ランク帯ごとのジョブピック率と勝率出して欲しい
Printable View
ランク帯ごとのジョブピック率と勝率出して欲しい
ありがとうございます。
好きなジョブで楽しく参加できたらいいのですが、言ってしまえば「いるだけで味方のやる気を削ぐジョブ」が存在するということなんですね。
勿論、『やる気をなくす人・手を抜く人が悪い』はずだと思いますが、他人の考えを変えることはシステムを変更するよりも難しいと思います。
レンジ・キャスとマッチングしたくない、マッチング事故の防止、レンジが多い方が不利、といった投稿にいいね!が多く付いていることから見ても、少なくともマッチングに改修があった方が良いんだろうなと思いました。
改修をするなら、単純にロールで切り分けるのではなく、ジョブの適性で(現状のジョブ別勝率)で完全に分けていただきたいです。例えば、D1H1メレーキャスレンジ各1に固定するのではなく、メレーや特定のタンク、白、赤といったジョブとその他のジョブでグループを作り、同じグループのジョブ同士しか当たらないという状況です。
ロールで切り分けないのは同じロール内でも、結構大きな差があるように思えるためです(素人考えです。違っていたらすみません)。
それなら、私のような特定のジョブで遊びたい人でも他人のやる気を下げることなく安心して遊べますし、味方には強いジョブとマッチしてほしい/環境に合ってないジョブとマッチしたくないという要望も満たせると考えます。敵味方の性能が揃うわけですから、勝敗がプレイヤーのスキルに大きく因るようになるのも利点ではないかと。
当然、切り分けた先にも性能の差は存在すると思いますが、現状より差は小さいはずなので、露骨にやる気が削がれるプレイヤーや出すと嫌がられるジョブは無くなるのではないかと思いました。
『ジョブの改修ではダメなのか』については、例えば今マッチングしたくないと言われているレンジやキャスが環境になるような情報修正やルールの改修を入れた(無いと思いますが)ところで、その環境から外れた別のジョブを使っている人が好きなジョブを出せなくなるだけです。外部サイトどころか公式に近いフォーラムでさえ「『このジョブで来るな』と言われて当然」という空気が蔓延っている状況を、誰にも味わってほしくないです。
マッチングの完全切り分け以外に、どのプレイスタイルの人も安心して好きなジョブを出せる環境はできないと思います。
ネックとしては「自分は強い/強くないジョブを使いたいけど、相手チームには強くない/強いジョブが居てほしい」という方の要望は汲めなくなってしまいますが、カスタムマッチで人を集めてもらえばよいのかなと思いました。
クリコンに合っていないかもしれないけどこのジョブで遊びたい人も、味方に強いジョブが来てほしい人も楽しく遊べる環境になったらいいですね。
人数が少ない時間帯で試しにフレと同時申請してみたら敵対チームになりました。
勿論それでゲームの流れを変えようとはしませんでしたし、それ以降はどうかと思いましたのでやっていません。
しかしこれは、人数が少ない時間帯で、LSやFC、そして外部VCを利用したゲームコントロールが可能ですよね。
申請人数が少ない時や、同じLSやFC、ロール・ランク構成に問題が出そうな場合等は、開催をすべきではないのではないでしょうか。
現在は3回のキャンセルでペナルティ(といってもたったの30分CF申請不可)なので、2人組だと2回ずつ計4回の合わせが可能です。
開催をしないというのはその時間帯でしか遊べないプレイヤーもいるのでたぶん無いでしょうね。
それなら出来る限りの対策を運営(システム側)がするべきですが方法としては、
①シャキったらキャンセルは不可
②今のままキャンセル有りでペナルティを大きくする
①のほうは、「シャキが合ったときだけプレイする」というのを防げるので良さそうです。ただし、本当に人が少ない時間では簡単に合ってしまうこともあるでしょうね。
②のほうは、もしかするとプログラム的に他のCFでのキャンセルペナルティにも影響が出るかもしれないので運営的にあまりやりたがらないかもしれません。
それから同じFCやフレンドは同チームにならないといったところがすぐできそうな対策でしょうか。
他のゲームでも散々見てきましたが、プレイヤーにモラルがあれば一番良いのですがそんなものに期待するのは全くの無駄なのでシステム側で対処するようにして欲しいです。
(全てのプレイヤーにモラルが無いというわけではなく、一部のプレイヤーがそれを行い他に伝播していき、さもそれがあたり前のような状態になって崩壊していきます)
蹂躙問題への対応策。
現仕様では、開幕にスーパースプリントが自動で付いてクリスタル付近まで行ける仕様。
やられたあとのリスポーン時にも、リスポーンポイントの円から出ることをトリガーとして
スーパースプリント+無敵時間を付けて、クリスタル付近まで行けるようにしたい。
トリガー云々は、そうしないと戦術的に足並みが揃えられなくなるから。
クリコンの実際、大挙して敵陣深く押し入り、リスポーンした敵を蹂躙、各個撃破している間に勝負を決してしまうあの様子は、いちじるしく負け側の満足度下げてる
クリスタルそっちのけで数で押しつぶすだけ、やられる側はクリスタルに到達できず封殺されるだけ。
あれも戦術と言えば戦術だが、クリスタルを運べってゲームの目的から逸脱している
一方的に「面白くなさ」を負け側に押し付けたままってのは得策でない。
「防御で耐えたら?対処が下手なだけだろ」というのは
防御のそれは「クリスタル配送、前線で使うべきリソース」なのであって、
自陣で襲われたらその「必要なリソースを吐かされてしまう」不利に変わりがない。
この仕様が、蹂躙する側の一方的な有利を形作ってしまっている。蹂躙する側にリスクはほぼない。
したがって、クリスタルを運ぶ ってゲーム本来の趣旨に立ち返るために、リスポーン時のスーパースプリントを望む。殴り合うならクリスタル周辺でやれとな
リスポーンまで詰めるのは卑怯だという意見もありますが、基本誰かがクリスタルを運んでおり、変に焦らず味方のリスポーンを待てば5v4になります。
逆に、焦って出てくれればリス待ち側からすればタコ殴りにするだけですし、遠隔ジョブであればリスポーン無敵のまま攻撃できます。
「味方のリスポーン待つほど時間もない」のであれば、そこまで負け続けたチーム全体としての実力負けですし、
待てばいいのに「面白くないから」で突っ込んで死ぬのは困るので、常にチームを意識して動きましょう。
人数差あっても負けるのであれば、それは単純にチームとして戦力が相手に届かなかっただけです。
負けは負け、でもその負けをルールのせいにしたら「じゃあどうするか?」って考える対戦ゲームの楽しみを無くしちゃいますね。
クリスタルを押すのは基本的に戦力有利がある状況であり、相手が何人か引いて前線が押しあがっている場合等に押せる訳です。
クリスタルに一人釘付けに出来る関係上、相手がクリスタル周辺で戦わないのであれば、必ず人数有利が取れます。
浮ついて前に突出した敵を無視して、クリスタルに特攻して1v4とか1v3で即死する前に、一見困難ですが無視は出来ない、
手前の調子乗った相手をどうやって退かすか考えない事には始まらないのだと思います。
仮にクリスタル運んでいた一人を上手く倒しても、リスまで押してた敵が数人クリスタルに戻ってきたら、今度は自分が突出する訳ですしね。
ルールやシステムの理解が不十分であろうプレイヤーが多すぎる
・『タクティカルクリスタルを相手チームのゴールポイントまで移送することに成功したチームの勝利』なのに、乗るべき時にクリスタルに乗らない
・オーバータイムの勝利条件と負け条件の理解がおそらく不十分なので、負けている状況での極限状態のオーバータイムでさえクリスタルに乗ろうとしない
・キルを稼ぐのも大事ですが、クリスタルを運ぶゲームであってキル数の多さで勝敗が決まる訳ではない
・基本的なルールが理解できていないプレイヤーと組まされると、こっちがいくらクイックチャットを打とうがマーカーを出そうが、どうする事もできない。この辺も踏まえてPTガチャって言われるんだろうな、と思う
なので、初心者の館の実装を希望。
実装された場合、
・スキルがセットされていないプレイヤーはチュートリアルでスキルをセットする事が出来る
・基本的なルールの理解が進む(クリスタルの移送・チェックポイントの仕様・オーバータイムの勝利条件・キット・フィールドのギミック等)
・ルールを理解して初めてどうやったら勝てるのか考えられるのでは
クイックチャットのバリエーションの少なさ
・「クリスタルを移送してください!」→乗って欲しいのは移送する時だけではない
「クリスタルに乗ってください!」等のバリエーションが欲しい
・「立て直しましょう!」の意味も回数を重ねないと分からない。立て直すって何を?自分のHP?と理解されても仕方のないクイックチャット。「立て直しましょう」の他に「待機しましょう!」等のバリエーションが欲しい
・現状「逃げましょう!」「下がりましょう!」「敵のLBに気を付けてください!」など危機を回避する為のクイックチャットが「下がります!」しかないので、敵がバーストを仕掛けてきそうな時に知らせる事もできない。危機回避のクイックチャットが欲しい
・PTメンバーにバーストを知らせる「LBで攻撃しましょう!」等のクイックチャットが欲しい
・PTメンバーが2~3人延々と遥か後方で敵と戦っていて、クリスタル付近で戦ってる人数が極端に少ない時等に使えそうな「集まってください!」等のクイックチャットが欲しい
プレイヤースキル・ジョブ性能の差があるのは構いませんが、それをカバーするだけの手立てが圧倒的に足りていません。
ついでに言うと、死んだら+1秒ずつ増えていくシステムも、それ自体は良いと思うけどロード時間長すぎて。ここも何とかなればいいなぁと思います。
試合終了後の★が減ったり増えたりの演出も個人的にはあんなに長くはいらないです。
クリスタルコンフリクトにおける同時申請・申請合わせについて、開発・運営側のスタンスを明確にしてほしい。
上記スレッドでも問題視されておりますが、実際に私や、近しい方も明らかに申請合わせによる方々と遭遇した経験があります。
ファイナルファンタジーXIVでの禁止行為で明確に禁止とされている行為ではありますが、「された側」ではなく「している側」がよくある質問や利用規約のページを残念ながら読んでいるとは思えません。
(実際に申請合わせを堂々と日記に書かれている方も散見されますし…)
また、プレイヤーからの通報で対応するにも限界はあるかと思われますし、何よりも一プレイヤーが禁止行為の有無を都度判断するというのも難しいと存じます。
ただそれですと、やったもの勝ちになりかねず、Chris様の仰っているようにシステム側で何らかの方策を取って頂く必要性は非常に強く感じており、
個人的には「一度敵or味方でマッチングしたプレイヤーとは数戦、もしくは10~30分程度マッチングしない」というものを提案させて頂きたく存じます。
システム的な管理がかなり大変なことになりそうなのと、マッチングまでの時間が多少伸びる可能性があるというデメリットは予見されますが、
ルールを守らずにプレイされている方によって、健全にプレイされている方が被害を被る可能性を減らす為には必要な措置かと考えます。
今はクリスタルコンフリクトも、目新しさや報酬、牙狼コラボのアチーブ目的等々あり、多くの方が遊んでおられますが、パッチで他のコンテンツに人が流れてクリスタルコンフリクトをプレイされる人口が減った際に、申請合わせを放置していた場合、
それによる弊害はより顕著になり、そうなると普通にプレイされている方が申請合わせPTに蹂躙され、コンテンツそのものを敬遠しプレイ人口がさらに減る…という悪循環を招きかねません。
そうなってから何らかの対処をしても時すでに遅く、どうか今のうちに迅速なご対応をお願い申し上げます。
リスポーンエリア出口の左右にある引っかかりを無くしてほしいです。
もしくは、リスポーン直後まっすぐ走ると降りられるようにするのでもいいです。
結構な頻度で引っかかってあ”あ”ってなります。
公式サイトに書いてあるルールがめちゃくちゃ簡潔で、勝利条件が相手側のゴールに到達しかかいてなかったり、オーバータイムの仕様もほぼ書かれてなかったりするのでルール理解してない人が多いのも仕方ないとは思います。
もっと詳しく説明をしている場所を作って欲しい。