ファミ通さんの新しいジョブアクションの記事を読みましたが、気になる点がありました。
開幕に最高火力が出ないところです。
陰陽の闘気が開幕からつけられない点は現状でも気持ち悪さがある点で、現状でも開幕に鳳凰の舞を2回使用して2分後のバーストのために調整するルートが主流です。
やはり開幕のバーストから陰陽の闘気がある状態がスキル回しの手触り的に好ましいと思います。
今回リストラされた無我などを使って戦闘開始前に準備出来るなどがあった方がよかったと思います。
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ファミ通さんの新しいジョブアクションの記事を読みましたが、気になる点がありました。
開幕に最高火力が出ないところです。
陰陽の闘気が開幕からつけられない点は現状でも気持ち悪さがある点で、現状でも開幕に鳳凰の舞を2回使用して2分後のバーストのために調整するルートが主流です。
やはり開幕のバーストから陰陽の闘気がある状態がスキル回しの手触り的に好ましいと思います。
今回リストラされた無我などを使って戦闘開始前に準備出来るなどがあった方がよかったと思います。
些細な事ではありますが、「連撃、正拳突き、崩拳」は常に置き換えではなく功力スタックがある時だけ置き換えの方が好みでしたね。
7.0六合の第一印象めちゃくちゃ嫌なイメージしかなかったのですが、
ポジティブな見方を教えてもらったので自分もポジティブモンクになれるよう頑張ります。
別件ですが、7.0モンクに遠隔攻撃ありますか??? 探せなかったんですけど…
功力関連の仕様変更すごく良いと思いました。
今まで自分のバフ欄(連撃効果アップ、功力)と敵のデバフ欄(破砕)と視線をいったりきたりさせてWSを選択していたので、
象形拳シンボルだけ見れば正しいWSが選択できるというのはありがたいです。
シンボルが光っていなかったら双竜・双掌・破砕を打つ、光っていたら連撃・正拳・崩拳を打つ、
とシンプルに考えればいいと理解しました(違ってたらすみません)
六合の闘気消費は歓迎です。
敵から離れなければならない場面で打って、GCD回り切ってもまだ近づけないから闘気溜め…
ってタイミングで既に5スタックあって棒立ち
みたいなことがなくなるのは嬉しいです。
闘気1つで増加する威力も陰陽闘気斬の闘気1つあたりの威力と同じですし。
懸念点としては、バースト中に収めなければいけないWSが増えすぎていないか、と感じています。
暁月時点でさえ、踏鳴のタイミングによっては必殺技2つが紅蓮の極意中にギリギリ収まるか溢れるかという感じですが、
新たな高威力WSとして乾坤闘気弾と絶空拳が追加されてちょっと…いやかなりきついです。
事前に踏鳴でチャクラ溜めておいて、紅蓮・桃園の直後にすぐ必殺技、みたいな工夫が必要になるんですかね?
この辺は功力の仕様変更でやりやすくなっているのかなと希望的観測を持っていますが、実際に触ってみないと何ともいないところです。
また、他の方も言及されていますが、相変わらず開幕バーストで最大火力が出ない(=夢幻闘舞が打てない)のはモヤモヤしてしまいます。
かといって薬を開幕ではなく2分バーストで使うと、
今度は疾風の極意をリキャストから30秒ずらさないと最大火力がでないので気持ち悪いです。
双竜脚がの威力が異様に低いのも気になります。
6.xで一時期話題になった「双竜脚だけ連発していてもそこそこ強い」みたいなのへの対策なのかなと想像してますが、
そうだとしても連撃効果アップの威力増加をもう少し強くしてもいいのかな、とおもいました。
これだと壱の型は双竜飛ばして連撃だけで良いのでは、という気さえします。
とはいえ詳細な計算をしたわけではないので、綿密に計算してバランス調整した結果の数値なのであれば、それはそれで受け入れると思います。
忍者の残影鎌鼬は45秒の猶予があって、分身の攻撃分はともかく鎌鼬は騙しに入れられたのに対して、
同じ90秒の疾風の極意の方は絶空拳の実行可能バフが15秒しかない
ここ揃えてくれたら嬉しいのにと思います。
あとメレー素人なんで的外れかもしれないですけど、コンボ3段目が背面1:側面3なのがちょっとだけ気持ち悪いです。
侍で言えば側背同じバランス、6.x忍者は30秒に1回以外は背面と、基本背面から殴るものだと思っていたんで…。
具体的なところで言うと、極シタデルのアルティウスとか全員背面集合で直線範囲をまとめて出すところみたいなギミックで支障が出そうみたいな。
スマホからの投稿ですので、もしかしたら誤字、脱字、改行不足あるかもしれません。それでも、今のうちに書き込んでおきたい事があります。
新生の頃からずっとモンクを使っています。今回のモンクの新しいスキル回し、調整等には正直不満はありません。少なくともPLLの時点では「初心者さんでも触りやすいように簡易化していく流れなんだろう」、こう感じていました。
ファミ通さんのジョブ情報の記事でヴァイパーさんのスキルを見ました。どう見ても、私が慣れ親しんだモンクの要素がそこにありました。いちいち動かされる方向指定も、迅雷のような早くなる要素も、双掌のような自分の攻撃力を上げる要素も、自分から対象へのダメージを上昇させる要素も。(最後のはうろ覚えですが、確か双龍脚がそんな感じの時期あったような気が?)
旧モンク+半リーパーさん、そんなイメージをヴァイパーさんには持ちました。
では、モンクの簡易化の流れは一体何なのですか?モンク単独で見れば前記の通り納得していました。ですがヴァイパーさんにそれをさせるのであれば話は別です。何故モンクにそれを返してくれなかったのか。何故ヴァイパーさんにそれが行ったのか。納得が出来ずにいます。
モンクが不人気なのは存じております。これからヴァイパーやろうかな!って人は「あ……モンクみたい……」ってなりますし、ずっとモンクを続けてきた、少なくとも私一人は「なんでモンクは簡易化なのにヴァイパーさんこうなってるの!?」となっています。どちらも得をしないように思えます。
本当に何故、こうなったのでしょうか…
「じゃあヴァイパーやればいいのでは?」、正論です。実際、レベル上げがあるのでメインはモンクで進めますが、以降はヴァイパーさんをやります。私が慣れ親しんだモンクがそこにいるので。
少し感情的な部分もあったかもしれません。お目汚し失礼しました。
疾風の極意→絶空拳(威力900)
これリキャ90のタイミングで打って気持ちいいんか
疾風リキャを120か60にして毎回バースト中に打たせてくれ
Lv86習得の鳳凰の舞が威力900で、闘魂旋風脚が威力850なら夢幻闘舞習得前のLv86-89の間は
必殺技は全部鳳凰の舞にしたほうが強そう
すぐLv90で夢幻闘舞覚えるし大した問題ではないでしょうけど
後、相変わらず範囲コンボ2段目の四面脚(Lv45)より3段目の地烈斬(Lv30)のほうが習得早いのはなぜなんですかね?
ジョブクエのストーリー絡んでたかな?
蒼気砲の威力も上がっているので
爆裂脚600、蒼気砲800、闘魂旋風脚850なら鳳凰の舞習得前は
陰陽のチャクラためて闘魂旋風脚撃つより
全部蒼気砲撃ってた方が強いとならないか?
爆裂脚600+蒼気砲800+闘魂旋風脚850=2250
蒼気砲800*3=2400
こっちは鳳凰の舞習得までレベルにより開きがあるのでその分影響も大きそう
爆裂脚の威力も上げておくのが簡単そうだけど
ここら辺の細かい数値はアーリーアクセスバージョンは納得できるものになっていると信じよう
あれ、ほんとだ蒼気砲威力600から800に上がってるんですね
特性で上がってるわけでもなし、70/80絶とかはもろに影響受けそうですねコレ
アクション性能アップ前の弐の型/参の型の威力次第ではあると思いますが、なんか歪にはなってそう
既に同じ様な意見が書かれていますが、自分もファミ通の記事を読んだので意見要望を書かせていただきます。
・相変わらず開幕に夢幻闘舞が撃てない
必殺技が追加されてから毎度のように言われているかと思われますが、毎度言われることが何故改善されないのか正直理解できません。
今回削除さえた無我に非戦闘に使うと陰と陽の闘気を付与する効果を追加して再実装して欲しいです。
・相変わらず疾風の極意のリキャストタイムが90秒
こちらも仕様変更から何度となく言われているでしょう。FF14のゲームの作りからしてバフを重ねるタイムは揃えるべきだと思います。
・新スキルの金剛周天の効果があまりにも弱い
確かに近距離DPSに回復効果を持たせてそれが強いと、レイドでモンクが居ないとダメというパーティが出来たりするから弱く実装するのは分ります。
ですが効果範囲5mは流石に狭すぎるかと。
回復量自体が本当にオマケ程度の効果しかないのですから、効果範囲は普通に20mとかで良いんじゃないかと思います。
・何故かアビリティ「闘気」が複数種に分かれている
これは分れていても特に問題はないのですが、もしもアクションリストにも載るとなるとシンプルに邪魔になるかなと。
今まで一つの「闘気」というアビリティで全てを賄っていたので分ける意味もないのかなと思いました。
暁月で生まれ変わり、黄金で更なる進化を迎えるモンクを今から楽しみにしており、新規のWSのモーション等も嬉しく思っています。
ですが前拡張での不満が結局そのままになっている事の不満もあります。
今後それらが改善されて気持ちよくプレイ出来る日がくるよう願っています。
ファイナルファンタジー14開発チームの皆様へ
私は2.0からファイナルファンタジー14をプレイしているプレイヤーです。今までは主にモンクと戦士を使用しており、妻は主に黒魔道士を使用しています。もうすぐ7.0になって、ファイナルファンタジー14の開発チームが各ジョブのスキルに対して行ったバランス調整、および変更に非常に感謝しています。しかし、モンクに関するいくつかの疑問が残っています。
1.疾風の極意。
疾風の極意はある意味の攻撃アビリティのバリアントとして、120sのシナジー技に合わせるのが難しいです。2.0時代のモンクは、「疾風迅雷」のバフを維持するためにサイクルを回す必要がありました。現在の「疾風の極意」は「参の型」の後に使用した自動攻撃速度を上げるバフとして、以前のバフを積み重ねる手間を省略しており、トクセイを保持していたと言えるでしょう。また、都市内で移動速度を上げるために「疾風の構え」を使用していたことも懐かしいです。
2.近接物理DPSのスタンは、スタン耐性を持つモンスターの詠唱スキルを中断することができません。
特にディープダンジョンに挑戦したい場合や、個人でフィールドクエストを行う際には、ターゲット指定不要の「自由」な移動スキルがない唯一の近接物理DPSであるモンクにとって、詠唱を中断するスキルを持つことがより安心感を与えるかもしれません。
3.削除されたさまざまなスキル。
削除されたスキルの中にはかっこいいアクションが含まれているものもありますが、これらを単なるエモートやアクション演出として公開することは考えられますか?たどえば、フェザーステップ、発勁、金剛の構え、疾風の構え、紅蓮の構え、また7.0で削除予定の「無我」など。そして、攻撃スキルについて、低ダメージのウェポンスキル/魔法に調整して、娯楽性を一目で識別できるようにすることは可能でしょうか。さらに、特別なメカニズムを加えること考えられますか。たどえば、以前の「短勁-敵のバフを消去する」や、他のFFシリーズで見られる「秘孔拳-死の宣告」など、こういうおもしろいスキルです。このようなメカニズムは、高難易度ダンジョンのボスに対して耐性があるため、高難易度のコンテンツには関係ないと思います。他のジョブ、例えばナイト、黒魔道士、白魔道士、竜騎士などは既に同様の効果を持つスキルを持っています。これらの例から見ると、暗闇、パライズ、バインド、ヘヴィ、ノックバックなどのデバフはダンジョンの体験に影響を与えません。
以上は個人的な意見に過ぎませんが、参考にしていただければ幸いです。ファイナルファンタジー14の開発チームの皆様に感謝いたします!
7.0パッチノート先行公開を見ると
>[2.x] リミットブレイクに以下の変更が行われます。
>モンクの「ファイナルヘヴン」実行時にキャラクターが移動しないようになります。
ってありますが、これってバク転&バク宙がなくなっちゃうんでしょうか?
個人的にモンクLB3の見どころって、攻撃エフェクトではなく、バク転バク宙で戻ってくるところだったのでw、もしなくなるならとても悲しい。。
元の位置に戻ってくるし、何か問題あったのかな?と思ったら、移動先で落ちる事故があるんですね。知りませんでした。
単純にLB3打った瞬間にその突進した軌跡に光る床のエフェクトでも作って、戻ってくるときはその床に乗って戻ることができれば良かったのでは。
たぶんLBの調整はモーションを変更するわけじゃなくて、竜騎士のジャンプ(ハイジャンプ)の改修と同様に、
「見た目は移動してるけどキャラ判定はその場に残るようになる」んじゃないかな。
踊り子のLB3とかすごい勢いでキャラがどっか行くけど、キャラの当たり判定はその場に残ってるような感じで。
と思ったけど6.4パッチノートのジャンプ(ハイジャンプ)のとこは「キャラクターが座標移動をしないように」って書いてあるのに対して、
7.0先行パッチノートのLBのとこは「キャラクターが移動しないように」なんですね(´ε`)ウーン…?
ジョブガイドPatch7.0対応版早速拝見しました。
蒼気砲の威力が600から800に変わってるのに「変更内容」が書かれてないですね。
後これだと#2456、#2457で記載した90未満レベルでの問題が残っているような気がしますね。
7.0のジョブガイドを確認しましたが、幾つか気になる事がありました。
・範囲攻撃用のウェポンスキルの威力が単体用ウェポンスキルの威力上昇に伴い低くなってしまっている。
以前までは3体以上相手がいる場合は他DPSジョブと同じく範囲スキルを使い、それ未満なら単体スキルの方が威力が高い計算となっていましたが、
新システムとの兼ね合いか単体スキルの威力が全体的に上昇しているのに範囲スキルは変わっておらず、4体以上でないと単体スキルを撃ち続けた方が威力が出るという事態になっております。
例としては弐の型スキルだと正拳突き(強化中)440、双掌打380、四面脚120。
これはIDなど一番多くの人が行うコンテンツで影響がある物なので早急に範囲スキルの威力上昇をお願いします。
・桃園結義に闘気の最大スタック数増加が追加されたのに非戦闘状態でも使えるようになっている
これだとレイド等で戦闘開始前に桃園結義を使い闘気を10スタック溜めてスタートと言うのが出来てしまい、他パーティメンバーに理解を求める必要が起きてしまう為、非戦闘中では使えないよう修正した方が良いと思います。
その他に前回書いたように幾つか前拡張の不満点がそのまま残っている点や、他の方が指摘されたように90レベル未満だと必殺技の威力がチグハグになっている点など修正改善を求めます。
朗読会で気が付いたけど不具合欄に闘気が5スタック以上溜まっている時は手動チャージ出来ない仕様が書かれてないとの事でしたので問題ないみたいですね。
そもそもよく考えたら一度5まで溜まったら闘気が陰陽や万象に置き換わるから杞憂だった。すみません
他の方も仰っていますが…
・範囲スキルについて功力削除における威力調整がなされてなく、威力が据え置き
・86Lvで鳳凰の舞を習得するまで、
爆裂脚→蒼気砲→闘魂旋風脚の必殺技√
(600+800+850=2250)
より
蒼気砲→蒼気砲→蒼気砲
(800+800+800=2400)
の方が威力が高くなってしまっている。
上記二点において調整が行き届いてないと感じています。
1点目、調整がされてない理由として、
"新スキルで高威力範囲WSが追加されている事に加え必殺技の威力が上昇している"
等の可能性も考慮されますが、90Lv以下突入可能のコンテンツでは実質ナーフです。
また、100Lv突入可能なコンテンツにおいても複数エネミーに対して、
必殺技や新スキルはリキャストの概念がある。
という理由から常に使用出来るWSでは無い為、調整が行き届いてないと考えられます。
威力の上方修正を望みます。
2点目、モンクのジョブメカニズムである、
"陰陽のチャクラを揃え、高威力の必殺技を放つ"
という仕様のはずが、
"陰のチャクラしか揃わないが威力はこちらの方が上"
ジョブメカニズムに真っ向から対立しているため調整が行き届いていない状況にあると考えられます。
例えば、
爆裂脚→蒼気砲→闘魂旋風脚
(700+800+1000=2500)
のように同じく威力の上方修正を望みます。
モンクの基本コンボは一定のリズムで流れが決まっていたのに、アイコン見ながらホットバーと敵を交互に見なければいけなくなってしまった。
「慣れても次は何が光るのか」を確認しなければならない余計な改悪です。
初心者向けの救済要素を取り入れたつもりなのかも知れないですが、暁月までのコンボの流れを光らせるだけで良かったのでは?残念な調整です。
慣れろと言われればそれまでですが、
秒数管理の方がやりやすかったです。特に破砕。
手触りは大きく変わらないという話でしたが、
一段目と二段目と三段目の更新回数が違うので
私は違和感すごかったです。
双掌のスタックを1に、破砕のスタックを2にしてほしいです。
あと象形シンボルの上段と下段を分けて欲しいです。
前は常に同じコンボでしたが、理解不足なのか今回から光ったり光らなかったりで分かりにくい。
慣れたら大丈夫なのかな。
範囲になると新HUDが関係ないのも混乱する。
視線が常にホットバーやHUDに縛られるようになったと感じます。
手触りは大きくは変わらないとのことでしたが、違和感が非常に強く
語彙がなくて恐縮ですが、個人的には触ってて楽しさを感じにくくなっています。
他のモンクの皆様はどう感じられたでしょうか。
新生から暁月まで、悩むという選択肢すらなく常にモンクを選び続けるぐらいモンク好きでしたが
今拡張でメインジョブ変更が初めて頭に浮かんだ程度には今回の仕様に戸惑っております……。
モンクをメインに遊んでいた者です。
管理する要素を減らして遊びやすく…とのことですが、個人的にはモンクというジョブの楽しい要素が減らされていて今回の調整に関しまして非常に残念に思います。
簡単に遊びやすくする意図があっての調整かと思われますが、ホットバーとスタック数が異なる1~3の功力を凝視し続けながら、モンクのGCDの速さで回し続けるのは簡単ではありません。
拡張のたびにシステムを改変するにしても、モンクに理解のある方が調整すべきと思います。
破砕のdotが消えてしまったのも残念だし、管理するリソースが逆に増えていて、遊びやすくしたいのかいやがらせしたいのか分からない調整という感想です。
本当につまらないジョブになっています。次の拡張まで、少なくとも2年ほど(8.0で面白くなるかは不明ですが)はこのまま楽しくない状態が続くと思うとやるせないですね。
DPSはモンクメインで遊んでいたものです。
ホットバーをみて光ったのを押せばいい、というコンセプトなんでしょうが・・・
今回の変更で、36WSを回してやっと一周するという、回すのが非常に困難な回しになってしまっています。
しかも回しを簡略化したときのロスが以前と比べて大きくなっています。
実戦でホットバーを見ずにギミックなどを注視しようとする場合に、ギミック集中するときに妥協回しでひとまず凌いで、といった使い方も威力低下が激しすぎて難しく、絶対にこの回しで回しましょう!という開発の意思を感じます。
(双竜回しが発見されたのがよほど想定外の事態だったのか・・・?)
この調整をした方は零式や絶をモンクで想定されて確認いただいた上で管理が減らせると感じられたのでしょうか?
管理する要素を1箇所にまとめたようにも見えますが、実戦だと私はホットバーへの視線移動が明らかに増えてしまって辛いです。
少なくとも私は難易度・自由度・操作快適度どれも元の仕様のほうが良いと感じています。
もちろん私が少数派で、このままが良いという方が多い可能性もありますが、一応感想としてこういう声があると記載しておきます。
「手触りは大きく変わりません」とのことでしたが、大幅に変わったように感じます。
以前は2つの周期(12型と3型)を合わせるものでしたが、今回は3つの周期を合わせることになり、なんとコンボ1ループ70秒になりました。かなり難度が上がったように感じます。
これまで10年以上変化しなかった基本コンボを急に、特に事情説明などの予告もなしに変えられて、驚いています。
今のヴァイパーのシステムを「これが今後の新モンクです!」と出されたら、多少の文句は言いつつも「まぁ召喚の例もあるし、モンクはずっと変動無かったしな」と結構楽しく遊んでた気がしますが、慣れ親しんだ回しっぽいのに微妙に違って噛み合わないのが楽しくないです。ヴァイパーのほうがモンクっぽい……。
せめて2型の周期を以前同様に2周に変更して欲しい。
「バフ欄を見なくて良くなるから簡単になる」とPLLで仰られてましたが、そこの認識がまずズレているように感じます。
少なくとも私の場合、バフ欄はどうせ各種ギミックやシナジーバフで意識させられるので、そこを見ることによる負担はごく軽微です。ジョブHUDに切り出される方が、見る場所が増えて大変になります。
バフで簡単に表せてた闘気がジョブHUDに切り出されて、しかもバフ欄に出せなくなったのもずっと不満に思ってます。せめて両方選べたら良いのに。
まだ100にしていないガバお気持ちです。
1日たっても不快感が高かったのでフィードバックします。
所感
これまで触ってきた人としては手触りも変わり、メカニクス上初心者にも全くお勧めできないジョブになった。
ベースの部分
これまではある程度のロスを許容すればスキル回しが固定化できて、最低限の火力が出る脳死で回せるジョブという印象でした。
その上である程度の自由度があり、ミスをしても少ないロスで軌道に乗せなおすことが可能ないいジョブだったと思っています。
今回からのアップデートではホットバーを凝視して光っているところを押せば一番いいというようなジョブになったかと思いますが、攻力の関係でランダム性?が高くスキル回しに安定性がない。
メカニクスを理解してもスキル回しに不快感が高くジョブプレイフィールが非常に悪い。
ジョブHUDもわかりやすいが何なのかわかりにくい、ジョブHUDを見るくらいならホットバーを見たほうが早いためあまり意味がない。
踏鳴効果中について
これまでは型管理のみだったため全てが効果アップ(光っている状態)となりある種のスキル回しリセットのタイミングにできていました。
今回からは攻力の壱~参の関係でリセットタイミングとはならず、ベースの回しからの悪影響を受けその場で最適な回しができない場合があり、判断ミスやタイミングによっては低い火力コンボで陰陽の闘気をためないといけないと悪化しています。
踏鳴効果中はバフ合わせのタイミングが多いためロスが許容できないと思われ操作上のストレスが高い。
攻力(ベースの回し)の付与状態、バフのリキャスト、方向指定(トゥルーノース)の3~4種類の状態を判断して何をするべきなのか判断してスキルを回さなければなさらないところが慣れもあると思うがジョブHUDで。
体感した具体例(陰の闘気を付ける場合)
参の攻力が3つ付与されているときは単純攻撃力では側面崩拳系を3回打つべきだが、参の攻力が中途半端かつ方向指定がとれない場合の時には確定クリティカルの連撃系の流れを踏むべきなのか、弐の攻力が2つ付与状態ではどうするべきなのか、どれが最適なのかぱっと見では判断できないタイミングがある。
これからどうして欲しいか
細やかな点として
・攻力HUDと陰陽闘気HUDを分割してほしい
これまでと同じようなという意味では下記内容
・踏鳴効果中に壱~参の攻力効果も付与する。
・弐の攻力・参の攻力も壱の攻力と同じように1スタックにする。
これからの1つの案として
・連撃のみ確定クリティカルがあり条件がそろっておらず火力としてどうなるのかわからないタイミングがあるため、連撃正拳崩拳の特殊効果差をなくしすべてを確定クリティカルにする、ただ連撃確定クリティカルをなくすくらいなら今の状態がいいです。
これからという意味では生放送ではこれから8.0に向けてのアップデートというワードが出たので、最終地点を見据えている開発者様からの説明がない限りおまかせするしかないです。
暁月でもある程度完成されていてふわっと煮詰まっているとは感じていたのでこれからのジョブアップデートが心配ではありましたが、
闘魂回しという1つの完成形を見た身としてはこのような形になり非常に残念です。
昔言われたテクニカルなゴミになった気分です。
多分モンクやってなかった方はこのほうがわかりやすいんだろうとは思うんですが、いままでやってた身からすると90の時点でもう気持ち悪さを感じるんですよね……
壱の型の玉一つ、弐の型と参の型の玉二つであれば少なくとも90の時点では今まで通りになる気がするんですが……
なんかモンク使ってない人がスキル回しも知らない状態で「わかりやすくわかりやすく!せっかく数字があるから一回二回三回で合わせちゃお!」で作った感じがしてならないです。
これまで基本双竜双掌と連撃正拳の一二段目をセットで考えられたのが、今回からそれが出来なくなったのでなんかもう最初から手触りが全然違います。
これはこれで……とは思うものの、これまでのが楽しくてやっていた身としてはメカニクスが根本から変わってしまったようで慣れませんね……。
あとこれまでモンクやってた人からだと結構不満大きく聞こえるんですけど、新規や滅多に触らなかった人からしたらどう感じるか聞いてみたいです。
新生からモンクを続けており、まだメインストーリー序盤でLv94ですが、これまで特に不満無く快適にプレイしていたモンクでしたが今回のプレイフィールはかなりストレスを感じています…。
ジョブトレーラーと詳細が出た頃から今回の事象は予想していましたが、想像以上にプレイしていてしんどいです。
ただLv94時点の感覚では功力が1/2/3から1/1/2に変わった上でダメージ調整が入るだけでも、暁月までの感触に近くなるのでそれだけでもだいぶストレス緩和になると思います。
初めて触る人にはわかりやすい仕様かもしれませんが、モンクを長く触ってきたプレイヤーほど強いストレスが掛かっていると思います。
手触りが大きく変わりましたね...。
今までのモンクの利点として、
GCDが早いことによる忙しさ、遠隔WSが無い等の特色はある。
ですが、回しが比較的自由でミスによるロスが少なくスキル回しが行える。
バーストもシナジーのリキャ基準で回しの自由度が高い。
いわば自由度がメリットだったと思って使用してました。
6.X 絶二種類ともモンクで攻略しました。
しかし、7.0。
回しをミスしたときに影響が大きく、
そのため功力バフの有無でミスなく完璧に回す必要があるジョブ。
となっています。
バフ・デバフの凝視が問題だと思って改修に臨んだのでしょうが、
見る場所がHUDに変わっただけでそこに関しては改善された印象は全くないです。
むしろレイドコンテンツではギミックバフ・デバフの確認と同時に
モンクのバフ・デバフを確認出来たために見る場所が増えてます。
また、手触りを変えたくないのであれば1-2-3の功力バフではなく1-1-2の功力バフとなるはずです。
正直、現状の仕様で使いやすくさせたいなら、
功力バフの有無でスキルを置き換えたほうが圧倒的に楽です。
今まで通り回しに幅を持たせるために置き換えはしてないように感じますが、
結果的に今までより明確に使いにくいジョブになってます。
範囲WSの威力据え置き、鳳凰習得までの必殺技の威力バランス。
そして今回の、”手触りは大きく変わらない”という前置きがあっての7.0モンク。
拡張という工数がかかるタイミングも相まって突貫工事のような印象が否めないです。
象形拳シンボルと陰陽チャクラのUI分割出来るようにして欲しい
個々に大きさ設定したい
別にゲージを注視しないとダメってしたいならそれでも良いんですけど、それなら功力を全部綺麗に消費したら大技が撃てるみたいなご褒美が欲しいですね
現状ただただ乱雑になったスキル回しをミスなく回してようやく普通レベルだし
まぁMMOで上手く使えば他ジョブより火力が出るなんてジョブが生まれたらそれ一択になるからバランス調整の都合でそんなものは生まれないんですが
暁月直前くらいの頃から始めて、モンクメインで進めて7.0を迎えた者です。パッドで操作しています。
既に書かれている方もいらっしゃいますが、「手触りは大きく変わらない」との公式からの説明は何だったのでしょうか。
ジョブガイド最下部の調整内容にも目を通し、木人も叩いてみましたが、これはモンクをメインで遊んできた人程プレイフィールに不快感を抱くものではないかと私は考えています。
私は零式や絶には行かないライト層ですが、紅蓮と桃園結義のリキャストを基準に、
・開幕は蒼鳳回しでバーストを合わせる
・紅蓮のリキャストが返ってくるタイミングでバフdot更新が出来るので1分バーストで双竜連撃双竜で夢幻闘舞を打つ
・鳳蒼でバフdotを更新しつつ2分バーストに入る
・合間はバフdot疾風だけ気にする
やっていたのはこのくらいです。
闘気は貯まればSEも鳴りますし、PS5ならコントローラーが震えるため、即打ちできるようにXHBに配置していました。
これだけなのに、管理する要素は多いでしょうか。
他のDPSの方がまだ多いと思いますが、まぁそこは個人差の範囲なのでしょう。
そこが大きく変更された時点で、手触りはまず変わります。
これに上乗せで各型の威力上昇のスタック数が型によって異なることが今回一番不満を抱いています。
こちらも既に書かれている方がいらっしゃいますが、これまでの基本コンボは双竜・双掌、連撃・正拳をそれぞれ1セットとして考えることで4つのセットを組み合わせながらバフdotを更新するものでした。
型の威力上昇スタックが1-2-3になると、これが途端に崩れます。
自分でも少し木人を叩いてみましたが、
・常にジョブHUDを見ておかないと、特にモンクはGCDが速いのでGCDを止めずにスタック更新するかしないかの判別が難しい
・ジョブHUDを見続けることになると方向指定が取りづらい
・同様にエネミーのモーションを見てAoEを避けるのも難しくなる
・スタック更新に加えてアビリティのリキャストも管理しなければならないが、基本コンボに気を取られてバーストに入れない
といった感じでした。
せめて威力上昇スタックを1-1-2にしてもらえたら、まだ扱いやすくなると思っています。
このままだと自分は各種ルーレットにモンクを出すのはまず遠慮したいですし、この状態でレベリングしないといけないと考えるとちょっと苦痛に感じています。
モンクのジョブ調整を担当された方はどういったスキル回しを前提とされていらしたのでしょうか。
また、この構成で各種コンテンツで調整確認を本当にされたのでしょうか。
戻せとは言いません、スタックを1-1-2にして頂きたいです。
それさえやっていただければ、後は木人叩いて頭に叩き込みます。
黄金モンク改修、マジで全然面白くない方向になっちゃって「前のに丸ごと戻して」くらいに思う……。
コンボの自由さは完全に死んで、ホットバーの光ったボタンをただ押していくだけの「システムの言いなり」みたいなプレイフィール……。
コンボは切れるけど象形拳バフは切れないので、戦闘切り替わってコンボを始めようとすると以前の感覚では「そこでそのスキルはまだ使わねえよ」なスキルが光るので混乱するし。
メディアツアーの情報見てた段階ではワクワクしてたんだけど、実際に触ってみてものすごくガッカリしてる。モンクメインと胸を張って言ってきたけど、まだ100にならないうちから「もうモンクやめようかな」と思うくらい、愛着より落単が勝る。
バフデバフの維持は確かに忙しかったけど、そこを乗りこなすのがモンクの楽しさだったと思ってるので、バフもデバフも取り上げられてシステムが指差す順番でスキル押すだけの新しいシステムになんの面白さがあるんですか?って感じ……。
新ジョブのヴァイパーがバフデバフ維持して手数で押すスタイルなので「ヴァイパーにモンクの楽しさを明け渡すためにこっち切り捨てたんですか?」なんて事まで考えてしまう。
老害と思われても、先週までのモンクの方が絶対面白かったよ、って思う……どうにかしてくれないかなぁ。
7.0のモンクになって言いたいことはみなさんが書いてくれてますが、今回モンクの変更は既存ユーザーが混乱する調整だと感じております。運営さんは練度が高くてやはり天才だなと思います。
既存ユーザーも大切にしてもらいたいですね。