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月面総括です。
コンテンツ全般について
まずギャザクラ向けのやり込みコンテンツは絶対に必要で、今後も続けるべきです。
少し深堀すると装備によって差をつけることが難しい職種なので、自分はこれをクリアしたぜ、という目標のようなものが必要だと思っていて、
極以上はやらない人、零式までやる人、絶までやる人、というような層分けは生活系コンテンツでも存在していいものだと思います。
最近は割とどのコンテンツも「最後までしゃぶりつくせないと無意味」と見られがちなので、その点は大きな課題だと思いますが。
今回は「これしかやることが無かった」-というコンテンツ投入バランスの問題も大きかったように思います。
また「自分が関与しなくても世界が変わる」「2025年6月X日にしかできないライブ体験」というのはオンラインゲームならではの表現手法なので、ここも安易に変えてほしくはありません。
今回過去の情景がカットシーンで見られるようになっていましたが、もう一歩進めてレポリットの謎技術で仮想3D空間内を探索する、ぐらいはできてもいいかなと思いました。
全体進捗ゲージの曖昧さから個人の貢献が掴みづらく、モチベーションに結び付いていないと感じました。
ここはハッキリ数字で示してほしかったです。数字で出すと「神の見えざる手」がバレる?
むしろ「参加人数による難易度差を緩和するため、人数比に応じて補正されます」と明言しちゃえばいいのです。
共同施工作業について
まず40分は長すぎる。「お前ら口じゃなくて手動かせ!」と何度も思ったけど、流石にあの単純作業を40分ぶっ続けは辛いです。
そして、40分完走してもわずかでもポイントが足りなければ全て無駄になる仕様も最悪でした。
工程の多さに対してモーションの使いまわしが多く単調だったとも感じました。(最後までお掃除かよ!)これはあまり特別な体験にしてしまうと、参加できなかったときのダメージが大きいのでその兼ね合いもあるかもですが。
皆でワチャワチャするあの雰囲気は嫌いじゃないです。
こうだったら良かったな→
ゲージが溜まったら施工フェーズに移行、Fête形式で定期的に共同作業が発生する。1回あたり10分から15分で、途中で精算(離脱)してもよい
1回で完遂させる必要はなく、毎回の成果に併せて進捗ゲージが延びる
施工フェーズ中の貢献度は予備備蓄ポイントに換算され、共同作業の報酬にボーナスがかかる
個別のミッションについて
難易度に関しては個人的には適正だったと思います。釣り以外は
ただし他でも書いたように「既存のギャザクラのシステムをコンテンツに昇華する」事自体に限界を感じているので、今回は難しいでしょうが次回以降の生活系コンテンツでは一新すべきだと思います。
UI的、利便性的な面での問題は以下に。
こうだったら良かったな→
・ミッション名の段階で内容のパターンが掴めるよう、ギルドリーヴと同様にカテゴリ名を付けてほしい
「工数が大きく品質が小さい」「工数が小さい」「最終成果物が蒐集品か否か」「高難易度レシピか否か」というのが名前で判断できるのが望ましいです。
・ギャザラーミッションの任務地がマップにピン止めしておけないのが面倒。ギルドリーヴのようにいくつかキープしておける方式が良かった
・特定の開発段階まで進まないと出てこないミッションがわかりづらかったので明示してほしい
・クリアすると連続ミッションが発生するものについても、マークを付けるなど明示してほしい
・時間限定ミッションの「廃棄時再受注不可」は、既に時間ロスという大きなペナルティを負っているので必要ない
コスモツールについて
通常ミッションのコンプリストを埋めることを主目的としつつ、不満なく作ることができました。
作成するほど次以降の進捗にボーナスがかかる仕様も良かったです。
パラメータ的にはフル禁エバーシークに劣った分を特殊効果で埋めてるような状態なので、月面にいるとき限定でマテリア相当のパラメータアップがかかるみたいな仕組みがあればより特別感があったと思います。
釣り竿の特殊効果についてはイマイチ有難みが薄いので、「○○ルアー使用時に確定で釣れる確率アップ」のようなものに変えてほしいです。
報酬について
習得系とオシャレ装備を貰ってしまえばあとはカララントくらいしか残らない(マテリアは他でも手に入る)ので、継続的に使える消耗品が欲しかったです。
例えば天道は何かと入用なので、今なら多色錬金薬などがこっちでも買えたりするとかなり嬉しいです。
こうだったら良かったな→
高難易度ミッションを一定数クリアすると(難易度的には最新新式、A-2レベル)その星々ならではの素材が交換でき、オシャレ装備が作れる(マケボ取引可能)のようなものもあれば、目標や固有商材になりそう
コスモ10連ガチャとか作ってもいいんじゃよ?
その他重箱の隅
・コスモライナーの配置が如何にも「レギュレーションを重んじるあまり使い勝手が低下したマイクラのレール網」みたいな既視感。
次の星はもっと動線設計をしっかりしてほしいです。
・ミッションの解説文で未開発のエリアや施設の名前が出てくるのはチェック漏れ?(開通前の段階でネイディアの素材がどうとか~等)
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「マウント無しで作り切りたいと言ってきたのでマウント無しに踏み切った」、と仰ってましたが、プレイヤー側からすれば「チームメンバーと吉田Pがどんなやり取りした」だとかは正直どうでも良い話ですし、そんな表層の話をされても何にもならないです。「なんの目的で、マウントに乗せないようにしたのか」「プレイヤーをマウントに乗せない事で、どんな利益を得ようとしたのか」という、根本原因についての話をして欲しいです。
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今のFF14はサイズも見た目も様々なマウントが実装されていて、仮にマウントに乗れるようだと絵面がグチャグチャになるだろうし、
コスモエクスプローラーの各惑星ごとの雰囲気というか画作りを優先したいからマウントを禁止したんだろうか。
コスモスプリントっていう移動補助アクションを実装したりしているあたり、
単純に移動に制限をかけさせるのが目的ではないような気もするし。
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いろんなマウントで絵面がグチャグチャ、というのがマウントNGにした理由なら
コスモ専用のコスモらしい見た目のマウントでもいいんですけどね。コスエクエリアではそれしか乗れないっていう
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マウント乗ったまま採集できないなら別になくてもいいかなって思います、移動の便利さとかなら開発が進んだらコスモスプリントの速度が倍になるシューズが開発されましたみたいな方がいい気がしました。
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肝心なところの説明が無かったので、全部予測での話になってしまいますが
「マウント無し」の意図は開発を進める中での達成感みたいなものを体験させるための1案だったのかなと思います。
開発当初はまっさらな何もない台地に降り立ち、各地への移動は徒歩で行かなければならず、拠点も貧弱な状態
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開発を進めることで、各地へコスモライナーが張り巡らされ移動が快適に、拠点も発展することで万全の支援が行える体制に
っていうところの体験を目指したことで「マウント無し」の判断となったのではないかと。飛べてしまうと最初の不便さもコスモライナーの便利さも味わえないので。
では何故これが失敗してしまったかと言うと
・コスモライナーが便利ではない。
用途としてはギャザラーの移動時に使用するのがメインかと思うが、コスモライナーの乗り場から離れた場所がクエスト場所であることが多く不便さの方が目についてしまっている
そもそもプレイヤーは都市内エーテライトというもっと便利なものを普段使いしており、コスモライナー程度のもので便利と感じる余地は無い
また、イシュガルド復興では復興にあわせて都市内エーテライトも整備されているため、プレイヤー視点では過去のコンテンツで出来ていたことが出来ていない→不満に繋がってしまっている
・拠点の見た目だけは拡張しているものの、プレイヤー体験に寄与できていない
「発展していく点に意識がいっており、動線の部分は調整不足」というようなお話が吉田Pからありましたが、発展がプレイヤー体験と結びついていない
動線については調整不足と説明があったので置いておきますが、プレイヤー体験として拠点が発展したことで何かプレイヤー体験に変化があったでしょうか。
例えばクラフター・ギャザラーの支援となる設備や食事の提供があったっていい、それこそ専用マウントの貸し出しがあったって良いわけです。(マウント自体はロボミッションの使い回しでいいはずです)
コスモエクスプローラーにどれだけのチームが関わっているのか分かりませんが、総じて各チームがバラバラに動いてしまっており横断的な意識統一ができていない印象です。
吉田Pは調整不足・チェック漏れといった部分を原因に挙げていましたが、こういった点は下流ではなく上流工程にて意識統一していく部分かと思います。
また、こういった横断的な部分は各チームどうこうというより統括する人のディレクションに因るものと思いますのでどうか再発防止をお願いします。
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ちょっと思ったのですが開拓進行の度にストーリーがあるのかと思いましたが特にそんなにありませんよね?(過去の開拓状況は解る見たいですが)
お得意様や友好部族見たいに、もうちょっとストーリー的要素があるのかと思いました
次の星の開拓もありますが、せっかくなので
ウルティマ・トゥーレにいるオミクロン族等のキャラが関わって来てもいいのかな?と個人的に思います
シャーレアン研究のククロ・ダンクロやマーグラット等も何かしら出て来てくれたら嬉しいですね
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メカオペレーション同様に緊急と共同ミッションもNPCが現地へ飛ばしてくれればいいのにとは思ったのと、緊急ミッションのギャザラーの納品BOX廃止してメニューから納品終了させてくれれば別にそこまでマウントは要らないかなぁと思います。
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共同施行が完遂しました、50人で27~8分と余裕とはいきませんでしたが
少人数クリアを可能にしていただき本当にありがとうございます
以後のサブクエ(クエスト100回クリアが必要なものも含め)にも触れましたが
この「ここにいる人達」の話を最初期にやっていただけたならやる気が変わる人もいたと思います
エーテライトと思い込んでいた中央モニュメントは、空気や重力といった環境整備の為のものだそうで
都市内エーテライトのような機能の実装予定がないのはかなり残念です
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マウント無しで行きたい、というのが勝算ゆえかチャレンジ精神なのかわかりませんが
ディアデム諸島形式でぐるぐるするだけなら確かにマウントがなくてもよかった部分はあったと思います
移動しながら呼べるようになったとはいえ、乗って降りてタゲるアクションを煩わしいと思う事もあるので
しかし、ライナーを二回も三回も経由して、降りて更に徒歩、それもまた亀裂や岩に阻まれる事しばしば
ジョブチェンジでスプリントが剥げるつくりは細々そんな事はしないという前提だったかもしれませんが
ギャザクラ複合クエストを受注すれば頻繁に発生するというのが現場の声です
少なくとも月面開拓はやる事に対して用意されたものが便利と感じる部分とのバランスが悪いままでした