-
ディヴィネーションとディヴィネーションシンボルを切り離して、ディヴィネーションシンボルは形骸化、ディヴィネーションはシンボルの揃った数に関わらず効果が一定になるようにするとストレスは減りそうですよね
ディヴィネーションシンボルが形だけになってしまいますが、紅蓮時代の白魔も似たような調整がありましたし…
【参考:紅蓮の白魔とリリーの調整】
ベニゾンを撃つためにはシークレットリリー(HPが減った味方にケアルorケアルラをかけることで1つ貯まる)が1つ以上必要だった→
最初期はケアルラでないと確定でリリーが貯まらない(ケアルだと50%だった)→ケアルでリリーが貯まらないとベニゾンが撃てないので、ケアルラ無駄撃ちしてでもリリーを確保する必要があった→
ケアルでも100%でリリー追加になったが、今度はリリー無し状態で満タンまで戻し切るとリリーが補充できないので結局ベニゾンが撃てない→
リリー無しでベニゾンが撃てるように調整
ただ、シークレットリリーの方はアサイズやテトラのリキャスト短縮があったのでベニゾンから切り離しても無意味になったわけではないのですが、ディヴィネーションシンボルはディヴィネーションから切り離すと完全に形だけになってしまいます
なので、シンボルの揃った数でMP回復量が増えるなどでパッシブ化させたり、ディヴィネーションシンボルを消費して軽減や単体ヒールを撃てるようなアビリティを追加したりは必要になりますね
-
30秒に1回、GCD間にPTから1人を選んでカードを投げるのってそんなに手間ですか?
漆黒始まってすぐは慣れなくてアレっしたけれど、今ではあまりピンと来ない話に感じます
スリーヴがシンボルと合わさって煩雑だという意見は同意ですが、普通のドローは、GCDでリドローして狙いのシンボルを引き、次のGCDで一瞬タゲを切り替えて投げればok
そこまで手間ですか?
個人的にはですが、旧暗黒、旧機工、旧詩人、旧忍と比較しても操作量は少ないと思います
その旧達は全て操作量が緩和されたので今の占星も同様に緩和してもいいのかもしれませんが
本当に私個人としてはですが、先程の忙しい旧達が好きだったので、オリャオリャした操作感が廃止されていくのは残念です
今の占星は丁度いいくらいの忙しさだと感じます
-
何度か投稿をしていて、5.1調整後初めて投稿します。
5.1後ノクタで信仰を抜き、天眼に変えて零式4層まで挑みましたが
前に比べてMP面は改善されつつあると思いました。
しかし、やはり誰かが死んだ時のカバーで考えればもう少し改良は必要かと思います。
また、自分が死んでしまった場合のMP回復手段がないのが残念です。
アサイズや、エーテルフローなどと同じようにそう言った回復手段がほしいですね。
カードに関しては操作感については慣れましたが今回と前回の仕様で言えばやはり紅蓮仕様の方が個人としては好きです。
あくまで好きなだけなので変えてくれとか戻せとかではないです。戻してくれるならそれはそれでありというだけ。
忙しさも私は今の所大丈夫です。
これもあくまで私、なのでそこは人それぞれかと思いますし万人は忙しいと思うかも無理はないな、という状況かと思います。
ただ、気になったのは今のカードはコンセプト自体が崩壊してしまっている事。
紅蓮仕様が好きだったのはコンセプトがわりと確立されていたからなのかなと思います。
今は守護神とは?みたいな感じで正直カード2種類でいいよねって感じですし。
そう言った部分が今後どうなるのかな、と思っています。
例えば与ダメアップは一定にし(3%とか)世界樹が出た場合タンクに投げた時のみ被ダメ軽減がつく、など…サリャクは+でMP回復、ビエルゴは回復力アップ。
オシュオンや、アーゼマなどをDPSに投げた場合にのみ与ダメが4%になる。など…
ディヴィネーションはシンボルに関わらず与ダメ5%アップに一律にしてしまえば強くなりすぎる、とかはないのかなとか思ったりします。
それじゃあオシュオンアーゼマハルオーネのコンセプトはどこだよって言われたらそこまでですがあくまでこういうのもありなのでは!という例です。
そしたら今の仕様でもコンセプトが生きるのかな…難しい…
-
コンセプトは確かに崩壊してますね今の占星だと
占星術師のジョブクエでカードごとの説明みたいなのがあったにもかかわらず「全部アーゼマです」は笑ってしまう
4.xと5.xを混ぜてしまう形にはなりますがディヴィネーションシンボルを6種類にしてシンボル点灯式にして揃ってるシンボルの数でディヴィネーションの倍率増加、世界樹の幹をアルジクの砂時計に変更してエオルゼア十二神という世界設定を利用する、というのは如何ですかね......?
カード効果はサリャク・ビエルゴがキャスターの火力バフ、アルジク・アーゼマがタンクヒラに対するバフ、オシュオン・ハルオーネが物理DPSの火力バフ的な感じで
-
占星は好き
5.1調整である程度慣れてきたので
今回の全部アーゼマカード仕様は悪くないとは思います。最初は各DPS配るのに慣れるまでは苦労しましたが(タゲ切り替えの食い込みがやばすぎて)
あとアーゼマ引けないとか文句いう輩が何も言えなくなったし。
ヒールによるリカバー力も十分あるので大好きです。
今回の調整でいくつか不満があるとしたら
・ディヴィネーション
シンボルの仕組み必要?
正直ドローをシンボルのために回す回数考えたら攻撃に割り振ったほうが賢明。遠隔近接の調整ドローでも十分だと思う。
・マイナーアルカナ
ちょっとプレイから独立したことで弊害もあるので個人的には以前のプレイカード切り替えのほうが助かる。まぁこれは慣れるまでですね。そこまで困ってはない。
・ノクタ
回復やMP効率的に悪すぎる。MP消費緩和来たけど連続被ダメが少ない現状ダイアでニュートラルのバリア撒くほうが良い。良すぎてノクタする意味が少ない。もう切り替えじゃなくて両方できるようにしたらとも思う。
ノクタとダイアで回復量に差がなくなったのでノクタにする意味が今ないんですよね。
-
私がカードの調整をお願いするのは、UIではなく、もっと回りのメンバーを見て支援したいからです。
火力を出すことに集中するのなら、スリーヴもシンボルも遠近投げ分けもそこまで手間だとは思いませんし、
上手く合わせて高火力を出そうと楽しめると思います。
でも、火力を出すことだけが楽しさではないです。
私は不慣れな人に合わせて補佐したり、崩れかけたPTを何人も蘇生して支えたりすることも楽しいのです。
火力を出すことに集中して誰かがミスったらルイゾワスマイルでワイプするのじゃ、タンクやDPSと同じです。
AoEに当たりそうな人、アーサリーから漏れそうな人、事前に察知してフォローするには今のカードは煩わしいのです。
同じ理由で6種類もあるカードが全て与ダメージ上昇になっているのも不満な点です。
4.x仕様が嫌われる理由は、アーゼマを確定で引けないばかりか、世界樹等をタイムラインに組み込めないのが問題だと認識していますが、
それはランダム性の弊害であり、コンセプトを崩壊させてまでカードの効果を統一しなくてもやり方はあるように思います。
4.xと5.xの良いところを合わせて調整してくださることを期待しています。
-
ランダム性はどう頑張ってもff14の戦闘システムに合わないです。
名前に占ってついてますけどジョブクエで所謂占いをしてた記憶は無いですし、カードは無理やりランダムにしなくても良いと思います。
占い自体、予言というか未来予測みたいな側面もあります。
タロットカード的なものを使っているからカード=ランダムみたいな印象になってそうですけど、別にランダムである必要性は無いと思います。
結局、漆黒においてもランダム性はストレス要因みたいですし、ランダム性に捉われたシステムじゃなくても良いんじゃないでしょうか。
-
某4つくっつけたら消えるパズルゲームみたいに、次とその次にくるカードがわかるようになってくれたら、もう少しやりやすいのかもと思いました。
-
4.xのストレス要因と5.xのストレス要因は異なるように思います。
バーストタイムにアーゼマなど、ほしいタイミングで必要なカードが来なくても「運が悪かった」で割り切れる
或いは状況次第では不要なカードでも、ロイヤル化やマイナー化で逃げ道があった(ストレスを回避できた)4.x仕様
最大6%の範囲与ダメ付与、遠近で与ダメ付与の効果が変わる、いわば絶対的な正解が存在し、
それを成そうと思ってもランダム性によって阻害され、逃げ道がない
結果、妥協する、最大効果を諦めざるを得ない5.x仕様
「うまくいかないこと」に対するストレスは少し違うように思います。
ニュアンスが上手く伝わりませんが。
今更まるまる4.x仕様に戻るとは思っていませんし、5.x中は今のカードシステムをベースでどうにかするしかない、と受け入れてはいますが
5.x中にスリーブドローやリドローの仕様はどうにかしてほしい、というのは変わりませんし
6.0では4.xと5.xのいいところを合わせた調整にしてほしいというのは深く同意します。
-
ストレス要因と仰ってますけど前者は解決策があって後者は無いって書き方されてるみたいなので補足しますが、紅蓮カードはマイナーでレディ出るのもハズレだと思ってた人間からするとハズレ処理機構からまたハズレ出るのでストレスの逃げ場はなかったですね。
ロイヤル範囲構えたら妥協しても2/3はマイナー行きでそのマイナーでまたガチャをやらされる状態でした。