眼・牽制をほぼ同じタイミングで使いたい時に忙しかったので(今は回天無くなっていますが)。
ここからは要望ですが、
成功時にSEがあると有難いなと思います。現状、剣気ゲージの上昇を目視しないと成功したかが分かりづらく、フライテキストでも一応心眼の効果終了がわかりますが、成功して消えたのか、時間切れで消えたのかが分かりません。
他にも、心眼成功時にスキル置き換えで星眼を復活させてはいかがでしょうか。漆黒の頃は剣気の使い道が回天・閃影・震天・星眼と4種類ありましたが、今では閃影と震天だけになり、閃影分の剣気は意気衝天に含まれてるので、通常コンボで貯めた剣気の使い道が一択なのは面白くないです。
また、操作簡易化という名目で心眼を削除するような事は起きてほしくないです。カウンター的要素になっており、上手く使えばダメージに繋がるというシステムは非常に面白いし好きなので。
〇明鏡止水
こちらに関しては非常にいい調整だと思います。
〇回天
回天削除についてはモーションが好きだったので単純に寂しくなってしまったという点が1つ。
また熟練者からみると、居合の前に回転を必ず挟むので形骸化していたという点と、初心者からみると回天の使いどころが分かりづらく、そこで大きく差がついてしまうという点、またアクション数を減らしたいという3点から削除になったのかもしれませんが、正直な所、回天を復活させて欲しいです。
回天がなくなった分操作が楽になったかというと、回天で消費していた剣気が震天に代わっただけなので、消費剣気の差で多少は押す回数が変わっているのかもしれませんが、面白くないしあまり楽になった感じもしません。回天分が考慮されたはずの居合のダメージもよく分からない威力になってますし。
元の仕様に戻せるなら戻して欲しいですが、無理な場合、キャスターの迅速みたいな性能で、2スタックする居合の詠唱を0にするスキルとかに替えてみてはいかがでしょうか。これであれば、使う使わないでスキル自体のダメージに影響が出ることは無いので、使えばより上手な立ち回りが出来ますが、使わなくても戦えるようになるのでは無いでしょうか。
アクションを減らすというのなら意気衝天と閃影・紅蓮を置き換えとか、震天と九天を一緒にするとかでも良い気がします。PvPの奥義波切は攻撃を当てた敵の数で威力や効果が変わると思います。それをPvEの方にも活かせないのでしょうか。(専門的な知識などはないので、ゲームシステム的にできるのか出来ないのかは分かりませんが)
〇居合術
居合についてもいくつか気になる点があります。確定クリティカルによる細かいダメージ量の違いとかはよく分かりませんが、被シナジージョブなのに、クリティカルのシナジーの恩恵がバースト中に受けられないというのはよく分かりません。
また、近接DPSで詠唱があるにもかかわらず、大ダメージが出ないというのはただただ足止めをくらってる感が否めません。溜めがあるからこその大ダメージであり、そこが侍の良さだと思っていたので今の侍はマイナスの部分が表に出過ぎてる気がします。かといって詠唱無しで居合を撃てるようにします、というのもやめて欲しいです。先程も言ったように溜めからの大ダメージというのが侍のかっこよさであり面白さであると思っているので。
(回天の項目で回天を迅速みたいな効果で、、、みたいなことを書きましたが、あれはあくまで詠唱ありが前提でコンテンツによって立ち回りを工夫しやすくするためにあったらいいな、というものなので詠唱0がいいというわけではありません。)
〇天下五剣
居合の1つではありますが、別で書かせていただきます。
まず、天下五剣と雪月花で確定クリティカルの違いがあることが疑問です。彼岸花はdotなので別枠なのはわかりますが、雪月花の範囲版が天下五剣という認識なので。
敵をタゲらなくても詠唱できるようになった点は非常に良かったと思います。
ですが、今の状態だと、敵のど真ん中にいって詠唱するデメリットがあるにもかかわらず、そんなにダメージも出ないという非常に扱いづらいスキルになってます。初心者向けの調整ならなおのこと難しくなっているのでは無いでしょうか。
侍は全ジョブの中でスキル数の多さで1位2位を争うジョブだと思います。6.0のメディアツアーであった氷雪が発売時に無くなっていたのもホットバーに余裕をもたせるためだったと思います。もともとなかったスキルならばそんなに思い入れはないので気にはなりません。しかし、既存スキルの削除や弱体を手放しで喜べる方は少ないと思います。よりかっこよく、手応えのあるスキルに進化しているのならば喜んで遊べますが。
一個人の意見がどこまで反映されるのかは分かりませんが、かっこよくて面白いピュアDPSの侍にこれからなってくれることを願って、こちらに書かせて頂きます。
長文失礼いたしました。
皆様、侍の調整議論お疲れ様です。
侍をメインで遊んでいます。
侍の開発者さんに要望です
調整前の侍と調整後の侍を実装してはどうでしょうか?
それで選んでもらって実際に使って比べて改めて話し合った方が
楽しい侍が作れるのでは無いでしょうか?
10年先を見据えた開発で最初のジョブに選ばれた様なので
これぐらいの要望は是非にお願いします。
初投稿させていただきます。
5.1からFF14をプレイし始め、以降のコンテンツのほとんど全てを侍でプレイしてきました。
今回6.1での侍の調整に対して個人的に思うところがあったのと、無反応でいるのは満足していると捉えられかねないので、現時点での触った感想などを述べていきたいと思います。
結論から書きますと、私は今回の調整には反対派です。多くの方の意見にある通り、理想としては6.08の侍に戻してほしいと考えています。
特に剣気ゲージが溢れないように震天または九天を連打して火力も補って…という現在のプレイフィールは受け入れがたいです。
6.1での主な変更点として
①回天の削除
②雪月花・波切等バースト系WSのクリティカル確定、威力調整
③天下五剣の円範囲化、威力調整
④心眼の効果時間延長
⑤明鏡止水の改善
以上の5点が挙げられますが、特に問題点として議論されているのが①②③の調整です。
この①~③の全ての変更要素が、震天及び九天を連打させる要因に繋がってしまっていると思われます。
①の回天削除により、ゲージ管理という概念が消失→震天連打でゲージ消費
②の威力調整によるバースト威力の低下→震天連打で火力補助
③の威力調整による同上
個人的な考えですが、バースト時の回天使用のためのゲージ管理は侍の楽しみ方の一つだと思います。
これらの楽しかった要素が、ただただゲージを溢れないよう震天を使って消費していくだけの作業と化しているのは正直悲しいです。
①回天削除について
私も回天のモーションが好きなので6.1で削除されてしまったのは残念です。
私は侍を触りだしてまだ2年程度の若輩者ですが、回天→居合のセットは侍で遊んだ時間が長い人ほど染みついている筈ですし、それを急に削除されて…となると違和感を覚え、不満が募るのも当然だと思います。
しかしながら、今回の回天削除で最も私が不満だったのは、やはり「震天連打ゲー化」でしょうか。
上でも散々述べましたが剣気ゲージは現状、震天専用ゲージとなっていると考えます。
暁天や夜天などのダッシュでも使いますが、10消費では低レベル帯でも無ければ殆ど関係無いと言っても過言では無いでしょう。
閃影や紅蓮についても同様で、120秒リキャに対して25消費、並びに直前に同じく120秒リキャの意気衝天を使うため考慮に値しません。
これらの理由から6.08時点での剣気ゲージ使用の優先度は回天>その他>震天(調整役)だったと認識していました。
ここから回天が消えてしまったために、行き場を失い溢れてしまうゲージを震天を使って代わりに消費する形となり、震天連打ゲーとなってしまった訳ですが…
個人的には回天が削除された環境は受け入れていくつもりでしたが、受け入れた結果がこの作業ならいっそ回天を戻してくれたほうが嬉しいですね。
確かにゲージは簡易化され初心者にも扱いやすくなったとは思いますが、これを楽しいかと言われると…どうなんですかね?私は楽しくないです。
②クリティカル確定化について
侍を好きで触っていますが、数値等の細かい話はよく理解していないのでざっくりとした感想だけ述べます。
「なぜこのタイミングで?」これに尽きます。
他ジョブのシナジーもこれから調整していくとは思いますが、それならその調整と同タイミングでクリティカル確定にすれば良いのでは…と。
これらの意図については運営サイドの意見を聞かないと判断もできないし納得もできないのでこれ以上の言及は控えます。
③天下五剣について
エキルレで使用してみた感想ですが、6.08と比べてザコ敵の処理速度が若干下がったかな、という程度でした。
威力の下方修正もそうですが、個人的には円範囲化したことはやはり不満ですね。
回天削除と同様の理由で慣れの問題かな、と考えましたが…何度か試した結果、「単純に範囲が狭くて当てづらい」と感じました。
敵群衆のド真ん中でキャストするリスクの高さを考慮して調整してほしいですね。
また、やはり九天連打は見た目的にも忙しさ的にも不満です。
まとめですが、やはり「震天を連打しなければいけない現環境の侍はプレイフィール的に良くない」と言えると思います。
プレイフィールに関してはいずれ慣れると自身で述べましたが、慣れた先がこの作業ゲーなら嬉しくないですね。
長々と失礼しました。今後はプレイヤーと運営の双方の意見がしっかり噛み合って調整されていくことを願っていますし、私も微力ながら意見をしっかり出していこうと思います。
回天削除によってプレイフィールの悪化どころではなく、テンポが悪くなりそのクセ忙しさは変わらず、むしろ複雑になってしまった。何よりもジョブとしての楽しさが見事になくなってしまいました
火力うんぬんではなく、使っていて「楽しくない」が一番大きいです
回天は侍というジョブのコアな部分なので返して下さい
クリティカル問題に関しても開発側の都合であって、これが全ジョブ一斉に調整されるなら納得できますが侍だけ犠牲になっています。一方で忍者はクリダイの跳ねを推奨する形になっており何をしたいのか分かりません
心眼4秒や明鏡は良かったですが、それら全てを無かったことにしてでも6.08にロールバックして欲しい
いつも楽しくプレイさせて頂いてありがとうございます。
6.1での侍を遊んでみての感想になります。
滅多に投稿する事はないので、見当違いの事を言っていたらすみません…。
結論から言うと、6.08時点と比較して操作が単調になり、元々侍にあった爽快感や楽しさは数段落ちてしまったので、侍を6.08の状態へ戻して欲しいというのが率直な感想です。
現状、月光や花車等コンボの威力引き上げがあったとはいえ、居合の威力が大幅に落ちてしまったので、瞬間的に大ダメージを出せるのが好きで使っていた自分からするととても残念です。
回天削除に関しては、個人的には『残して欲しいけど、どうしても消されるというならまあそれでもいいかな』位の感覚だったのですが、回天削除と居合の大幅な威力低下が合わさって、レベル90なのに低レベル帯で遊んでいるかのような触り心地になってしまったと思います。
また、竜騎士や占星術師にも今後改修が入るとの事でしたが、今回の侍の調整を踏まえると、サブキャラでそのどちらもプレイしている自分としては不安の方が大きいというのが正直なところです。
侍に限らずある程度の簡易化は勿論必要だと思いますが、今後の調整ではなにもかも簡易化させるのではなく、楽しめる余地も残して頂けると嬉しいです。
いろいろ自分の中の不満なところ納得いかないとこなど諸々の整理がすんだので
フィードバックを書かせてもらいます。
まず、総じて「面白さが失われた残念な調整」だと思います。
そもそも、自分は火力ブレ是正に反対の立場でした。
何故ならば、ブレ是正をするなら上振れの火力を維持したまま調整されることはないと思っていたからです。
しかし、ブレが大きくなればなるほどゲームバランスを壊すのも事実なので、もしどうしても是正しなくてはならないのならば
クリ確化でもなく、多段化でもなく、バースト特化の被シナジースタイルから黒魔に近いストロングスタイルへの方向転換派でした。
なので、今回のクリ確居合い弱体調整をみての感想は皆さんと少し違くて
「そこまで強行するほど、事態は切迫してるのか…?」という驚きのほうが大きかったです。
クリ確、そして、被シナジーからの方向転換、それも自分が予想していた居合い以外の火力をあげるアッパー調整ではなく居合いの火力を下げるナーフ調整。
元の値が大きくなればなるほどブレというのは大きくなります。なので、元の値を小さくするということはそれもブレ是正の手段と言えなくもないはずです。
つまり、今回三重にブレ幅縮小の調整を、今までの開発では信じられないほど強行にぶっこんで来たわけです。
正直、開発への不満よりも「え?そんなやばいの??」っていう戸惑いのほうが大きかったです。
しかも、そのことについての説明がなんもないので、本当に今でも戸惑いのほうが大きいです。
なので、自分としてはまず状況をちゃんと説明してほしい。
その上で、今までの侍のスタイルではバランスの維持ができないというのであれば、方向転換に賛同します。
あくまでも、あくまでも!今までのスタイルが本当に無理なのであれば、という前提での話です。
その方向転換が今までの侍の面白さを損なうのも事実なので、できれば6.08時の侍に戻していただきたいですが…
まずはちゃんと説明をお願いします。
本当に今回説明が欲しいほどの大転換なのに説明が足りてないっていうのが最大の不満点です。
忙しいとは思いますが、何卒よろしくお願いします。
あ、あと五剣の円範囲のエフェクト、僕はいいと思います。おお、ちゃんと五本伸びてるやん!ってちょっとテンション上がりました。
なんかせっかく作ってくれたのに感謝を伝えないと、作ってくれた人に悪いかなって思ったので、それだけは伝えさせてください。