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強さが証明されたからかこのスレも沈黙気味ですが、言わせてもらいます。
まずもってモンクの扱いが雑なのをなんとかしてください。
昨年末から今年にかけての年越し生放送で吉田Pは怒っておられましたが、同じように怒りたい気分です。
紅蓮のPVで格好良く戦ってたモンクはどこいったんだよ! と。
蓋を開けてみればスロウ付きの攻撃力アップバフ、使い所は実装される敵による迅雷維持バフ、PTプレイじゃないと何の意味もないバフ、そして実質一つしか使わない三種類の羅刹の追加。各種攻撃技の威力の低下。
これが雑でなかったらなんだと言うんでしょうか。本当に検証とかされてるんですか。構えがモンクの特徴とか初めて聞きましたよ。
これで次の拡張まで新しい攻撃技がないのかと思うと落胆どころか失望です。
強さに関しても、迅雷IIIを必死に維持しても何の制約もない侍に抜かれることが多いならそりゃ皆安定する侍をやるに決まってるじゃないですか。
吉田さんは前回のPLLで迅雷IVを実装するとDPSが横並びどころじゃなくなる、と仰っていましたが、そもそも迅雷IIIの状態を前提に他ジョブとのDPSを横並びにされると「じゃあ最初から迅雷IIIで戦わせてくれよ」って言いたくなります。
何の為に維持してるんですか。強い状態を維持するためでしょう。だったら強くて当たり前じゃないですか。その代わりに維持出来なかったらガクッとDPSが下がる。それで何が悪いんですか。
新しいコンボの追加が難しいなら、既存の技の上位版を実装してくれれば良かったんです。連撃、正拳突き、崩拳辺りの上位版とか。そして新しい攻撃技として見た目にも楽しませてほしかったです。
2.0から同じコンボ、同じWS。そしてずっと変わらないLB3。印象に残らないジョブクエスト。
もっとモンクを愛して調整してください。
今のモンクは楽しくないです。例え強くとも、使っていて楽しくないです。
皆が皆、強ければいい、という効率厨や廃人思考ではないということを知っていてください。
強いから、を免罪符にしないでください。
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ジョブクエストは、ハモンたちが出て来て、お、またワチャワチャ楽しい感じになるのかな?って思ったら、早々にお帰り願って、・・・はぁ?でしたね・・・。
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海外の情報サイトでは「シナジー分を足しても侍よりDPSが出ない」と言う結論になったみたいですね。
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零式ワールドファーストの方々のインタビューの記事を読みましたが、
4層のボスは方向指定がなかったのと、マントラを理由に
4層のみ侍に着替えたって書いてありましたもんね。
マントラと方向指定がないボスってことでの採用であり、
決して火力という意味で強いから選んだとは読み取れませんでしたね。
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零式行ってない俺には最早発言権すらないという現実。
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4.06のパッチでモンクの技のダメージ量などを修正して、
今後次のパッチまで修正が入らないのじゃないかと危惧したため、初投稿いたします。
モンクをメインに昨年末からプレイしているライト勢ですが、
いちよ零式2層まではクリアしましたので感想を
強さについては、他の方も仰っているようにDPSの中では
操作も簡単で火力も十分出ているのは実感しています。
紅蓮の極意に関してもスロウが掛かるが、火力が上がるので妥協できるのですが、
新WSが全く実装されていない事については、納得できません。
一部の方は、スロウが無くなる修正をといっていますが、
その修正をしても結局をパッチ3.0までのスキル回しをするだけで真新しさが全くありません。
闘気充填アップと、桃園結義 による陰陽で他jobと火力のバランスを取っているのかもしれませんが、
闘気のシステムさえなければ新WSなどを実装してバランス調整が出来ていたようにも感じます…。
モンクの先輩方も仰っていますが、
新しいモンクの体験がパッチ4.0では凄く不十分に感じます。
強い < 越えれない壁 < 楽しい
この書き込みも見られないのかもしれませんが、
今後も火力が高いゆえにそういう方向性の修正がされないんじゃないかと思い
悲しくなったのでフォーラムに書き込みに来てしまいました。
以上、失礼します。
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今年の四月から始めた新米モンクの所感です。
・紅蓮中にスキルが挟めるといっても4種+闘気斬しかないので、1週半もしたら手持ち無沙汰になる瞬間がどうしても出てくる。
空鳴拳のリキャが長く、リキャ毎に撃つと紅蓮中に上手く噛み合わないシーンが出てくる。
・桃園についてですが物理職シナジーしかないので、構成によっては闘気の溜まりが貧弱になり、上記の色が濃厚になるのもストレスの要因。
・陰陽闘気斬に関してリキャストは現状の威力であれば闘気と同等、もしくは無くしても良いのではないのでしょうか。
・闘気充填アップは、陰陽闘気斬の威力が現状のままであればウェポンスキルに限定せず、アビリティとオートアタックにも対応しても良いのではないのでしょうか。
・闘魂旋風脚は、排出後の状況から復帰するまでに時間がかかりすぎる事。踏鳴と組み合わせたとしてもリターンの低すぎる威力だと感じました。
・羅刹掌マスタリーおよび疾風の極意は他の方もおっしゃられている通り、完全な死にスキルになっていると思います。
・短頸について「弐の型」効果中にしか発動できず威力自体も低い為、あえて使うシーンというのがほとんど見受けられませんでした。
・金剛の極意はダメージを受けて疾風迅雷を最大延長は良いのですが、それにしか利用価値を見いだせないため、
金剛の決意が実質死にスキルになっており、ランパート等の防御バフと同等にしても良いと感じました。
・侍、竜騎士を70まで上げて比較して感じた事なのですが、方向指定が取れない(取れなかった)場合のデメリットが他職より強く、
現状ではそのバランスがうまく取れていないのではないかと思います。
・完成されているジョブと言われているのも一理あるとは思うのですが、4.0になってスキル追加・削除された状態でのプレイフィールとしては
「物足りなさ」が一番の不満になっているのではと考えております。
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またも据え置きモンクはただのお笑い役なのかな・・・
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ここまで竜も徹底緩和していく方向ならモンクもほんの少しでいいので方向指定ロスを緩和して欲しい
威力10ずつくらいでよいので
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連撃 威力:140 背面時:確定クリ 0.4倍?差
正拳 威力:140 背面時:180 =40
破砕 威力: 30 背面時: 70 =40
双掌 威力:100 側面時:130 =30
崩拳 威力:130 側面時:170 =40
双竜 威力:100 側面時:140 =40
これだけのロスがあるにも関わらず、竜騎士のロスを減らしてモンクのロスはそのままなのは不満があります。
最強ジョブにしてくれとはいいませんが、数少ない方向指定があるジョブのロスを減らす前に、方向指定をいかに取るかで勝負しているようなモンクのロスを減らして、どーしても方向指定を取れない時にもDPSの低下を抑えるようにはできないものでしょうか。