戦士で敵視に苦労したことはほとんどないかなぁ。
オーバーパワー連打してたらそりゃとられるでしょうけれど
開幕スチサイで時間の猶予をつくって、敵視コンボをしっかりいれていけば
無理なまとめしてない限り大丈夫だと思います。TPはむしろ余る。
敵視コンボの敵視が非常に高いことに気付くかどうかだけじゃないかな。
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戦士で敵視に苦労したことはほとんどないかなぁ。
オーバーパワー連打してたらそりゃとられるでしょうけれど
開幕スチサイで時間の猶予をつくって、敵視コンボをしっかりいれていけば
無理なまとめしてない限り大丈夫だと思います。TPはむしろ余る。
敵視コンボの敵視が非常に高いことに気付くかどうかだけじゃないかな。
ランパートをロールアクションに置くくらいなら戦士のフォーサイト効果を20%カットにするだけでよかった
そしたら名前が違うだけで3タンク全員がロールアクション枠を消費せず20%カットバフを所持できたのに
ナイト62のインターベンションは自前のセンチ以外だとロールアクションとなったランパートの効果中でもカット量が+される技ですが、
暗黒や戦士もロールアクションによる追加効果があったりしてもいいかなと思いました
ロールアクションという名を借りて、アクションを実質取り上げられたように感じられる点がよろしくないですね。
選択肢自体もあまり多くはない部分も大きいと思います
ロールアクションの当初の目的として、ロールとして一定の水準を持たせるという話もあったような気がします。
ランパート(基本的な防御バフ)や挑発というタンクロールに欠かせないものは、特定のクラスをレベル上げせずともタンクロールであれば習得できるように、またアウェアネスなど効果が局所的なものはコンテンツによって取捨選択できるようにと。
開発の認識:ロールで必須のスキルを習得できる。コンテンツによっては取捨選択できる。
ユーザの認識:ユニークなスキルを習得できる。使用することによってプラスアルファになる。
この認識の違いによるもののような気がします。
加えてFF14も長いゲームとなってしまって、現ユーザは過去のアディショナルスキルを習得しきっていた、また4.0のスキル調整でスキル総数が減少したことからも、今まであったものが奪われてしまったという意識が働くのかもしれませんね。
タンク全般の調整についてですが。
良くできていると思っています。
“横並び”にしたいという部分は良くできていると思う。
木人討滅戦のHP設定から見ても火力面では並んでいる。固さはもってくれてるヒラさん達の方が分かるかも。
ただ、各ジョブ細かい部分で『?』と思うところ。ストレスというか使いにくいところがありますので各々のジョブスレで、そういったものが改善されていけば良いと思っています。