良いね
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良いね
ナレッジクリスタルで付与されるバフは覚えたら勝手に発動するパッシブ効果でいいと思います
30分でかけ直しとジョブ変更が非常にめんどくさい
固定でやるんじゃなくて、突発で集まった野良メンバーで話し合いながら攻略するのは楽しかったんですよね。BAの評価が高い理由がそこだと思います。
ただBAは比較的ギミックが個人用(連帯責任だったの最後のブラックホールくらいじゃないかな)だったので、蘇生制限がそこそこ重かった割にライトに楽しめたのだと思います。
しかしフォークタワーは蘇生制限こそ3回と軽めですが、連帯責任ギミックもりもりで慣れたメンバーに不慣れなメンバーが混じると即壊滅(ワンミスで47人〇すギミックもあるとか…)なのが良くないと思います。
そのせいで固定と野良の軋轢が生まれてしまっているのがフォークタワーの抱える致命的な問題だと思います。
いいとこ取りをするのなら、グンヒルドNや攻城戦のようなノーマルレイドとBAのようなフォークタワーを両方実装すべきでした。
48人でフォークタワーいくのに島ガチャ30分かけて無理で解散しました。
仕様がひどすぎる
まだタワー未着手なので難易度どうこう言える段階にはないんだけど、
個人的に、滅の塔踏みにしてもタワーにしても、24人とか48人で大縄跳びするコンテンツを面白いとは1ミリも思えない。
(攻城戦やダルリアータみたいに誰かがミスをしても他がフォローできる大人数コンテンツは楽しい)
もちろん開発からしたらそういうコンテンツが面白くて好評を得られると自信を持ってリリースしたんだとは思うけど、
ぶっちゃけそういう「大人数で大縄跳びをする高難度」を求めている層ってどの程度いるんだろうか。
どうして三日月島探査記録帳の項目にフォークタワーに行かないと入手できない項を入れられたのでしょうか。
エウレカでもあった「BAに行かないとストーリーの続きが見れない問題」と同じなんですが…
主語をデカくしたくないのであくまでワタシ個人のプレイスタイルと前置きしますが
「高難易度はついていけないのでバトルはそこそこに、チビチビと世界設定やコレクション要素を楽しんでいる」者にとって
「コンプしたいなら・loreを網羅したいなら高難易度行け」って言われるのは結構キツイです。
ああ、自分は運営が想定しているお客様じゃないんだな、みたいな気持ちになっちゃう。
ちゃんとクリアして入手した皆様が「流石にもういいんじゃないの」って思う頃で構いませんので、
探査記録26~30をフォークタワーへ行かずとも入手できる別の手段をいつか用意してほしいなと思っています。
エウレカのエリアボス級のトリプルトライアドカードがクガネで取れるように緩和されたイメージです。
(ていうかカードも当然のようにフォークタワーのdropで1枚ありますよね…?なんで?)
今回のフォークタワーについては難易度と突入方法が噛み合って居ないため次回以降同様のコンテンツがある場合は
・現状の難易度を維持して突入方法を変える
・現状の突入方法を維持して難易度を緩和する
いずれかの方向性で実装されると思うのですが
個人的にはぜひ、後者(突入方法を維持して難易度は緩和)であってほしいと思います。
理由としては、塔の中の人以外にも、外の人が特殊モブを倒すことで手助けできる、そういったギミックは面白い要素ですし、その島に集まった人たちで協力してクリアする、という体験こそ、エウレカ型コンテンツの体験のアイデンティティではないでしょうか?それを外部RFにして潰すのは惜しいです。
RF突入可能な大人数高難易度をやるならもう、滅などの別コンテンツでいいと思うんです
また、大人数でのRF高難易度コンテンツは後続がクリアするのは難しいように感じます。
島内に人が少なくなった時期でも、いる人達で声を掛け合う、もしくは身内数人でクリアまでできる、それくらいの難易度のほうがエウレカ型のコンテンツとしては長く楽しめるのではないでしょうか。
ボズヤの城とはいかなくても、せめてエウレカのBA程度の難易度まで下げ、クリアに必須な人数も下げ、
島に集まった一期一会の人たちで、不慣れな人も、習熟者と一緒に死にながらでも達成感を味わえる。
それくらいの難易度を今後は希望します。
あと、本筋とはそれるのですが、大人数コンテンツは人数が多い分、連帯責任ギミックがあると心理的負荷が8人コンテンツなどより増加し、楽しいよりストレスが勝りがちです。
「誰かのせいでクリアできなかった」が多いコンテンツよりも
「誰かのおかげでピンチを乗り越えれた」そういうことが多いコンテンツがやりたいですね…。
ようするにワンミス即ワイプじゃなくて、半壊くらいで許してください。
私は絶もやるくらいの高難易度プレイヤーですが、今回のフォークタワーのような高難易度にはただただ疑問しかありません。
開発の方々はボタンひとつで天候を変えることができ、フォークタワーのテストをするにも同じ目的の人々が集まり、島ガチャをすることもなく一度目の島で全員揃って突入できて、ギミックの担当の相談もその場でできて失敗しても起きて何度でも挑戦できるのかもしれませんが、実際のプレイヤー達はそうは行かないことを理解して欲しいです。
難易度を調整する方向を見誤らないで欲しいです。
固定PTに占拠され野良が淘汰されるのも、その固定PT自体もタワーに入るのに苦労するのも、その固定を組まなきゃいけないような現状も。
そもそも突入・挑戦するのが難しいのは面白さとは違うと思うのですが、いかがでしょうか。
あとこれはただの個人的な感想なのですが、ケテンラムは焚き火の近くで腕組みしてクエスト受けるのを邪魔してただけなので位置をもっと違うところに移動させて欲しいと思いました。
アートマ集めが終わり、ナレッジレベルも20まで上げました。
普段は高難易度などにはあまり行かず、数人のフレンドとのんびりプレイしています。
6.5から始めて、エウレカやボズヤにも行った事がないプレイヤーの所感ですのでこういう人もいるよ、という程度にお届けできればと思います。
⚫︎ナイト、モンク、詩人のスキルについて。
エーテライト近くの石の前で30分に一回使わなきゃならないあれ、時間制限無しのパッシブスキルで良いんじゃないかなぁ…と思います。
気がついたら切れてたりしますし、都度都度ジョブを変えて、スキル使って、その度にびかびかーー!って画面が光るの、ちょっと疲れます。
⚫︎難易度について
自分が下手なせいだと言われれば勿論それまでではあるのですが
雑魚やFATE、クリティカルエンカウントについても、とにかく攻撃が痛すぎると感じました。
特にCEは訳も分からず死に、起き上がったと思ったらまた殺されるといった感じでした。
タンクで行けば多少死ににくいのですが…本来必要なタンクはMTさん1人だけですから、そうなるとただ死なないために不要な役割りとしてそこにいて、取り敢えず殴って敵が倒れるのを待つ…みたいな。
だんだん慣れてきて少しずつDPSを出せるようにもなりましたが、DPS にしたところで自分のパーティ以外でも人がたくさんいる状況で「この戦闘において自分がどれだけ貢献できているか」が分からないので、ギミックを避けること以外にやり甲斐を感じられずにいます。それでもうっかりギミックを一つミスったら即死あるいは、次の全体攻撃で死ぬことがほとんどです。
だとすると、少しでも迷惑かけない為にサブジョブはナイトか薬師しかないかな…と言うような消極的な選択しかできずしかもそれなりの回数やらなければならなかったので、アートマ集めが終わっての感想は「クレセントアイル、しんどかったな……」でした。
とはいえファントムウェポンを強化しようとおもったら多分似たような事はまたやらなきゃならないのでしょう…うーん……
フレンドと通話しながらやったりしたので、楽しめなかった訳ではないのですが。
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クレセントアイルは、なんとなく大人数でわちゃわちゃする感じのコンテンツだと思ってたのですが、本来のコンセプトとしては高難易度コンテンツだったのでしょうか。
その辺りの言及はあったのかな…見れてなかったらすみません。
(個人的には、漆黒のニーアレイドくらいの難易度が今でも結構好きです。慣れてないとそれなりに死ぬけど、慣れればヒラでフォローもできるかなっていう。)
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と、まぁ色々書きましたが
エウレカにしろボズヤにしろ、こういう難易度だからそういうもんだと言われればば、まぁそうなんでしょう。
全プレイヤーが満足するコンテンツを作るのは現実的に不可能ですから、運営さんに「なんだよ!こんな酷いコンテンツを!」とか言うつもりは全くないです。
ただまぁ、高難易度の滅アラや、ギャザクラ向けのコスモエクスプローラーにも馴染めなかったので、クレセントはわいわい楽しくやれるかもって思ってたんですよね。
まぁ、本当に個人的な感想です。
お目汚しを失礼しました。
色々と言うべき部分はありますが、特にフォークタワーの仕様と宝箱の中身がゲームとして致命的なので
・フォークタワーの入場方法を通常の申請方式にする
・フィールドに落ちている宝箱の中身から、過去コンテンツのレアアイテムを全て削除する
上記2点、対応をいただけませんでしょうか。